Jogando com um personagem ativo

Andy Collins, có-designer do Dungeons & Dragons 4ª Edição. Seu personagem atual é um eladrin mago da lâmina iconoclasta com um temperamento explosivo que busca ativamente oportunidades de reconciliar-se com seu passado violento. Ele realmente acredita que é uma boa idéia para o grupo manter o Olho de Vecna que eles acabaram de encontrar. Interpretar um personagem em um jogo de RPG de mesa é mais do que números e rolagem de dados. O exercício tático de derrotar seus inimigos é extremamente recompensador, mas muitos jogadores acham que a verdadeira diversão de um RPG vem da interação pessoal entre os vários personagens da campanha. Muitos outros vão um pouco além, construindo uma personalidade e um histórico intrincado que proporciona profundidade para a folha de papel coberta com estatísticas. Se você não é um desses caras, parabéns! Sem dúvida você já jogou com um personagem que cresceu nas ruas ou que fez votos de proteger a sua cidade de monstros saqueadores. Infelizmente, você está fazendo isso errado. Sim, eu posso ouvir os suspiros do outro lado da internet. “Como ele se atreve a me dizer como interpretar meu personagem?” Vamos com calma camarada. Agora que eu consegui capturar a sua atenção, deixe-me falar como criar um personagem ativo. Vários personagens tem personalidade e históricos, mas isso não necessariamente são empregados para torná-los participantes ativos na linha da história da campanha. O ladino definido apenas pelo local de onde ele veio não […]

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Monster Builder

Antes de ontem eu falei um pouco (?) sobre o Character Builder e hoje falarei sobre o Monster Builder, um software do pacote Adventurer Tools que está disponível para download no site da Wizards of the Coast para os assinantes do D&DInsider e como o próprio nome já diz, é designado para a criação de monstros. O pacote de software do Adventure Tools, ao que parece, será composto por 5 softwares, embora somente o Monster Builder esteja disponível até agora. O que eu posso fazer com o Monster Builder? Ele não é um software para edição de encontros, mas para a edição de monstros. O programa apresenta TODOS os monstros que saíram em suplementos oficiais e aqueles que você costumiza. A tela é dividida em três colunas. Na coluna da esquerdo são apresentados os monstros, com nome, nível, papel e seu papel secundário. Na coluna central a ficha do monstro (já no formato do Monster Manual 3) e na coluna da direita três abas: information (um quadro com informações pertinentes ao que o usuário pode fazer e com quais ferramentas); Reference Lists (uma lista de monstros de referência que podem ser usados para adicionar algum poder de outra criatura ao seu monstro personalizado) e Holding Pen (a ferramenta que você usa para selecionar alguns poderes de outros monstros para editá-los). A figura acima apresenta a área de edição dos monstros, neste caso, o monstro a ser editado é o Anise […]

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Character Builder

Vez por outra, quando eu falo que tenho uma assinatura do D&DInsider, me perguntam se vale a pena ou não. Se procurarem pela internet, em vários artigos, verá várias opiniões, a favor (muitas) e contra (também muitas, afinal nem todos gostam de D&D). O que posso dizer, o Character Builder é a melhor ferramenta que a Wizards of the Coast já desenvolveu! E o que ele tem de tão bom que justifica a assinatura? Eu me lembro perfeitamente como era fazer fichas nas edições anteriores de D&D, e mesmo na quarta edição, quando o Character Builder ainda não havia sido lançado. Logo quando fazíamos a primeira ficha, a chance de errarmos alguma coisa, usar a borracha e então começar a deixar marcas, iniciando o processo de papirização da ficha, que normalmente durava vários meses, dependendo do cuidado do mestre e dos jogadores. Com a versão eletrônica, não se preocupe em testar possibilidades. A seqüencia de criação é bem intuitiva: Class [Classe]: Opção de construção do personagem (opcional) [essa eu nunca uso] Talentos específicos da classe (guerreiro, por exemplo); Divindades (clérigo, por exemplo); etc; Race [Raça]: Background [Histórico]: Essa opção é bacana. Atualmente existem 4 grandes pacotes de históricos: Forgotten Realms, Scales of War, Geral e Eberron. Na minha campanha, que se passa em Forgotten Realms, os jogadores escolhem um histórico regional (sua procedência) e se não gostarem dos benefícios concedidos [particularmente acho que o cenário de Forgotten Realms concede muitos benefícios pelos […]

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Temas

Saudações fiéis leitores do Trampolim RPG. Enquanto tento tirar uma semana de folga, me vejo quase impossibilitado de sentar-me a frente do computador e escrever alguma coisa, mas eis que das areias escaldantes de Dark Sun vem a inspiração para o artigo de hoje [ainda em tempo] e embora curto. No site da Wizards of the Coast é possível ler uma série de artigos sobre o cenário de campanha que será lançado no dia 17 de agosto e que já está sendo vendido na pré-venda da Amazon [vou já fazer o meu pedido]. Pois bem, Dark Sun traz um conceito interessante, que eu acho que deveria ter sido explorado a mais tempo nos RPGs da Wizards, os Temas. Os Temas representam uma carreira, um chamado ou um arquétipo que podem incluir personagens de várias classes ou papéis. A raça e a classe do personagem ajudam a definir quem ele é, mas os temas adicionam um terceiro elemento que ajuda a criar a identidade dos personagens. Além de adicionar elementos de histórico aos personagens, existem certas habilidades atreladas a elas, podendo escolher poderes relacionados ao tema quando atingir determinados níveis, além de também poder destravar caminhos exemplares que exijam determinado tema como pré-requisito [queria ver isso em Forgotten Realms]. O Capítulo 3 do Dark Sun Campaign Guide é que cobrirá o assunto, oferecendo dez diferentes temas, os poderes garantidos, poderes relacionados e dois caminhos exemplares para cada tema. Os dez arquétipos apresentados no […]

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Mestre convidado

Ocasionalmente, os mestres precisam de uma pausa. Em campanhas ambientadas em mundos muito complexos, os jogadores podem sentir-se interessados em partes do cenário que não foram explorados pelo mestre. Se os jogadores percebem que o mestre precisa de um descanso, mas ele continua entusiasmado com ele, você tem uma oportunidade de ouro. Jogar uma aventura isolada no mundo de jogo do mestre é uma forma incomum de dar um descanso para o mestre e uma chance dele trocar de lugar com os jogadores. Para que seja bem sucedido, é necessário que haja comunicação entre o mestre regular e o mestre convidado, um entendimento sobre o local na campanha de sua aventura solo e as personalidades corretas para adotar e aproveitar o papel reverso. Primeiro, um exemplo anedótico que estou usando: Eu faço parte de uma campanha já de longa data de SAGA Star Wars. Sua linha de tempo começou depois da Vingança do Sith e já possui um conjunto de personagens de 19º nível a beira da aposentadoria. Entre estes personagens está o meu Mestre Jedi acidental. O meu mestre e eu concordamos que chegara a hora dele sair de cena, pois já havia durado muito e não se encaixava naquela Era. Ele começou como um personagem convidado fadado à morte, então eu concordei em deixá-lo ir. Ele pegou um poder que permitia mascarar-se como se ele fosse um personagem do lado negro e secretamente “juntou-se” ao Imperador e seu […]

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Bônus inerente

Desde os primórdios do D&D, uma parte da diversão do jogo era o tesouro. A espada +5 vorpal, anel dos três desejos, ou mesmo a vingadora sagrada para os paladinos, sempre foram altamente desejados e festejados quando obtidos. Indo um pouco além, existiam os itens amaldiçoados – que foram deixados de fora na quarta edição – e os artefatos, itens tão poderosos que já foram motivos de grandes guerras e disputa entre os deuses. Mas a diversão dos jogadores exige um trabalho extra do mestre. Todo o sistema de desafio do D&D assume que os jogadores terão itens mágicos relativos ao nível que estão, e levam em conta os bônus obtidos com estes itens nos desafios – sejam monstros, armadilhas ou desafios de perícias. O mestre, para compensar, precisa sempre estar atento à quantidade de tesouro que os jogadores possuem. Se os jogadores possuem menos itens mágicos ou se eles são mais fracos que o ideal, os encontros se tornarão mais difíceis. Caso o mestre tenha sido muito generoso nas aventuras anteriores, todas as batalhas serão mais fáceis. Além disso, em algum ponto isso pode causar discórdia entre os jogadores. Quem é que vai ficar com o anel dos três desejos? Qual dos dois guerreiros vai usar a espada longa +2 que encontraram com o orc? Um dos personagens será beneficiado em detrimento dos demais. E isso vai acontecer mesmo se os jogadores forem mais conscientes e dividirem sem briga […]

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Mísseis mágicos mudou muito?

Eu achei esse artigo interessante e acredito que alguns dos leitores também vão compartilhar do de meus pensamentos, talvez até que em algum aspecto ele possa ser um pouco “exagerado”. Eu pensei muito sobre as mudanças sofridas pelo poder Mísseis Mágicos e se ela tem lugar em nossa mesa de jogo. A primeira vista ela é uma magia simples que causa a menor quantidade de dano dos Poderes Sem Limite do jogo. Ele também é um dos poderes que mais quebram a mecânica. Vamos ver por que. A maior mudança dos Mísseis Mágicos é que ele agora não precisa de uma jogada de ataque para acertar: ele é um Poder a Distância, que acerta automaticamente acerta e faz uma quantidade fixa de dano. Vamos nos aprofundar nisso: Mísseis mágicos ignoram cobertura; Mísseis mágicos ignoram cobertura superior; Mísseis mágicos ignoram camuflagem; Mísseis mágicos ignoram camuflagem total; Mísseis mágicos ignoram invisibilidade; Seu mago pode usá-lo quando estiver caído; Seu mago pode usá-lo quando estiver contido; Seu mago pode usá-lo quando estiver Cego; Seu mago pode usá-lo quando estiver Marcado; Seu mago pode usá-lo quando estiver Correndo Tudo isso SEM PENALIDADES. Todas essas condições penalizam jogadas de ataque, as quais os mísseis mágicos não estão mais ligados. Eu tenho a sua atenção agora? Enquanto ele causa apenas 2 + mod. Int. no patamar heróico, mesmo esse dano não é de se torcer o nariz. Seu mago eladrim com Inteligência 20 fará 7 pontos de dano garantidos […]

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Explosão de dano

Na última quarta-feira consegui, enfim, rolar mais uma aventura de nossa campanha, que vem sofrendo alguns contratempos em função de horários de trabalho incomuns ou demandas em cima da hora dos meios acadêmicos ao qual estou preso. Os jogadores foram chegando aos poucos e por volta das 20 horas começamos a sessão, que infelizmente teria que terminar às 22 horas para que eu pudesse pegar minha esposa na casa da mãe. Como a maioria dos demais jogadores também trabalharia logo cedo no dia seguinte (inclusive o mestre), a sessão terminou cedo, mas não ficou com gostinho de incompleta. Mas o motivo deste artigo é relatar duas regras caseiras que testei nesta sessão e que foi bem aceita pelos jogadores. Além destas regras que testei, já usamos a regra do @tionitro, onde as criaturas possuem metade dos pontos de vida e causam um dado a mais de dano. Explosão de Dano Quando o personagem acerta um golpe, joga o dano. Os dados que apresentarem o dano máximo, o jogador rola aquele dado novamente e continua jogando até que outro resultado, diferente do máximo apareça. Os danos são somados para compor o dano total. No caso de um acerto crítico, o dano permanece o máximo, mas ao jogar o dado de dano da arma mágica por exemplo, caso o dano seja o máximo no dado, joga-se novamente. Após ver a regra em funcionamento, resolvemos mantê-la. Bônus após acertos críticos Após rolarem um […]

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Teleporte

Ainda em tempo, ontem saiu no site da Wizards of the Coast um artigo esclarecendo uma série questões sobre teleporte – um poder exclusivo dos magos de D&D 1ª edição – e que se tornou comum na quarta edição com os avangers, assassins, swordmages e warlocks, bem como o eladrim, que utiliza teleporte devido a sua conexão com a Agrestia das Fadas. Antes da quarta edição, cada poder de teleporte possuía sua própria descrição, mas agora o poder possui uma descrição geral. Alguns princípios precisam ser lembrados: A criatura ao teleportar-se, precisa fazê-lo para um espaço que seja pelo menos do tamanho da criatura e que precisa estar desocupado, de forma que ele não pode teleportar-se para um local no qual ele teria que esgueirar-se. A criatura que vai teleportar-se, precisa ver o seu destino. Cegar uma criatura pode ser uma boa forma de impedir que ela se teleporte. Alguns poderes possuem efeitos como teleportar-se para um espaço, mesmo que o personagem não possa vê-lo, o que se torna uma excessão. O uso do teleporte não requer linha de efeito. O teleporte não provoca ataques de oportunidade. Uma criatura pode teleportar-se para livrar-se de restrições físicas, como algemas, teias ou agarrões que seriam difíceis de serem evitados de outra forma. Assim como muitos outros poderes, o teleporte também sofreu duas alterações desde a sua apresentação no Player’s Handbook da 4ª edição, e tais modificações vieram no Player’s Handbook 2 e logo depois […]

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Prestar Auxílio – Correção

No artigo O problema em prestar auxílio Wimwick do Dungeons Master oferece algumas sugestões para o que ele considera problemático com a manobra “prestar auxílio” e o Thiago lembrou que na atualização de Maio houveram modificações na regra de Prestar Auxílio. Prestar Auxílio Página 287 (Versão Americana): Substitua a sessão “Prestar Auxílio” pelo seguinte texto. Essa mudança modifica a ação de prestar auxílio para uma escala apropriada com o nível do personagem. A atualização também separa a ação de ataque auxiliado e cria uma ação de defesa auxiliada. Esta mudança remove o requerimento para acertar CA 10, que era quase garantido em altos níveis. PRESTAR AUXÍLIO Em algumas situações, criaturas podem trabalhar juntas para usar uma perícia ou habilidade. Uma criatura pode ajudar outra a fazer um teste de perícia ou habilidade usando a ação de prestar auxílio. Dada a chance, um grupo de aventureiros terá um personagem com maior graduação na perícia ou habilidade que será o líder do teste, enquanto outros personagens cooperam para ajudá-lo. Ajudar um aliado numa jogada de perícia ou habilidade Ação: Ação Padrão. Quando uma criatura usa esta ação, ele escolhe uma criatura adjacente a ela. Classe de Dificuldade: A criatura faz uma jogada de perícia ou habilidade com CD igual a 10 + metade do nível da criatura. Sucesso: O alvo recebe um bônus de +2 no próximo teste usando a mesma perícia ou habilidade antes do final do próximo turno da criatura […]

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