Do simples ao complexo, o que quero no D&D Next

Pegue uma folha de papel e escreve os seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Role 3d6, some os valores e anote na ficha na ordem dos atributos. Consulte a tabela, anote os modificadores e veja qual a melhor classe que se ajusta aos seus atributos. Anote quaisquer habilidades especiais que você possua, seus pontos de vida, magias e bônus ou penalidade de experiência devido o atributo.Dungeons & Dragons – Basic Rulebook, 1981 Para criar um personagem para jogar AD&D, leia do capítulo 1 ao 6 [o capítulo 5 é opcional]. Estes capítulos vão lhe ensinar a gerar os atributos, raça, classe e o alinhamento, escolher proficiências e comprar equipamento. Quando você fizer tudo isso, seu personagem estará pronto para a aventura.Advanced Dungeons & Dragons – Player’s Handbook, 1989 Leia os capítulos 1 a 5 e então siga os seguintes passos para criar seu aventureiro de 1º nível. Você precisará de uma fotocópia da ficha de personagens. (1) Verifique com o mestre se ele não está usando nenhuma regra da casa que divirja destas; (2) Role os valores de atributo; (3) Escolha a sua classe e raça; (4) Atribua e ajuste os modificadores de atributos; (5) Revise o pacote inicial; (6) Anote as características raciais e de classe; (7) Selecione as perícias; (8) Selecione um talento; (9) Revise a descrição do personagem; (10) Selecione equipamentos; (11) Anote os números de combate: pontos de vida, classe de armadura, iniciativa, […]

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Alinhando expectativas

Outro dia fui assaltado por lembranças de muitas sessões e campanhas de RPG que joguei. Desde a primeira aventura, sempre preferi personagens menos combativos e que me permitisse explorar outros aspectos do jogo. Joguei com magos, bardos, alguns ladinos focados em perícias não combativas. Na maioria das vezes, estas experiências me decepcionaram fortemente. Quando fazia um mago, gostava de escolher magias que pudessem abrir oportunidades para ganhar conhecimento em detrimento as magias relacionadas ao combate, somente para arrepender-me disso depois, uma vez que todas as propostas dos mestres envolviam o mais puro e simples dungeon crawl.  Quando eu comecei a mestrar minhas próprias aventuras, tinha o cuidado de tentar entender as motivações dos personagens e deixava espaço aberto para que todos se desenvolvessem, mas via de regra, os jogadores para quem já mestrei, interessavam-se exclusivamente pelo dungeon crawl e neste aspecto também me frustrei por um tempo. As vezes o mestre abre uma mesa de RPG, desejando uma história que possa enfatizar determinados aspectos, como a investigação – como em uma campanha que joguei em Ravenloft – mas invariavelmente a investigação sempre terminava em um combate sangrento e muitas vezes chegávamos a becos sem saída na investigação que nos levavam a mais combates sangrentos. Na teoria, a campanha resumia-se a coletar informações sobre os Senhores dos Domínios que permitisse combatê-los com alguma vantagem – se não me falha a memória, derrotamos uns seis lordes antes da campanha acabar e o meu personagem mago erudito, […]

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BRP Ravenloft – Criação de Personagem

Depois de jogar algumas sessões de RuneQuest 6 (RQ6), fiquei fascinado pelo sistema e cheguei a comentar que ele seria o meu novo D&D, uma afirmação leviana talvez, mas com certeza o RQ6 junto com o Basic Roleplaying System (BRP), do qual o RQ6 deriva, são muito bons. Após anos jogando GURPS, posso dizer que o BRP se tornou o meu sistema genérico favorito, não somente pela facilidade das regras, mas pela forma como o sistema fica praticamente invisível quando você está narrando uma aventura. Há alguns meses convidei algumas pessoas para jogar online usando a plataforma Roll20, conseguindo até um bom número de jogadores, mas uma série de fatores impediu que o projeto fosse adiante. Qual o remédio então? Que tal começar pequeno, com apenas um jogador e ir aumentando aos poucos? O Douglas Fernandes de Divinópolis/MG topou e ao longo da semana decidimos que a ambientação seria Ravenloft, mais precisamente Mordent. A definição do cenário não foi fácil, mas foi muito interessante compartilhar as escolhas com o jogador. O próximo passo foi criar a personagem. O Douglas não manja nada de BRP, mas demonstrou uma postura muito coerente em relação a isso. Particularmente me sinto desconfortável com jogadores que precisam conhecer o sistema e suas infinitas possibilidades para criar o personagem mais apelão. Um dos passos de criação dos personagens no BRP é a escolha da idade, pois quanto mais velho o personagem, mais pontos ele tem para gastar em perícias, embora que a partir de uma determinada idade o personagem comece a sofrer os […]

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Itens mágicos em LotFP

O RPG Lamentations of the Flame Princess (LotFP), como já foi dito inúmeras vezes por aqui, é um retroclone de D&D, mas que foca no sobrenatural, e o autor sugere inclusive que o mestre use um cenário o mais próximo possível de nossa terra, embora eu repita que ele é o melhor RPG – melhor até do que o D&D – para rolar aventuras no cenário de campanha de Ravenloft, se adaptando muito bem a ele. As edições mais recentes do Dungeons & Dragons foram responsáveis pela banalização dos itens mágicos, que passaram a ser uma ferramenta de equilíbrio entre os personagens e os monstros e não mais uma ferramenta importante da estória. Ninguém se empolga mais em ter uma Vingadora Sagrada pelo que ela é, mas sim pelos bônus que ela concede. Os itens mágicos devem ser raros, únicos e acima de tudo misteriosos. Itens mágicos fazem parte das estórias de fantasia, é uma parte até mesmo essencial, eu diria, mas não devem ser banalizados e eis que temos mais um conselho vindo do LotFP: Nunca crie um item mágico que sirva simplesmente para melhorar características. Nada de armas, escudos ou armaduras +1. Em um sistema como o LotFP, que basicamente não tem um sistema de progressão para personagens que não sejam guerreiros, um item +1 poderia criar um grande desequilíbrio, ainda mais se fosse produzido em massa, como em muitos cenários oficiais por aí. TODOS os itens mágicos […]

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Aroma do Medo – Cenário Urbano Sobrenatural

Flavors of Fears 13 Weird Fantasy Setting Sketches for Lamentations of the Flame Princess é um livreto muito interessante, que derivou de um tópico na RPG.net sobre esboços de cenários para o LotFP, que ajudariam os mestres a desenvolver cenários com o clima proposto pelo sistema, mas que não se limita a ele. Após iniciar um projeto que não ganhou o interesse de muita gente, decidi iniciar uma experimentação com o Douglas Fernandes em uma espécie de PlayByFacebook com eventuais hangouts, e utilizei o Flavors of Fears como referência, perguntando-lhe que tipo de cenário ele gostaria: Urbano sobrenatural, com um toque de sul gótico.– Douglas Fernandes Sendo assim, uma lida no livreto e voilà, eis que preparei esta tradução da seção Cenário Urbano Sobrenatural. Espero que gostem. A rua em questão é uma das principais artérias da cidade, e tinha estado apinhada de gente o dia inteiro. Mas à medida que escurecia, a massa ia aumentando; e, quando os lampiões já estavam todos acesos, dois fluxos densos e contínuos de gente corriam diante da porta.– Edgar Allan Poe, O Homem na Multidão— Tradução: Dorothée de Bruchard Nos sentimos mais sozinhos quando estamos cercados pela massa humana. É como morar em um prédio e não conhecer os vizinhos, enquanto em cidades pequenas do interior todos se conhecem. Aventuras urbanas típicas usam adjetivos como audaz, sombrio e amplo para descrevê-las, adjetivos que por si só já nos fornecem inspiração para criar aventuras excitantes, mas com um pouquinho de […]

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Aventurando-se sobre trilhos

Eu gosto de ler artigos que tratam sobre estilos de narração e nos últimos dias me peguei pensando no estilo de jogo do meu grupo – ou antigo grupo – e percebi que embora sempre tenha deixado aberta a possibilidade de transcender uma estória pré-definida, eles sempre optaram por atuar em cima dos trilhos. Jogar nos trilhos ou o tão falado railroading, significa que um jogo vai seguir uma determinada direção com possíveis desvios pré-determinados, ou pelo menos é assim que eu o encaro. Eu já tentei jogar fora dos trilhos com os meus jogadores, deixando que eles definissem bem para onde queriam ir, explorassem o que quisessem, mas isso nunca funcionou totalmente e isso porque este é o estilo preferido de jogo deles. Eles curtem entrar em uma masmorra, com objetivos pré-definidos, naquele esquema básico do herói que vai salvar a vila. Eles gostam de ver uma estória desenrolar-se de acordo com a interação deles, com os fatos que são apresentados, os desafios, os obstáculos, mas não se preocupam em criar estes obstáculos, estes desafios e quando são solicitados a fazê-lo, percebo que existe um sentimento de desconforto por parte deles e a estória parece simplesmente estagnar-se. Acredito que existam muitos grupos que são exatamente iguais. Eles podem até criar um histórico, ou se preferir background, elaborado para seus personagens, a partir do qual o mestre vai buscar elementos que ajudarão a compor o arco da história, mas no fim, eles querem […]

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Talentos, perícias e opções para D&D Next

Ontem, na coluna Legends & Lores do Mike Mearls, fomos brindados com mais informações sobre a controversa versão Next do D&D. De acordo com Mearls, os principais objetivos do D&D Next são: Criar uma versão que consiga abarcar os elementos mais tradicionais do jogo; Criar um conjunto de regras que permita uma transição fácil entre uma experiência de jogo simples, para uma experiência mais complexa. Talentos Os talentos entram como uma mecânica opcional, que poderiam ser escolhidas em detrimento a um bônus de +1 em um atributo. Um ladrão, ao invés de ganhar um bônus de +1 em um de seus atributos, poderia ganhar uma melhoria no dano do seu ataque furtivo e um mago poderia ganhar mais magias. Contudo, os talentos não deverão aparecer no conjunto de regras básicas, sendo um módulo a parte, compondo um conjunto de regras opcionais. Embora ainda não tenha nada finalizado, percebo uma preocupação – ainda que não possa dizer, sincera – de que alguns elementos possam ajudar a customizar o personagem focando em seu histórico, como por exemplo, um personagem marcial aumentando seu Carisma ou Inteligência ao invés de Força ou Destreza, que lhe dariam mais possibilidades de causar dano e acertar os ataques. Os talentos também são uma forma de simular os patamares exemplares e épicos, como vistos no Dungeons & Dragons 4E. Perícias e Históricos Ao que parece teremos mais mudanças nas perícias, que até agora variaram de um bônus estático a um […]

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Mundos, masmorras e dragões

Final de semana passada eu havia marcado uma sessão de Dungeons & Dragons 4E, como todos os jogadores haviam instado meses antes, mas um temporal supostamente impediu que um dos jogadores saísse do conforto de seu lar para juntar-se aos demais. Cinco aventureiros no total. Eu teria começado a sessão com quatro jogadores sem nenhum problema, mas a criatura que faltou não havia terminado de preparar a ficha de um de seus irmãos que estava presente, de forma que um deles ficaria de fora e não achei justa a situação. Levante-me e fui ao armário, ver se ainda tinha algumas fichas não preenchidas disponíveis. Voltei para a mesa e fui fazendo a correspondência: Guerreiro (D&D4E) para guerreiro; Paladino (D&D4E) para paladino; Ladrão (D&D4E) para ladrão; Feiticeiro (D&D4E) para mago! Não tínhamos uma classe feiticeiro, mas o mago serviria. Distribuí rapidamente os pontos entre os atributos, marquei algumas caixas de opções e caímos direto dentro da ação, uma vez que na sessão anterior, praticamente sem fichas, paramos no início de um combate. Substitui uns monstros, sem mexer em nada de suas estatísticas e mandei ver. Combate rápido, cinematográfico e muito divertido. O mago lançou seus dardos místicas, enquanto o guerreiro avançada quase ao mesmo tempo. Quando os dardos místicos explodiram na criatura, a espada do guerreiro já descia. A criatura desfez-se em uma bola de fogo que atingiu o guerreiro em cheio. Embora alguns jogadores tivessem estranhado aquela história de jogo sem iniciativa, jogar 2d6 […]

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Série: Desafios das Classes

Saudações leitores do ForjaRPG. Recentemente andei mestrando para um jogador e falei um pouco sobre o assunto aqui no blog. Depois que escrevi o artigo, a mente parece captar com mais facilidade as luzes que brilham ao seu lado e em pouco tempo consegui observar algumas aventuras designadas especificamente para um mestre e um jogador. Elas fazem parte da série HHQ ou Head to Head Quest para AD&D 2ª edição, muito embora sejam frutos de iniciativas dos anos 1980, quando a TSR lançou três aventuras focadas em apenas um personagem: The Gem and the Staff (Ladrão nível 8 – 1983); Blade of Vengeance (Elfo nível 7 – 1984) e Eye of the Serpent (Ranger, Druida ou Monge nível 1 – 1984). A série traz duas aventuras para cada uma das classes básicas: guerreiro, mago, ladrão e clérigo, tendo sido escritas entre 1992 e 1995, sendo designadas para personagens de níveis 2 a 6, podendo ser jogadas por personagens de nível 1. As duas primeiras aventuras HHQ1: Fighter’s Challenge e HHQ2: Wizard’s Challenge estão disponíveis em formato .PDF no dndclassics por U$4,99. Sem muita dificuldade é possível adaptar as aventuras para outros sistemas ou versões do D&D, sendo uma boa pedida para testar o D&D Next caso você não disponha de um grupo grande. HHQ 1: Figther’s Challenge O módulo apresenta uma pequena campanha que se passa ao redor da vila de Sturnheim, que é apresentada no primeiro capítulo do livro e serve como base de apoio para o personagem. No sistema […]

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Cultos e Irmandades em RuneQuest 6

Saudações leitores do ForjaRPG! Nos últimos dias tenho estado particularmente inspirado com o sistema RuneQuest 6, ou simplesmente RQ6, lançado pela The Design Mechanism, e parte de minha empolgação deve-se ao detalhamento que o livro oferece na criação de Cultos e Irmandades, dedicando 28 páginas a tarefa de detalhar o processo de criação delas, incluindo níveis hierárquicos e benefícios que os personagens adquirem ao alcançarem-nos. Claro que eu posso estar enganado, mas não havia visto ainda, em nenhum outro RPG, tamanho detalhamento para a criação destas associações que vão muito além de fornecer apenas cor a uma campanha. Se por acaso vocês conhecerem algum outro livro, em algum outro sistema que trate do assunto, não se envergonhe em compartilhar a informação conosco nos comentários. Cultos Cultos são organizações que fornecem métodos formalizados de adoração ou ensino de magia. Os cultos enfatizam a fé, espiritualismo e/ou práticas filosóficas. Logo, são focados no metafísico e fornecem acesso a magia, normalmente restringindo-as a membros mais dedicados ou aqueles que pertencem a determinados níveis hierárquicos, embora membros pertencentes a hierarquias menores possam fazer petições para que outros membros os ensinem. Todos os cultos costumam ter uma estruturação que defina a devoção de seus membros, que é composta de serviços regulares, rituais, festivais, etc., podendo também ter limitações em relação a quem pode fazer parte e limitações para que se possa atingir níveis hierárquicos maiores. As limitações de associação podem estar relacionadas a idade do candidato, […]

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