Jogando Monsters & Magic

Dando continuidade a série de artigos sobre o Monsters & Magic, hoje vou falar sobre as sessões Equipamentos [Capítulo 3] e Jogando o Jogo [Capítulo 4], que traz mais alguns elementos que podem fazer do M&M o seu chocolate sistema preferido… ou não! EQUIPAMENTOS Aventureiros não descem cavernas despreparados. Equipamentos são essenciais. Não adianta iniciar uma incursão em uma caverna escura sem uma fonte de luz, ou uma longa jornada sem rações e água. Ficar preso no escuro é um convite ao desastre e a fome e sede podem matar.Normalmente, é nesta seção que somos apresentados ao sistema monetário utilizado pelo sistema, que no caso do M&M utiliza moedas de ouro como padrão nas conversões clássicas de 10 para 1, partindo de moedas de cobre até moedas de platina.Embora tenha usado o sistema clássico baseado em ouro, sempre me perguntei de onde vem tanto ouro para alimentar as casas de cunhagem dos cenários clássicos de fantasia medieval, tendo preferido converter a base do sistema monetário para as moedas de cobre. Sobrecarga Bons tempos aqueles, do D&D Caixa Vermelha da Grow, quando comecei a jogar e meus personagens nunca precisavam preocupar-se com sobrecarga – não por culpa do sistema. Andávamos com uma mula que nos acompanhava pelos lugares mais inusitados, carregando tudo que precisávamos, independente do que carregávamos. Os personagens em M&M não podem caminhar carregando o peso do mundo em suas costas, pelo menos não literalmente. O sistema faz uso das regras de sobrecarga, limitando o peso […]

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Monsters & Magic – Criação de Personagens

As vezes eu gosto de escrever sobre um determinado tema que eu não compreendo bem, apenas para tentar fazer com que as palavras magicamente saltando de minha cabeça para o papel, ou mais comumente para a tela do computador, me ajudem a entender um determinado assunto. Neste final de semana, aproveitando uma viagem em família, levei o Monsters & Magic para avançar um pouco em sua leitura, já que meus hábitos de leitura e minha falta de foco, não permitem que eu consuma um livro, independente do número de páginas, em pouco tempo, principalmente quando ele traz elementos de regras, como é o caso de livros de RPG. Criação de Personagens A criação de personagens não é muito diferente do que já conhecemos do D&D. Os Atributos Os personagens possuem sei atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência e Sabedoria. Os atributos podem ser determinados de diversas formas, ficando a cargo do mestre ou grupo, escolher uma dessas formas, que pode ser: rolar 3d6 para cada atributo (método old school); 4d6 ou 5d6 escolhendo apenas os três maiores valores; distribuindo valores fixos nos atributos; método de distribuição de pontos, no qual o personagem começa com 7 em todos os atributos e distribui 24, 30, 36 ou até 42 pontos, na taxa de 1 para 1 dependendo do nível de campanha pretendido, podendo ou não haver limitação no valor máximo dos atributos. Os atributos possuem modificadores que variam de -4, para um atributo com […]

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Monstros & Magia

O mercado de RPG está efervescente, com inúmeras publicações aqui no Brasil e lá fora, uma boa parte delas impulsionada por projetos de Financiamento Coletivo, o que por um lado é horrível, pois o impulso consumista que move alguns jogadores de RPG nos impossibilitam de adquirir tudo de bom que aparece. Após considerar por algumas horas, extremamente intrigado pela proposta de um novo RPG, adquiri uma cópia na DriveThruRPG do Monsters & Magic, um RPG da Mindjammer Press e escrito por Sarah Newton (Mindjammer, Legends of Anglerre, Achtung! Cthulhu). O Monsters & Magic faz parte do movimento OSR e tem como uma de suas propostas ser compatível com os antigos módulos clássicos de Dungeons & Dragons, com pouca ou nenhuma adaptação. Mas o que ele tem de diferente de outros sistemas OSR? O sistema nasce como um filho do OSR com os jogos de RPG modernos, utilizando muita coisa que o jogador de D&D já está familiarizado, com conceitos modernos (?). O Básico Os personagens são criados de forma muito similar a outros hacks de Dungeons & Dragons. Os jogadores jogam seus atributos – ou distribuem um valor fixo – escolhem uma raça e uma classe. Todos os personagens possuem dois tipos de pontos de vida – pontos de vida físicos e pontos de vida mentais – que são usados para medir a resiliência dos personagens em conflitos físicos e mentais. O sistema ainda usa a progressão por níveis – afinal, se a proposta é ser OSR…  O mecânica utilizada é chamada de Mecanismo de Efeito, desenvolvido […]

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Não Épico!

Eu não sou nem um pouco antenado com jogos eletrônicos. Jogo títulos antigos e adoro promoções na Steam e tenho uma predileção por jogos de RPG – coisa de viciado! Quase todos os dias dedico algumas horas de minha madrugada a jogar algum título instalado no meu playstation notebook, que conta com títulos como 7 Wonders, Angry Birds Star Wars, Torchlight, Torchlight II, The Elder Scrolls V: Skyrim, Magic The Gathering 2013, Dragon Age I e II, Darksiders I e II e com Batman Arkhan City para instalar. Como todo bom viciado em jogos, acessar o Steam é sempre um convite a ficar alguns reais mais pobre, por mais que você tente se controlar, e foi assim que conheci o Unepic, bem atrasado pelo jeito, mas se nem spoiler me afeta… Como eu não sou a última pessoa do planeta, acredito que muita gente também não conhece este jogo, uma mistura de plataforma e RPGs com muitas referências nerds, que se passa no castelo de Harnakon, um gigantesco castelo labiríntico. O herói do jogo chama-se Daniel, um cara comum de nossos dias que gosta de vídeo games, ficção científica e está começando a jogar RPG. Em uma sessão de D&D – ou um hack qualquer dele – ele se vê magicamente transportado para o castelo e pensa que está sofrendo um processo alucinatório devido a alguma coisa que colocaram em sua bebida. O castelo é gigantesco, tem muita coisa para explorar e até agora eu tenho me divertido muito com […]

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Dragões legendários

E o D&D Next continua ME surpreendendo positivamente (notem a ênfase no “ME”). Na segunda-feira passada, Mike Mearls falou em sua coluna sobre uma redefinição de criaturas poderosas, que na quarta edição foram denominadas elite e/ou solo e que mudam sua denominação na nova edição. Na matéria intitulada Playtesting Dragons, Mearls fala sobre sua experiência testando um dragão negro com a equipe de produção e diz que nunca sentiu-se satisfeito em como a tag Solo transformou-se em um instrumento mecânico nas edições anteriores. O conceito inicial em D&D 4E era de que as criaturas Elite e Solo seriam grandes ou maiores – criaturas grandes que devido a suas proporções, seriam uma ameaça constante. Imagine um grupo de goblins com lanças e espadas curtas atacando um elefante. Mesmo se o elefante se mexesse ou se movesse, ele poderia inadvertidamente pisotear e esmagar os goblins. Você pode ver que uma criatura solo é perigosa, mesmo quando não é o turno dela. Na prática, os monstros elite e solo transformaram-se em inimigos com centenas de pontos de vida, extremamente resistentes em batalha, contribuindo em minhas mesas, para combates realmente longos. Do ponto de design, as criaturas elite e solo são redesenhadas como criaturas legendárias, uma descrição que aplica-se a criaturas realmente poderosas, notáveis e importantes no mundo de D&D – Elminster, me lembrei de você. Estas criaturas tem sua própria natureza ligadas a trama do cosmos [cavaleiros do zodíaco (??)]. A magia flui de suas veias e sua mera presença não […]

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Sistema Alternativo de Magia

Saudações aventureiros. Inspirado e inspirando-me no caótico mundo mágico, sai em busca de um sistema D20 que não utilizasse níveis, e como dizia uma velha cigana: As vezes saímos a procura de água, mas voltamos trazendo fogo. Mais ou menos por aí, encontrei um post muito interessante no KORPG intitulado Magic – The First Thing I’d Change in D&D. O autor deixa bem claro que não gosta do sistema de magia utilizado no Dungeons & Dragons 3E, 3.5E e 4E e que mesmo o sistema tal qual utilizado em edições anteriores mereceria uma revisão. Ele começa listando quatro pontos que o fazem detestar o sistema vanciano: 1. A fórmula prepara/esquece simplesmente não faz sentido para magos tão experimentados e qualquer argumento em relação a isso, sempre vai gerar polêmica; 2. Limitar o número de magias por nível torna os conjuradores ridículos nos primeiros níveis e extremamente poderosos em níveis altos; 3. As escolhas sobre quais magias memorizar podem até ser interessantes, mas na verdade forçam o jogador a prever situações futuras, tentando adivinhar quais magias serão úteis ou não. 4. O tempo de memorização de magias não faz muito sentido, é muitas vezes ignorada, portanto, deveria ser simplesmente extinta. Além disso: Tempo de conjuração de magia e componentes normalmente são ignorados, mas são interessantes de alguma forma, para algumas magias. Algo que realmente não faz sentido é a magia Ler Magias, afinal, se um mago vive para entender magias, porque ele necessitaria de uma magia […]

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Sessão de Demonstração Dungeon World

Durante o 4º Trampolim no Habib’s, mestrei uma sessão de apresentação do Dungeon World, RPG que está em pré-venda no site da Secular Games. Como sempre, eu não havia preparado nada, deixando para que os jogadores participassem de toda a criação e é claro, me surpreendessem. Três jogadores se apresentaram, um dos quais não tinha nem ouvido falar do Dungeon World. Um deles estava participando da pré-venda do jogo e outro ainda estava decidindo se comprava ou não, em comum todos compartilhavam o fato de não terem jogado ainda o DW. Participaram da mesa o Stwdart [clérigo], Wando [bárbaro] e o Caio [druida]. Perguntei a eles em que tipo de mundo eles gostavam de jogar e logo apareceu um Dark Sun. Como havia um clérigo no grupo e eu sou mais conservador com o cenário, decidi que um deserto lembraria bem Dark Sun, não sendo necessariamente ele, então os personagens estariam no deserto, mas fazendo o que? O clérigo fora enviado em busca de uma relíquia de sua fé, perdida em um antigo templo no deserto. Enquanto passava em uma cidade, ele foi agredido e o bárbaro e o druida o ajudaram. Conversando, o clérigo os convenceu a segui-lo e protegê-lo em sua busca. Algumas das ideias acima também foram puxadas dos vínculos dos personagens. O bárbaro fazia parte de uma tribo que foi dizimada. Graças a sua ligação com a floresta, o druida percebeu quando a tribo bárbara foi […]

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D&D Encontros – Mudanças

Saudações caros leitores do ForjaRPG e futuros possíveis fãs do D&D Next. Durante alguns anos participei dos jogos organizados pela RPGA, organizando eventos e me divertindo muito com as histórias criadas. Embora elas tivessem uma estrutura mais “fechada“, os jogos organizados muitas vezes eram a perfeita solução para os grupos que queriam participar de algo grande e oficial. O Ameron, do Dungeon’s Master falou sobre as mudanças no programa no artigo Major Changes Coming to D&D Encounters: DMs to Pay for Adventures e eu vou na mesma onda, confiram. Com o lançamento do Dungeons & Dragons 4E, a Wizards of the Coast investiu em eventos e nos jogos organizados, com muita coisa acontecendo no mundo de Forgotten Realms. Pouco depois, os eventos organizados passaram a ser exclusividade das lojas, o que confesso, me desagradou bastante, pois para poder ter acesso ao material e jogar, eu precisaria ir até uma loja cadastrada para receber o material. Com pouco mais de um ano de playtests da nova edição do Dungeons & Dragons, a política para os jogos organizados muda, e muda consideravelmente. As aventuras, antes disponibilizadas gratuitamente aos mestres pelas lojas, agora serão vendidas diretamente aos mestres ao preço de 35 dólares, mas sempre dá para comprar com um bom desconto na Amazon.com, cuja pré-venda já está sendo feita, com estimativa de lançamento para Agosto/2013 ao preço de U$24,77. A primeira aventura, Murder in Baldur’s Gate, primeira da série The Sundering, evento catastrófico que marcará a […]

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Começou a Pré-venda do Dungeon World

Em fevereiro de 2012 escrevi o primeiro artigo sobre o Dungeon World, quando ainda nem éramos ForjaRPG, e na ocasião fiz uma rápida avaliação do sistema. Na época, o sistema ainda não estava completo, mas já era jogável e possibilitava uma experiência de jogo incrível. Alguns meses depois, mais precisamente no dia 04 de junho de 2012, a Secular Games anuncia a tradução do Dungeon World para o nosso idioma, liberando 14 dias depois, o preview do guerreiro. Mais notícias oficiais sobre o jogo só foram aparecer no site da Secular Games no dia 10 de abril de 2013, e desta data até o anúncio do início da pré-venda foram dois meses de expectativa. Então, eis que a longa espera termina e no dia 09 de junho de 2013, enfim a Secular Games abre a pré-venda que terminará no dia 12 de julho de 2013. NÃO PERCAM TEMPO! DUNGEON WORLD SERÁ O PRÓXIMO D&D! Os 100 primeiros aventureiros que adquiriram o livro do Dungeon World, ganham também a aventura introdutória Ídolo de Sangue impressa. A Secular Games também prometeu mais coisa bacana caso consigam atingir 150 e 200 unidades vendidas na pré-venda. O livro está custando R$59,90 + R$8,00 de frete (para todo o Brasil). O pagamento pode ser feito por Paypal ou PagSeguro, este segundo gera um boleto para quem não tem cartão de crédito. A AVENTURA VAI COMEÇAR. Para quem não conhece o sistema, pode ter certeza, vai mudar […]

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Quando aventureiros não estão se aventurando

When Adventurers Aren’t Adventuring é o título do artigo que saiu ontem no site da Wizards of the Coast, e que faz parte da coluna semanal do Mike Mearls, sobre o D&D Next. A equipe do Next está trabalhando duro (?) nas interações e tem desenvolvido algumas diretrizes para reforçar ainda mais os três pilares – interação, exploração e combate – nos quais o D&D Next se pautarão. Na Wizards Community um usuário perguntou se haverá a possibilidade, embasado nas mecânicas do jogo, de rolar campanhas inteiras sem combate, algo com foco em conflitos sociais e a resposta foi sim. Uma resposta corroborada pelo Mearls quando diz: If a group wants to focus on one pillar, that’s fine, but the game as a whole needs to allow for all three to play a role in a campaign. Então, seria possível rolar uma campanha inteira baseada em um dos pilares, mas uma experiência completa do jogo só seria possível explorando os três. O que acontece entre as aventuras? Enquanto os personagens curam seus terríveis ferimentos – que não são expressos por pontos de vida. O que acontece no inverno, quando as passagens para a vila se fecham e ninguém consegue sair do vale? Quais os objetivos dos personagens e como eles podem fazer para desenvolvê-los, criando plots a partir de suas conexões e aumentando o grau de imersão na história? Este sistema está sendo chamado de downtime system pela equipe de R&D e cobriria aquele […]

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