RPG 101 – Por onde começar

Saudações. Continuando a série RPG 101, trarei hoje uns bons títulos para aquelas pessoas que gostariam de começar a jogar, mas não sabem por onde começar. Há alguns anos atrás isso era um problema, pois além da barreira do idioma, não tínhamos nada em português, mas o tempo passa, algumas editoras se aventuram neste mundo e em poucos anos temos uma grande quantidade de títulos em português (e mais deles chegando), o que garante uma grande quantidade de títulos, sistemas e gêneros narrativos para explorarmos os fantásticos mundos da imaginação. TAGMAR 2 Tagmar foi o primeiro RPG genuinamente brasileiro. Foi publicado em 1991, mesmo ano que a Devir publicava o primeiro RPG internacional aqui no Brasil, o GURPS. O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas história, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O site possui todo o material gratuito para download. 3D&T Este é um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games. Devido a suas regras simples e rápidas, 3D&T é um RPG ideal para iniciantes! Old Dragon O Old Dragon contém tudo que os jogadores precisam para construir seus heróis e para o mestre criar suas fantásticas aventuras, com regras simples e rápidas que dão o tom da verdadeira diversão. […]

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Geralt de Rívia – The Witcher para D&D 5

Saudações. Fiquei fã de Geralt de Rívia depois que comecei a jogar o The Witcher 3: Wild Hunt e fascinado com o mundo do bruxo quando comecei a folhear o livro The World of the Witcher. Claro, como fã de Dungeons & Dragons, jogando atualmente com as regras de sua quinta edição, imaginei imediatamente uma adaptação para o sistema, mas saí por aí procurando se alguém não já havia feito este trabalho. Sempre imaginei que fosse possível fazer esta adaptação sem ter que criar uma nova classe, usando apenas a classe do bruxo (warlock) e eis que encontro uma adaptação, completamente original e sem usar nada de regras caseiras, para simular o bruxo e seus poderes como apresentados no jogo. A adaptação foi feita pelo AtomicAcid, usuário do reddit e o link para a adaptação é este aqui. Confiram a adaptação: Geralt de Rívia Classe/Nível: Bruxo 5 Raça: Humano Histórico: Herói do Povo Tendência: Neutro ou Neutro e Bom FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2) Bônus de Proficiência: +3 Perícias: Lidar com Animais, Arcana, Natureza, Sobrevivência Proficiência com suprimentos alquímicos CA: 14     Iniciativa: +2     Velocidade: 18m     PV: 38 Armas: Espada Longa do Pacto +6 (1d10+3) Besta de Mão +2 (1d6+2) Características: Patrono transcendental (demônio) Magia de Pacto Invocações sobrenaturais Benefício do Pacto (Pacto da Lâmina) CD Proteção à Magia: 13    Bônus de Ataque Mágico: +5 Truques (3) Blade Ward [Quen] Eldritch Blast [Aard] Prestidigitation [extinguir / acender chama] Magias (6) (por ser Warlock, todas do mesmo nível) Burning Hands [Igni] Charm Person [Axii] Command [Axii] Suggestion [Axii] Magic […]

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Ehdrigor

Ehdrigor, um jogo criado por um game designer ameríndio negro que reflete levemente a experiência nativa e como esta abordagem da narrativa difere das narrativas ocidentais. Eu cresci em um lar ameríndio. Quase todo final de semana, minha mãe me levava para ver um ancião. Uma criança agitada e impaciente, eu perguntava quando estávamos saindo “mãe, eu quero jogar Smash Bros com meus amigos”, mas a resposta era sempre a mesma.  “Nós estamos em tempo de índio. Tudo acontece quando tem que acontecer. Iremos quando for hora.” Já adulto, eu tive muitos problemas ao explicar o conceito de “tempo de índio” para os outros. Não é difícil de entender o porquê. A sociedade moderna simplesmente ruiria se tratasse os vôos aéreos e cirurgias com a mesma indiferença das cerimônias nativas tradicionais. Mas esses valores também são uma parte importante da perspectiva nativa. É também uma razão pela qual eu vi inúmeras tentativas de incorporar as influências nativas em jogos falharem. Ehdrigohr não se parece em nada com estas trapalhadas casuais. Desenvolvido ao longo de vários anos pelo designer Allen Turner, o cenário filtra a experiência do estilo de Dungeons & Dragons através de lentes culturais distintamente nativas ao invés das europeias. Nos últimos tempos eu queria [um jogo] que falasse para mim, que eu pudesse me ver e aos meus amigos como personagens ou heróis e sentir como se eles nos pertencesse, diz Turner. Embora ele seja um grande fã de RPGs de mesa, ele criou […]

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RPG 101

Saudações. Embora o RPG (jogo) tenha surgido na década de 1970 e tenha, a partir dos anos de 1990 ganhado uma grande base de fãs no Brasil, popularizando-se ainda mais com traduções do mais famoso RPG de todos os tempos, o Dungeons & Dragons para o nosso idioma. Nos últimos dez anos o hobbie se fortaleceu no país com a tradução de inúmeros títulos e a produção de uma grande quantidade de material em nosso idioma, com eventos acontecendo semanalmente por todo o Brasil, em lanchonetes (o Bob’s tem sediado eventos em várias cidades), lojas especializadas, centros culturais, livrarias, shoppings e claro, nas casas dos jogadores. Mas que jogo é esse? Em primeiro lugar, quero deixar claro que este não é um jogo de vídeo game. O RPG do qual falo e que considero como único, é aquele que jogamos com o auxílio de livros (físicos ou digital), que possuem um sistema de regras (publicado ou não), no qual o principal objetivo é a vivência de histórias em um mundo imaginário – seja ele qual for. Faça um esforço e pense em um romance ou filme que você gostou muito. Agora pense em um personagem do romance ou filme que você se identificou ou que lhe marcou por alguma razão. Se você estivesse vivenciando aquela história, você faria as mesmas coisas que o personagem? Você faria alguma coisa diferente? Se você, alguma vez, já se imaginou na pele de um personagem de […]

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As tendências dos monstros

Saudações. Normalmente, quando escrevemos um artigo sobre tendência, acabamos fazendo sob a perspectiva dos personagens dos jogadores e algumas vezes dos personagens do mestre e dificilmente sob a perspectiva dos monstros, mas o que realmente significa a tendência dos monstros descrita em sua ficha no Manual dos Monstros? A tendência de um monstro oferece uma pista de sua disposição e como ele se comporta em uma situação de interação ou de combate. Por exemplo, é difícil argumentar com um monstro caótico e mal, que tende a atacar os personagens ao vê-los, enquanto um monstro neutro pode estar disposto a negociar.  A tendência especificada no bloco de estatística do monstro é o seu padrão. Sinta-se livre para divergir e mudar a tendência do monstro do forma que se ajuste as necessidades de sua campanha. Se você quiser um dragão verde bondoso ou um gigante das nuvens maligno, vá em frente. Algumas criaturas podem ter qualquer tendência. Em outras palavras, você escolha a tendência do monstro. Algumas entradas sobre tendências indicam uma tendência ou aversão à lei, caos, bem ou mal. Por exemplo, um berserker pode possuir qualquer tendência caótica (caótico e bom, caótico e neutro ou caótico e mal), como condiz a sua natureza selvagem. Muitas criaturas de baixa inteligência não possuem compreensão do bem, mal, ordem ou caos. Eles não fazem escolhas éticas ou morais, ao invés disso, agem por instinto. Essas criaturas são sem tendência, o que significa que elas não possuem tendências. Os […]

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Uma questão de tendência

Em D&D, a moral e atitude pessoal dos personagens sempre estiveram vinculadas a sua tendência e esta é uma combinação de dois fatores: Moralidade, que varia no eixo bondade, neutralidade e maldade; e o posicionamento dos personagens em relação à sociedade e ordem, que varia no eixo lealdade, neutralidade e caoticidade. A integração destes eixos permite nove combinações diferentes de tendências: Leal e Bom (Justo): Os personagens justos preferem uma sociedade estruturada, onde o bem da maioria é colocado acima de qualquer outra coisa. Eles reconhecem que a justiça e a virtude são conservadas apenas pelas leis e por aqueles que obrigam seu cumprimento. Um personagem justo sempre tenta trabalhar dentro da lei quando procura causar mudanças. Neutro e Bom (Bondoso): Personagens bondosos são íntegros e nobres, mas normalmente são reservados e procuram evitar se envolver nos assuntos dos outros. Eles percebem que o equilíbrio entre leis e a liberdade é importante, mas é preciso tomar providências para que o bem maior advenha de qualquer compromisso. Caótico e Bom (Honrado): Personagens dessa tendência estão determinados a ver o bem prevalecer sobre o mal a qualquer custo. Em sua busca do bem maior, eles ignoram livremente leis que acham injustas ou excessivamente restritivas. Os personagens honrados não veem sentido em valentões, tiranos e outros tipos que esmagam os direitos dos indivíduos. Leal e Neutro (Ordeiro): Personagens dessa tendência possuem raciocínio rígido e estruturado. Eles acreditam que a importância do equilíbrio entre lei e ordem é maior do que […]

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Entre o bem e o mal

As brumas de Ravenloft se levantam uma vez mais, tragando aventureiros incautos para um mundo de terror dominado por senhores sombrios que aguardam pacientemente pelo inevitável, a queda dos heróis. A queda pode vir de diversas maneiras, algumas delas piores do que a morte, como enlouquecer ou sucumbir ao mal trilhando o caminho da corrupção final, até ganhar o seu próprio domínio, ficando eternamente preso em uma espiral de tormento e vilania. As Terras das Brumas parecem agir como um organismo vivo e senciente que reage ao mal, sendo capaz de algumas vezes prender esses seres malignos, criando domínios próprios, dos quais eles simplesmente não podem sair. Não é incomum que os personagens cometam atos atrozes, mesmo quando tenham as melhores intenções. Em alguns cenários de campanha, esses atos são censurados apenas por alguns jogadores, mas não trazem consequências reais para o personagem do jogador, mas em Ravenloft é diferente, pois desde a sua primeira edição (1990) já havia uma regra para Jogadas de Poder (Power Checks), que simula a espiral de decadência na qual os personagens se envolvem quando cometem atos considerados malignos nas Terras das Brumas. O Dungeon Master Guide do D&D 5th Edition traz algumas regras opcionais que fazem parte do cenário, como Medo, Horror e Sanidade, faltando apenas as regras para Corrupção, as jogadas de poder. Na maioria dos casos, os jogadores interpretam seus personagens da forma heroica que se espera. Entretanto, de tempos em tempos, um jogador opta por […]

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