Balanço de Junho

Saudações amigos. É com muito prazer que encerro o mês de junho aqui no Trampolim RPG, o primeiro mês com domínio próprio. Os números ainda são muito modestos, mas não fui pretencioso quando comecei essa iniciativa. O mais importante é que este foi o 8º mês completo de minhas atividades como blogueiro e minhas atividades principais – aquelas que me fazem ganhar o pão de cada dia – têm tomado muito de meu tempo e eu não tenho podido postar com a regularidade que eu gostaria e nem buscando as grandes novidades, mas isso os grandes nomes dos blogs rpgísticos nacionais tem feito com maestria. Parabéns ao Dot20, D3system (com o sempre solícito Johnny – se não fosse ele eu ainda estaria penando pra colocar o blog no ar), Rolando20, Paragons (que chegou chegando), Inominatus, Dado Mestre, A Matilha, Area Cinza, Nitro Dungeon (Tio Nitro vez por outro aparece por aqui) e ZBCast – os dez primeiros no PopRank – a todos os demais, grandes blogs de RPG e em especial ao Pergaminhos Dourados do Rodrigo Semente aqui de Natal e que está nas cabeças. Todos vocês me inspiram. O Trampolim RPG termina o mês com pouco mais de 900 visitas, e média de 30 visitas por dia, algo que já está acima das minhas pretensões iniciais, mas como dizem no ramo empreendedor, o que passou das expectativas é lucro, agora é investir esse lucro para tornar as coisas mais […]

Leia Mais →

Adventurer’s Vault

Os equipamentos e itens mágicos são essenciais para a sobrevivência de todos os personagens de D&D. Os tesouros são vitais para todo aventureiro. Seja um jogador vestindo seu personagem ou um narrador criando um tesouro cheio de bugingangas brilhantes, quanto mais opções melhor. É aqui que o Adventurer’s Vault entra. Ele expande as regras para uso de equipamentos encontrados no Player’s Handbook®. Suas páginas são cheias de opções para os personagens com ouro ou residuum sobrando em suas algibeiras e narradores procurando por recompensas encantadoras. Este livro também expande o jogo com novos truques para tarefas normais. O livro possui “apenas” dois capítulos, seguidos de dois apêndices projetados para ajudar na utilização dos outros conteúdos. Use o livro para equipar seu personagem ou seus personagens não jogadores ou ainda para suprir suas aventuras com materiais interessantes. Capítulo 1: Equipamentos – Este capítulo foca nos itens não mágicos – armaduras obra-prima, novas armaduras, substâncias alquímicas, montarias e veículos – e apresenta regras para usá-los em jogo. Os veículos podem ser usados para adicionar ação aos encontros e viagens por terra. Um sistema alquímico permite que você adicione algum divertimento em seu jogo sem ter que fazer uso de magos ou itens mágicos. Capítulo 2: Itens Mágicos – Este capítulo expande imensamente os itens encontrados no Player’s Handbook®, este capítulo é dividido pelos espaços ocupados pelos itens. Você encontrará uma ampla variedade de novos itens para cada espaço, assim como as classificações […]

Leia Mais →

2º Amostra lúdica potiguar

Eu fui conferir hoje a 2ª Amostra Lúdica Potiguar no Natal Norte Shopping – olha que sou um dos “organizadores” – e o que vi me agradou muito. Levei todos os meus livros da quarta edição e alguns poucos que ainda restam da terceira edição e deixei expostos para quem quisesse ver/folhear o fizesse (eu sei, sou muito corajoso, mas tudo em prol da divulgação). No caminho percebi que a minha máquina fotográfica estava com problemas e isso me deixou triste, pois teria que haver uma forma de registrar (mas infelizmente, nesta matéria, não teremos fotos do evento 0 que tristeza). Enquanto meus livros ocupavam uma pequena parte da amostra, os mais de 100 jogos de tabuleiro do Tendson faziam um grande sucesso. Apenas um mestre apareceu e eu acabei jogando com ele (ainda que tivesse que sair o tempo todo para explicar o que estávamos fazendo ali). Muitas pessoas demonstraram interesse pelo RPG e pelos jogos de tabuleiro. Muitas pessoas pegaram o contato e espero que possamos nos encontrar no futuro. De qualquer forma, o nosso objetivo foi atingido e acredito, com louvor. Mais um ponto para a divulgação do hobbie e tenho certeza que a semente plantada neste evento se transformará numa árvore em breve. Um dos pontos muito positivos do evento é que consegui um ótimo local para o 3º Trampolim da Aventura, que está previsto para acontecer no mês de setembro na Unidade Cidade Alta do […]

Leia Mais →

Dungeon Master Guide

Compondo a tríade do Dungeons & Dragons 4th Edition, temos o Dungeon Master Guide, um livro voltado para orientar os narradores na difícil, mas prazerosa arte de contar histórias. Esse livro deverá ser o último da tríade a ser lançado em português pela Devir. Na minha opinião esse é o DMG é o mais útil de todas as edições e traz informações que se deixadas de lado, podem levar a má interpretações em relação ao sistema. Enquanto o Livro do Jogador cobre principalmente o aspecto mecânico das batalhas, o DMG cobre todo o resto, inclusive interpretação, a essência do RPG. Seus 11 capítulos estão divididos assim: 1. How to be a DM (Como ser um Mestre): O que é ser um mestre (narrador) e como ser um mestre? Que tipos de jogadores você tem em seu grupo e como mantê-los interessados na história? Quais os tipos de mestres? Quais as regras da mesa? Todos esses assuntos são abordados, fazendo com o que a etapa de planejamento para as aventuras se torne muito mais completo, pois suas aventuras precisam ser pensadas no gosto de quem vai narrar e nas expectativas de quem vai vivenciá-las, os jogadores. 2. Running the Game (Conduzindo o Jogo): Quanto tempo é necessário para preparar uma sessão de jogo? Quanto tempo você tem disponível e o que pode fazer com esse tempo? Os modos de jogo – preparação, exploração, conversação, encontro e fim – e o que você precisa saber para […]

Leia Mais →

Player’s Handbook

O Player’s Handbook ou Livro do Jogador no nosso bom e velho português, faz parte dos livros básicos do mais famoso RPG do mundo, o Dungeons & Dragons. O livro foi lançado em 2008 pela Wizards of the Coast junto com o Dungeon Master Guide e o Monster Manual, compondo assim a tríade básica e sagrada do D&D, e no dia 23 de maio de 2009 saiu a versão em português pela Devir, durante o evento de lançamento do Monster Manual 2 em todo o mundo. O livro é dividido em 10 capítulos que apresentam os jogadores ao fantástico mundo novo do D&D, mas como sempre, o enorme volume de mais de 3oo páginas pode assustar os novatos, mas calma, não é preciso ler o livro todo para começar a jogar. Os capítulos estão distribuídos dessa forma: How to play (Como Jogar): O capítulo traz informações básicas, explicando o que é RPG, o que são mundos fantásticos, uma caixa com uma breve e resumida história do D&D e por aí vai, terminando com um exemplo de jogo. Tudo bem explicadinho, mas sem entrar nos detalhes é claro, para que um novato perceba que na essência o jogo é simples, tudo mais é complicação. Making characters (Construindo Personagens): Os personagens de RPG (não particularmente o D&D), são criados a partir de uma série de detalhes, detalhes estes que conferem a identidade do personagem e os difere de muitos outros. Os jogadores são apresentados a […]

Leia Mais →

Dissipando mitos sobre D&D 4ª Edição

Dispel Myth, 4th Edition é o título de um excelente artigo escrito no blog Greywulf’s Lair. O autor dismistifica um dos maiores mitos a respeito da quarta edição de forma simples, porém brilhante. Em diversos fóruns pode-se ler a seguinte “conclusão”: “Para avançar para o próximo nível são só 10 combates! É só combate e nada mais!” Para quem leu o Dungeon Master Guide, no entanto, a história não é bem assim e pode-se até mesmo reduzir e muito o número de combates, até não os utilizando, se esse for o estilo de jogo do grupo, substituindo o combate direto por, por exemplo, desafios de perícias. Quais elementos utilizar para reduzir o número de encontros combativos? Eis uma possibilidade:  Uma missão maior (conclusão da aventura); Uma missão menor por personagem; 5 encontros de combate; 3 encontros não combativos, quebra-cabeças ou desafios de perícias A missão maior poderia é uma opção de interpretação, que pode incluir em sua categoria “resgatar a princesa raptada”, “libertar a ilha”, “derrotar o lich e salvar os escravos”, lembrando que não é imperioso que os personagens entrem em combate com o lich para que ele seja derrotado. Dependendo do estilo de jogo do grupo e de suas preferências, é possível realizar várias aventuras na transição entre um nível e outro (principalmente se preferir sessões mais leves), mas uma missão maior por nível é razoável para aventuras da quarta edição. As missões menores são objetivos individuais dos personagens e são inerentes a cada personagem – […]

Leia Mais →

Ronins em Rokugan

Esse artigo está sendo escrito por demanda – adoro sugestões para matérias e gostaria muito de recebê-las. Um amigo comprou recentemente o Aventuras Orientais em português, mas um dos jogadores sentiu falta da presença dos Ronins e então tive a idéia de respondê-lo com um artigo sobre os ronins em Rokugan. RONINS       Os ronins não tem um mestre, sendo assim não tem obrigações, nem um senhor e também não devem lealdade a ninguém. O número de ronins em Rokugan pode ser comparado ao número de pessoas dentro dos Grandes Clãs, de forma que um jogador poderia desenvolver o seu histórico de personagem baseando-se na premissa de ser um ronin. Socialmente, os ronins são considerados menores até que os Eta – pessoas consideradas sujas por lidarem com serviços como tocar corpos de homens e animais. Os ronins existem em grande quantidade e isso faz com que os Grandes Clãs apenas os ignorem, pelo menos até que uma situação se torne grande demais para ser ignorada. Um samurai numa casa de chá sabe que é superior a um ronin sentado atrás dele e um ronin que seja impetuoso o suficiente para falar na companhia de samurais está certo que poderá provocar a ira de todos os honoráveis guerreiros ao redor. Os ronins não possuem um senhor para proteger sua honra, ou para investigar sua morte. Embora isso raramente signifique que os samurais sairão por aí atacando todo ronin que encontrem, isso certamente adicione um elemento […]

Leia Mais →

2ª Amostra lúdica potiguar

Se realizará no período de 27 a 28 de junho, das 10 h às 22 h, a 2ª Amostra Lúdica Potiguar. O evento é organizado pelo Grupo Trampolim da Aventura e terá em sua programação: Mostra de jogos de tabuleiro modernos Amostra de wargames Puzzles Mesas de RPG Onde?Natal Norte ShoppingAvenida Doutor João Medeiros Filho, 2395Bairro Potengi – Natal, RN Quanto?Entrada franca PeríodoDias 27 e 28 de junhoDas 10 às 22h

Leia Mais →

Bom é Jogar RPG

“Bom é Jogar RPG”. Esse é o nome da campanha de apoio, incentivo e divulgação do RPG nacionalmente. Embora tenha lido em alguns lugares sobre a iniciativa, fiquei com o pé atras por uns dias até que resolvi clicar no link e qual não foi a minha surpresa quando vi uma estrutura bem montada com mais de 100 pessoas prontas para divulgar o nosso hobbie – e olha que estou falando de um espaço recém-criado. Abaixo transcrevo a mensagem de boas-vindas do site, escrita por Vinícius W. Machado / X4IDS, criador e coordenador do projeto. A campanha Bom é jogar RPG é uma iniciativa para que pessoas possam fazer amigos, se divertir e estimular a criatividade através de um jogo fantástico. Unindo cultura, interação social e entretenimento numa só campanha para todo o Brasil. Participe de nossa rede social e fique informado de tudo que acontecer na campanha, faça amigos, divulgue seu grupo ou clã, ache mestres e ache jogadores. A campanha Bom é jogar RPG pretende estabelecer encontros em todo o país com mestres e jogadores voluntários, criando uma rede de amigos e pessoas dispostas a se divertir de maneira saudável e respeitosa. Serão estabelecidos também: debates, campanhas sociais em escolas e ONGs e outras formas dinâmicas (online ou não) para que o RPG possa cada dia mais ter novos jogadores e ser mais reconhecido como ferramenta interessante de interação social, cultural e de diversão. Entre, crie suas comunidades, […]

Leia Mais →

Ataque no forte de Alderweg (parte 2)

GRITO DE GUERRA! Logo após o nascer do sol da manhã seguinte, o exército inimigo pode ser avistado. Quatro regimentos disciplinados de trinta goblins grunhidores (Monster Manual p. 138) marcham do norte para o forte. Acima deles voam cinco hipogrifos montarias do terror (Monster Manual p. 146), cada um montado por um hobgoblin arqueiro (Monster Manual p. 139). Um hobgoblin comandante (Monster Manual p. 140) e sua comitiva formada por um conjurador de guerra (Monster Manual p. 140), dois hobgoblins soldados (Monster Manual p. 139) e um hobgoblin arqueiro (Monster Manual p. 139) comandam as unidades avançadas. Tzusho comanda da retaguarda, acompanhado por dois guerreiros fantasmas (Monster Manual p. 116), dois espectros (Monster Manual p. 244) e uma aparição atormentada (Monster Manual p. 266) que servem como sua guarda pessoa. O ataque é dividido em três desafios de perícias de complexidade 1, cada um deles, requerendo 4 sucessos antes de 3 falhas. Quando você conduzir esse desafio de perícias, os jogadores determinam seus personagens para cada desafio. A batalha é dividida em até cinco rodadas. Em cada rodada, o personagem pode fazer uma jogada de perícias primária para cada desafio. Um personagem faz aquela jogada e os outros determinam se ajudarão ou usarão as perícias secundárias. Faça as jogadas para o desafio na ordem em que elas se apresentam, aplicando os efeitos de falha ou sucesso antes de fazer as jogadas para o próximo desafio. Após ser realizada a primeira […]

Leia Mais →