Dragon Age – Player’s Guide

Primeiro foram os amigos me dizendo que eu precisava jogar Dragon Age. Segundo eles, o jogo era muito bom e eu PRECISAVA jogar este jogo. Com argumentos como este, fui convencido a fazê-lo e confesso que me apaixonei pelo jogo desde o primeiro momento. E aí ouvi falar que Green Ronin havia lançado um RPG homônimo, mas fiquei com os dois pés atrás quando vi que o jogo seria comercializado em módulos e por um preço até bem salgado. O conjunto composto por 1 livro do jogador, 1 guia do mestre, 1 mapa pôster e 3 dados de 6 lados, sai na Green Ronin por $29,95, mas estão em promoção na Amazon por $19,77 . Os livros possuem cada um 62 páginas, e aí podemos até pensar que por $19,77 mais frete o preço fica “justo”. Bem, mas vamos ao que interessa. Chegou as minhas mãos uma versão dos dois livros, os quais estou lendo com atenção. A arte é muito bonita e o texto em inglês bem fácil. Para quem já joga Dragon Age, criar aventuras fica fácil, tomando como base as experiências vividas no jogo, mas para quem não joga, o Game Master’s Guide apresenta os conceitos de mestrar, como lidar com certas situações como administração de estatísticas, alguns monstros e suas estatísticas e uma aventura, que ajuda a se ambientar em Ferelden. O Player’s Guide oferece uma descrição básica de Ferelden, as raças e classes e o […]

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Anões e a mineração – pesquisa

Eu procurei por muito tempo textos que falassem sobre a relação dos anões e a mineração. Como eles mineram? Como eles beneficiam o minério extraído? Quais as técnicas de processamento destes minérios? Confesso que por muito tempo fiquei no escuro. Como sou professor da área de mineração, atuando principalmente na área de Tratamento de Minérios, minha curiosidade foi aguçada e graças a um empurrão do @tionitro, resolvi aprofundar-me nessa pesquisa e eis que encontrei um excelente livro, um que esteve bem debaixo do meu nariz, mas que por muito tempo eu negligenciei: The Complete Book of Dwarfs, um suplemento para AD&D 2ª edição publicado em 1991. A linha “The Complete Book of” é na minha opinião a melhor série de livros publicados para Dungeons & Dragons (independente das edições) de todos os tempos. As informações contidas nestes manuais são normalmente completas, embora possam não agradar sempre a todos que lêem, mas ainda assim são um rico material descritivo que merece estar nas mãos de mestres que gostam de ter uma perspectiva mais aprofundada de outras raças. Sem mais delongas, vamos falar sobre os anões e sua fama de bons mineradores. Mineração Os anões costumam minerar próximo às suas fortalezas, mas tem uma razão. Normalmente, quando uma nova fortaleza anã é projetada, uma equipe de experientes mineradores pesquisam a área próxima ao local onde sua fortaleza seja erigida com a finalidade de encontrar depósitos que possam se transformar em jazidas minerais […]

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Você sabe, quem você conhece

Texto original: What you know, who you knowPostado em: 23 de maio de 2010Autor: Mike MaerlsSite: The Keep on the Game Lands ____________ Houve uma discussão no EN World alguns meses atrás sobre o papel dos sábios em D&D. Em AD&D existia uma grande quantidade de material no Livro do Mestre sobre os serviços oferecidos por vários especialistas em diversas áreas. Se os personagens precisavam aprender sobre a história da Cidade Perdida de Thar, eles precisavam apenas gastar algumas moedas e pagar pelos serviços do especialista. Com o passar dos anos, este tipo de especialização passou dos NPCs para os personagens. Proficiências gerais, e mais tarde o sistema de perícias integradas ao D&D, davam a oportunidade do personagem SER o especialista, e os sábios, perdeu sua importância no jogo. Por um lado, isso torna as coisas mais simples na mesa. O mestre pode apimentar uma masmorra ou outra localidade com runas estranhas, estátuas deterioradas e outros pedaços que permitam jogadas de perícias como uma forma de adicionar profundidade, histórico e pistas para o jogo. Por outro lado, os sábios proporcionam alguns benefícios interessantes. Eles são uma excelente forma de fornecer ao grupo um desafio que não seja de combate, um NPC interessante com quem interagir, tornando o mundo vivo com atividades paralelas que não possuem ligações diretas com a aventura. Eles criam uma situação plausível onde os personagens tem que fazer um NPC feliz visando alcançar seus objetivos. Existe uma […]

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Pulsos de cura = pontos de vida

Eu comecei a ler, ou melhor, ler novamente o Ravenloft Cenário de Campanha e mais uma vez fiquei instigado a mestrar uma aventura ou mesmo campanha curta, quem sabe até uma campanha longa, neste cenário. A Wizards vem liberando algum material sobre os Domínios do Medo, embora não tenha deixado claro, quero dizer, não tenham usado o nome Ravenloft nos produtos que eu já vi e se usaram, usaram e eu nem percebi. A verdade é que para alguns (talvez uma grande maioria), a forma como os pontos de vida são tratados na 4ª edição não combinam definitivamente com o clima pesado de Ravenloft e eis que me veio uma idéia, de forma que esse post não é bem um artigo, mas o levantamento de uma discussão que pode (ou não) render bons frutos. Eu não tenho a manha do estrategista desenvolvedor, eu gosto de ventilar idéias e vê-las desenvolvendo-se nas mãos de mentes competentes. Vamos a idéia então: Logo no lançamento do D&D 4ª Edição, alguns fóruns criticaram o “erro” em usar/traduzir o termo “hit points” como pontos de vida, alguns fóruns internacionais colocaram que o termo ainda não fora ajustado a algo melhor, pois eles não são necessariamente “pontos de acerto”, pois o “acerto” não significa um golpe que atingiu o adversário. Por fim, o próprio sistema trata os pontos de vida como sendo uma medida da energia do personagem, que pode ser recuperada com o incentivo dos […]

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Símbolos de tendência

Texto original: Aligned Symbols: Augmenting Myth with AlignmentPostado em: 18 de maio de 2010Autor: GamefiendSite: At-Will ____________ A Tendência foi de certa forma abandonada na 4ª edição. Por que? Muitas razões, mas vamos focar em uma; escolha dos jogadores. Nas edições anteriores, a tendência era uma ferramenta para determinismo e obediência. Um personagem bom fazia coisas boas por que ele era bom. Da mesma forma para o personagem maligno. Se você fizesse algo que fosse de encontro a sua tendência, a punição podia ser severa! As próprias divindades podiam vir diante de você para colocá-lo na linha ou tirá-lo do caminho. Você escolhia sua tendência nas edições anteriores de D&D e você obedecia aquela tendência. A tendência como um conceito de comportamento forçado se quebrou com os anos. Na 4ª edição, a tendência está no mínimo batida. As matizes de bondade, maldade e neutralidade se foram. Na 4ª edição ela é um pano de fundo, um guia de direcionamento da personalidade de seu personagem. Sinceramente eu não posso dizer que discordo desta abordagem. A existência da tendência tem sido mais um obstáculo do que um incentivo nas interações de D&D. Ela poderia ser mais? Eu digo que sim. Seguindo a teoria que o poder é personalidade, ligar os poderes as tendências é algo natural. O sistema de tendências atual fornece informações básicas sobre a moralidade do personagem. Eu sou bom, eu sou sem tendência, eu sou mau. No estado atual, […]

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O baú do tesouro do mestre

Texto original: The DM Treasure ChestPostado em: 13 de maio de 2010Autor: KrystalSite: Dungeon Mastering ——— Motivar, assustar, encantar e simplesmente amedrontar seus jogadores em cada sessão. Eventos torturantes e quebra-cabeças mortais são algumas coisas que você tem em mente, você é impaciente e excitado… você é o Mestre! Você percebe um obstáculo antes mesmo que você, como figura divina pensa… seus lacaios são de primeiro nível. Nããããããããããooooooooooooooooo!!!!!!!!!!!!!!! Como você ultrapassará este obstáculo? Aumentar seus níveis rapidamente? Não, eles verão você como um fraco, um mestre fraco! Você deveria pedir que eles começassem em um nível mais alto? Não! O covarde dentro de você não vai ganhar esta batalha! Eles não farão nada de graça, nada! Este conflito de poder é demais… e então, o anjo vem até você, com todas as respostas… Itens de cura de baixo nível! Lhes dê esperança, alimente seu ódio e permita que eles respirem por mais um encontro! Em vários jogos que joguei com meu grupo nós incorporamos algumas coisas, dependendo de quem seja o mestre, existem muitas variações de itens de cura de baixo nível, e estes itens são usados e o mestre pode enviar monstros maiores e de níveis de desafios maiores contra o grupo, ESPECIALMENTE quando seus jogadores são espertos o suficiente para rechaçar os lacaios menores que você possa enviar contra eles, pois existem horas que os jogadores ficam entediados (e o mestre também) e não existem desafios adiante. Este […]

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Formas de ajudar seus jogadores

Texto original: Ways you can help your players Postado em: 22 de março de 2010Autor: NewbieDMSite: Newbie DM ——— Chris Heard, do fantástico podcsat Icosahedrophilia, e eu conversávamos via twitter outro dia e sobre como o mestre pode ajudar seus jogadores e ele sugeriu que alguém deveria escrever um artigo sobre isso. Então eu fiz. Algumas vezes existem coisas que seus jogadores podem esquecer e você, como mestre, poderia lembrá-los, com a finalidade de beneficiar o grupo. Isso é especialmente útil se você estiver jogando uma sessão somente com jogadores novatos, uma vez que a quantidade de opções disponíveis pode ser esmagadora. As formas que irei apontar aqui são aquelas que percebi através da experiência com meu grupo e algumas sugestões que coletei da comunidade D&D no twitter. Ei Caveleiro, eu vou conceder mais experiência para você se me trouxer jujubas e um refrigerante de laranja diet. Movimento Dobrado Eu começo com este por que foi devido a ele que a conversa que levou a este artigo começou. Você pode encontrar as regras para movimento dobrado na página 284 do Player’s Handbook. Se o personagem faz duas ações idênticas de movimento no mesmo turno, ele tem movimento dobrado. Um movimento dobrado permite ao personagens adicionar duas vezes a sua velocidade e fazer um movimento longo. Isso pode permitir que ele saia de uma situação não favorável atravessando um terreno difícil, uma vez que ele tem os benefícios da movimentação combinada em uma […]

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Nota

Saudações leitores do Trampolim RPG. Como devem ter percebido, e alguns poucos comentado, o Trampolim RPG não está sendo atualizado com a mesma freqüência de outrora, culpa da falta de colaboradores (cada você Tendson) e da correria pela qual estou passando, num literal bom sentido. Na semana passada cogitei fechar o site, mas o @malliens do Grupo D30 me abriu os olhos e me convenceu a diminuir consideravelmente a produção de artigos, mas deixar o site funcionando. Espero que eu consiga, em breve, voltar a produzir mais e rechear o blog com alguns artigos realmente interessantes que saem lá fora. O motivo de minha ausência maior, entre o mês passado e início deste mês foi a viagem ao Macapá, onde fui fazer uma prova para professor efetivo na área de mineração do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amapá (campus Macapá) e graças a Deus consegui lograr êxito em minha empreitada, atingindo uma excelente pontuação que me garantiu o primeiro lugar no embate, embora eu esteja esperando a homologação do resultado para amanhã para poder comemorar com mais tranquilidade. A contratação deverá vir em novembro e deverei encerrar a minha campanha de D&D 4ª edição nesse período e em grande estilo, planejando levar os personagens ao 11º nível até lá e depois disso, jogando ocasionalmente nas férias (de ano em ano) quando vier visitar meus pais e amigos aqui no RN. Claro que já sei que existem grupos de RPG […]

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Quem motiva os personagens?

O que motiva a união dos personagens? Os motivos são muitos e estes tendem a gerar laços mais ou menos fortes. Amigos de infância tendem a ter laços fortes, e estes laços estão normalmente atrelados a liderança que um dos indivíduos exerce, seja por ser o mais brincalhão, o mais centrado, melhor jogador de futebol, etc. Aqueles laços criados com seus colegas/amigos de trabalho tendem a seguir a mesma linha, sendo ainda mais forte a necessidade por uma figura de liderança, que está sempre atrelada aquela pessoa mais carismática. Quando falamos em união por uma causa comum, essa causa comum pode ser o trabalho, a diversão ou uma situação difícil que precisa ser sobrepujada, mas em qualquer uma delas, existe sempre a figura de alguém que lidera o grupo, que assegura a união. Então, independente da situação, dentro do meu raciocínio, posso afirmar que o que motiva a união dos personagens é a presença de um líder que os inspire e os guie dentro do contexto de uma situação. Mas isso funciona numa mesa de D&D? Da mesma forma que na vida real, mas o papel do líder aqui é claro, quem lidera é o mestre! Embora não fosse para ser assim, o mestre é a figura de liderança que os jogadores, e por conseguinte os personagens seguem. Se não fosse o mestre, todos os grupos se esfacelariam em pouco tempo, pois são muitos os interesses e desinteresses envolvidos. No Guia do […]

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