D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 3]

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 20 de outubro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução. This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at October 20, 2009 and its translation was authorized by his author. Continuando as nossas observações sobre aventuras solo, nós agora vamos mudar o foco e ao invés de dicas para o narrador, daremos dicas para os jogadores. Não importa quantas horas de D&D você tenha jogado, participar de uma aventura solo pela primeira vez é uma experiência realmente fantástica. Muitos jogadores acabam achando essa experiência extremamente recompensadora. Para jogadores novatos que ainda não tenham experimentado a forma de jogo do D&D, nós fornecemos algumas dicas que podem se provar úteis. Nós encorajamos os narradores a dar uma olhada nos artigos “D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 1]” e “D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 2]”. Jogue inteligentemente A coisa mais importante para se lembrar quando estiver jogando uma campanha solo é jogar de forma inteligente. Você não precisa necessariamente jogar com um personagem com valor de Inteligência alto, mas lembre-se que seu personagem enfrentará a morte sempre que entrar em combate. A forma mais efetiva de jogar inteligentemente é jogar com as suas forças. Se seu personagem usa ataques a distância então não deixe seus oponentes forçá-lo ao combate corpo-a-corpo. Se você for um personagem furtivo então use as sombras para esconder-se. […]

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Treino em Perícia

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 16 de fevereiro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução. This article wrote by Wimwick from dungeonmaster.com was posted at February 16, 2009 and its translation was authorized by his author. Vamos encarar que algumas perícias têm mais aplicações em jogo do que outras. Em uma noite de jogos, jogadas de Percepção eram feitas pelo menos uma vez a cada hora, sendo a Furtividade uma perícia de uso muito comum. Nos desafios de perícias, as perícias mais comumente utilizadas são Diplomacia, Intuição e Manha. Então, se a melhor perícia de seu guerreiro for Vigor? Como transformar o bônus de +10 treinado em alguma coisa útil e construtiva para a história? Mais importante, como você se diverte no processo? A resposta é simples – use sua imaginação. Um dos mantras da 4ª edição é que o narrador deve dizer sim. Se os jogadores vem com formas criativas de usar suas perícias o narrador deve permitir. Se o uso proposto da perícia for do tipo “sem sentido” ou louca o suficiente, o narrador pode aumentar a CD, mas qualquer requerimento razoável pode ser permitido. O Livro do Jogador apresenta as formas mais comuns de utilizar as perícias, mas ela não é de forma alguma uma lista exaustiva. Cabe ao narrador ser criativo. Treinar uma perícia concede um bônus de +5 além dos bônus raciais, de atributo, talentos e […]

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Usando Mortos-Vivos de Forma Inteligente

Este artigo foi escrito por Wimwick do dungeonmaster.com e foi ao ar em 23 de outubro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução. This article wrote by Wimwick from dungeonmaster.com was posted at October 23, 2009 and its translation was authorized by his author. O Halloween está se aproximando e no espírito da ocasião vamos dar uma olhada nos mortos-vivos e como utilizá-los em sua campanha. Os mortos-vivos inteligentes exercem um interesse particular e nós vamos explorar como o narrador pode utilizá-los em seu benefício. Vampiros e Lichs possuem um local especial na história do D&D. Alguns dos maiores vilões têm saído dessas fileiras. Isso se deve a sua longevidade, acesso a recursos e desejo resoluto de completar seus objetivos. Essas são motivações que o narrador pode usar para criar vilões atraentes cercados por uma história sedutora. O morto-vivo permite a você criar o enredo de uma história que perdure por séculos, envolvendo os personagens no desenlace da trama. Antes de prosseguir eu devo mencionar que o livro Open Grave lançado pela Wizards of the Coast está repleto de informações para ajudá-lo na criação de seu vilão morto-vivo. Então vamos ver como você pode usar mortos-vivos inteligentes, inteligentemente. O tempo está do lado deles Mortos-vivos como vampiros e lichs são efetivamente imortais. Enquanto eles não forem destruídos por aventureiros e não colocarem a si mesmos em perigos, eles estão aptos a viver uma existência muito longa como criaturas mortas-vivas. […]

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História e Quadrinhos – Os quadrinhos e a história regional

Confiram a programação da 2ª Semana de Histórias em Quadrinhos da UFRN, organizada pelo Prof. Dr. Renato Amado (Mestrado de História/UFRN), e juntamente com Milena Azevedo (Garagem Hermética Quadrinhos), que ocorrerá de 09 a 13 de novembro de 2009. As inscrições começam amanhã, dia 27 de outubro, e seguem até o dia 05 de novembro, na Secretaria do Departamento de História da UFRN, durante os períodos matutino e vespertino. Maiores informações, ligar para: 3215-3575. PROGRAMAÇÃO (9/11) Segunda-Feira/Noite às 19:00 na sala C5 do Setor II: Palestra ‘Quadrinho – documentário ou como chegar à síntese entre o real e a ficção’ – Prof. Ms. Milena Azevedo, História/UNISINOS e Sócia-Gerente da Garagem Hermética Quadrinhos. (10/11) Terça-Feira/Tarde de 15:00 às 17:30 no Centro de Convivência: Exposição ‘Uma História dos Board-Games’ – Tendson Artur Ribeiro da Silva, Board-Gamer; Mostra de desenhos e caricaturas dos grupos ‘Quadro a quadro’ e ‘Soluções criativas’ de Natal (RN). (10/11) Terça-Feira/Noite às 19:00 na sala C5 do Setor II: Mesa-Redonda ‘A produção de Quadrinhos Regionais’ – Grupo de Pesquisa de Histórias em Quadrinhos (GRUPEHQ). (11/11) Quarta-Feira/Tarde de 15:00 às 17:30 no Centro de Convivência: Exposição ‘Os Board-Games com temas históricos’ – Tendson Artur Ribeiro da Silva, Board-Gamer; Mostra de Desenhos e Caricaturas dos grupos ‘Quadro a quadro’ e ‘Soluções criativas’ de Natal (RN). (11/11) Quarta-Feira/Noite às 19:00 na sala C5 do Setor II: Palestras ‘Robert Howard e a História Regional’ e ‘Robert Howard e os Quadrinhos de Conan – […]

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Foco em Perícias: Prestar Auxílio (Parte 2)

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 8 de abril de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução. This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at April 8, 2009 and its translation was authorized by his author. Prestar auxílio em jogadas de perícias deve ser algo mais do que simplesmente fazer uma jogada de dados rápida ou de dar uma explicação sem sentido. Eu gosto do conceito de prestar auxílio e acho que tem muito a ser explorado nessa mecânica. Em “Foco em Perícias: Prestar Auxílio (Parte 1)” eu reclamei sobre o que eu acho ser uma mecânica quebrada do sistema e compartilhei minhas idéias sobre como melhorá-la. Agora eu vou apenas focar nos pontos positivos. Eu vou explorar quais ações constituem uma prestação de auxílio e como expandi-las. Vamos recapitular a forma como prestar auxílio funciona. Quando um personagem estiver fazendo uma jogada de perícias, outros personagens podem tentar ajudá-lo proporcionando algum auxílio. O personagem que estiver prestando auxílio faz uma jogada da perícia relevante com CD 10 e se for bem sucedido, o personagem que estiver fazendo a jogada de perícias primária recebe um bônus de +2 nessa jogada. Eu tive alguns problemas com a CD 10 estática, mas eu já discorri sobre este problema. Normalmente, se um personagem estiver fazendo uma jogada de Diplomacia e você quiser prestar auxílio, você também faz uma jogada de Diplomacia (CD 10). Isso […]

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Foco em Perícias: Prestar Auxílio (Parte 1)

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 27 de fevereiro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução. This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at February 27, 2009 and its translation was authorized by his author. Como eu já falei inúmeras vezes, a adição dos desafios de perícias ao D&D 4ª edição foi um golpe de gênio. Isso nos forneceu os meios para desenvolver nossos personagens além dos limites de excelência com a espada. Nós temos, finalmente, um mecanismo para usar Acrobacia, Diplomacia e Ladinagem de uma forma significativa que renderá experiência. Nem todos os personagens são fortes numa grande variedade de perícias (Guerreiros, nós estamos falando de você), mas graças à prestação de auxílio até mesmo o mais inepto personagem pode participar de forma significativa de um desafio de perícias. Minha preocupação é que a mecânica da prestação de auxílio não funciona. Dessa forma eu vou compartilhar com vocês minhas idéias de como consertá-la. RECAPITULAÇÃO Vamos recapitular rapidamente a maneira como a prestação de auxílio funciona. Quando um personagem estiver fazendo uma jogada de perícias (dentro ou fora de um desafio de perícias) outros personagens podem tentar ajudá-lo prestando auxílio. O personagem que presta auxílio faz um teste da perícia apropriada com CD 10 e se ele for bem sucedido, o personagem que estiver fazendo a jogada primária ganhará um bônus de +2. Normalmente essa é uma jogada muito fácil […]

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Conhecimento é Poder

Este artigo foi escrito por Wimwick do dungeonmaster.com e foi ao ar em 26 de maio de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução. This article wrote by Wimwick from dungeonmaster.com was posted at May 26, 2009 and its translation was authorized by his author. Eu estava observando as fichas de personagens que a Wizards ofereceu para o Dia Mundial de D&D no último dia 23 de Maio. Uma coisa interessante sobre a maga eladrin Althae. Este personagem possuía treinamento em quatro perícias de conhecimento. Embora isso tenha soado diferente para mim à medida que eu entendia que existe uma tendência dimensional quando treinando perícias. Personagens físicos escolhem perícias físicas, personagens carismáticos escolhem perícias sociais e todos ignoram as perícias de conhecimento. Quanto mais eu pensava sobre isso, mas eu passava a acreditar que ignorar as perícias de conhecimento é freqüentemente uma decisão fatal durante a criação do personagem. As perícias de conhecimento funcionam de forma diferente das outras perícias no jogo. Quando for fazer uma jogada ou você sabe a resposta ou não. Não existe um mais ou menos. Sim ou não, faça uma jogada, sem uma ação padrão requerida. Se for bem sucedido, você está agora armado com as informações necessárias para seguir adiante. Essas informações podem variar do conhecimento dos ataques mais comuns do monstro ou táticas até o conhecimento de suas resistências e vulnerabilidades. As táticas empregadas pelos personagens e os poderes que eles escolhem utilizar […]

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Sessão 17 – Campanha D&D4E

Mais uma terça-feira com RPG. Para variar um pouco, a sessão que deveria começar às 19:30 h só foi começar efetivamente por volta das 20:30 h, o que nos deixou com pouco tempo para jogar, uma vez que a maioria dos jogadores tinham que sair as 22:00 h. William e Andos arrombam a porta da sala que eles derrotaram os lobos e deparam-se com um salão cheio de caixotes e ocupada por quatro halflings e um goblin. Os halflings se posicionam para o ataque e o goblin fica de longe tentando acertar seus ataques. Os halflings não conseguem ser efetivos em combate e são derrotados rapidamente pelo grupo de aventureiros. O goblin tenta fugir, mas é impedido pelo feiticeiro (Paterni) e pelo bruxo (Galinndan) que conseguem causar grande quantidade de dano, acossam-no num canto de parede e conseguem derrubá-lo. Após recobrar a consciência, o goblin é interrogado, ameaçado e acaba abrindo a boca sobre o que o grupo encontrará nas duas salas seguintes e que ele conhece. Ele fornece informações acreditando que o grupo o deixará ir (depois de ser convencido a fazê-lo por sua vida). Ele diz que foi enganado por Ephran, líder do clã Darano a vir e ajudar na proteção de seu clã, para que eles pudessem derramar sangue em nome de um mundo cheio de licantropos e é claro, algumas moedas de ouro. O goblin, que diz se chamar Jib, informa que o líder do clã […]

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Como introduzir novos jogadores

Este artigo foi escrito por Brandan Landgraff do D20 Source e foi ao ar em 16 de setembro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução. This article wrote by Brandan Landgraff from D20 Source was posted at September 16, 2009 and its translation was authorized by his author. Isso acontece com todo grupo cedo ou tarde. Alguém se muda ou de uma hora para outra é escalado para trabalhar nas noites de jogo e o grupo passa a necessitar de um novo membro, ou talvez alguém traz um amigo. Seja qual for a razão, introduzir um novo jogador em uma campanha já em andamento pode ser um processo delicado. Muitos grupos de jogadores se tornam intimamente ligados e trazer um novo membro pode ser desagradável tanto para o novo jogador quanto para o antigo. Aqui estão algumas dicas para ajudar a evitar que seus jogadores sintam-se dispensáveis. Mantenha um diário de campanha. Um dos maiores obstáculos para os novos jogadores é que eles caem numa história em andamento. Novos jogadores podem achar dissonante e confuso serem jogados num jogo sem nenhum plano ou referência. Possuindo um diário de campanha você pode assegurar que novos personagens terão uma idéia do que está acontecendo sem a necessidade de interromper a sessão de jogo para divagar sobre o que o resto do grupo já sabe. Existem muitas formas de manter os registros da campanha disponíveis. Sumários rápidos das aventuras anteriores do grupo […]

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Campanha – Cicatriz do Caos

A Wizards of the Coast lançou mais uma campanha, desta vez uma campanha que tem a intenção de ser conduzida com o mínimo de preparação. Conheçam a campanha The Chaos Scar ou A Cicatriz do Caos. Cicatriz do Caos Há muito tempo, um poder maligno viajou através do espaço entre os mundos, decidido a encontrar um mundo sobre o qual pudesse trazer destruição. Após semear incontáveis guerras em muitos mundos, ele encontrou um novo mundo para arruinar. Lá ele caiu, enterrando-se profundamente no solo e esculpindo um buraco do tamanho de um vale em sua cratera. Pacientemente, além da compreensão humana, ele começou a semear o mal e alcançou todos com tendência à perversão e corrupção. A Cicatriz do Caos é um vale longo e amplo, talhado há muito tempo pela queda massiva de um meteoro. À medida que o meteoro gigante passava pelo céu, leite talhava, animais caiam mortos e a má sorte acompanhava todos. O meteoro caiu na terra com uma força ensurdecedora e uma radiação vermelha iluminou o céu por uma semana. Então o brilho desapareceu. O meteoro criou um sulco massivo em um local negro e ermo entre pontos de civilização. Onde antes existia uma floresta intocada e um pântano entre uma linha de pequenas colinas passou a existir este novo vale – a Cicatriz do Caos. Com cerca de 1,5 km de distância e vários metros de profundidade, a Cicatriz do Caos é um testemunho […]

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