No marco zero

Saudações leitores do Trampolim RPG. Desde o dia 23.04 estou na cidade de Macapá/AP tentando me tornar um servidor federal. A batalha está boa e a experiência ganha até o momento indica que vou conseguir passar de nível, atingindo o patamar exemplar. Daqui a duas semanas, se Deus quiser, o Trampolim RPG deverá voltar ao ritmo normal de publicações. Grande abraço.

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RPG e jogos de tabuleiro

Saudações leitores do Trampolim RPG. Sem querer entrar no mérito da questão de que D&D 4ª edição se parece com jogo de tabuleiro, ou com jogo de vídeo game, vim levantar uma questão e espero alguma ajuda dos senhores. Nos dias 29 e 30 de maio, acontecerá no Lagoa Center, aqui em Natal/RN, o RNPG, um encontro de rgpístas com direito a muitas mesas de jogo (planeja-se 20 mesas) com vários sistemas (as incrições ainda estão abertas no site http://rnpg.com.br) e eu pretendo participar (só se algo realmente fora dos planos acontecer eu não participarei deste evento) e tenho três propostas de aventuras, todas para D&D 4ª Edição, sendo que estou cogitando seriamente uma quarta proposta. As quatro propostas de aventuras se baseiam nos seguintes jogos: Arkham Horror The Fury of Dracula Thunderstone Chaos in the Old World A proposta é usar algumas mecânicas dos jogos e de tabuleiro na mesa de D&D, da seguinte forma. Arkhan Horror No jogo de tabuleiro, a cada novo turno, existe uma possibilidade de um portal se abrir na cidade, liberando criaturas dos Reinos Distantes. Quando um determinado número de portais são abertos, um dos antigos desperta e passa a causar a destruição em nosso mundo. Na aventura de Arkhan eu pretendo usar algumas cartas e cartões de portais para simbolizar a abertura de portais na cidade e a entrada de monstros. O objetivo dos personagens (da aventura de D&D 4ª edição) é descobrir […]

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Quando os dados não ajudam

Ontem, dia 13.04.10, o Felipe Barreto do 20 no d20 estreou no ressurgido Paragons com o excelente artigo “Regra ou Trapaça?” e que aguçou a curiosidade dos leitores que comentarem (e continuam comentando a matéria). Eu também respondi, e como falei pro Felipe, achava que aquela idéia que expus merecia até um post e vou falar um pouquinho sobre o tema aqui. A questão é: o mestre está rolando a aventura e com muita sorte nos dados acaba acertando e causando dano suficiente para matar um personagem logo na primeira sessão. O que ele deve fazer? Fingir que aquele resultado não aconteceu e segue em frente para não frustrar os jogadores ou aplica o dano com rigor? Concordo com o Felipe que diz: O objetivo do Mestre de Jogo é sempre se pautar pela diversão dele e do grupo. Sempre. O RPG é isso. Diversão. Venhamos e convenhamos, tem dias que não conseguimos um bom resultado num dado, porém, em outros, somos máquinas mortíferas de tirar 20. Sucessos decisivos consecutivos e rapidamente os pontos de vida dos personagens vão desaparecendo e a situação dos personagens ficando mais complicadas. Já fui adepto da política de não divulgar o número obtido nos dados para beneficiar os personagens, principalmente quando eles são iniciantes, mas um dia me dei conta de como esse comportamento pode ser prejudicial para a história, e por quais razões? 1. Os jogadores acabam agindo de forma muito auto-confiante, achando […]

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Evolução dos encontros em masmorras

Texto original: The evolution of the dungeon encounterPostado em: 05 de março de 2010Autor: WimwickSite: Dungeon’s Master “Ei que baruio é essi?” “Qui baruio cê tá falano Oloorin?” “É baruio de uma porrada. Vamu lá vê?” “Qui co cê tá falano? Nós temu um trabaio importante pra fazer, guarda essi baú aqui nessa sala de 3 x 3 metros. Num vamo arredá o pé daqui” “Tá bem, se você diz. E o que vamu faze se alguém entrar pela porta?” “Vamu morre. Essa é a vida de dois orcs guardando um baú numa sala.” Isso soa familiar? Talvez eu tenha ido um pouco longe com os estereótipos, mas quantos mestres projetaram uma masmorra que tem uma sala com poucos monstros que apenas esperam pela porta ser aberta? Culpa declarada. Faz um longo tempo que eu não faço mais coisas como estas em uma masmorra e existem muitas razões para isto. A principal é que as masmorras estão sempre mudando. Na 4ª edição não existem salas suficientes para suportar uma sala com dois orcs e um baú. De fato, você pode argumentar que masmorras como estas que existiam, não existem mais em D&D 4ª edição. Se quiser saber mais sobre o assunto dê uma olhada no artigo  Taking the Dungeon Out of D&D. Observando como as masmorras desenvolveram-se com as edições, podemos perceber que elas evoluíram de complexos sistemas de masmorras com várias salas de diferentes dimensões, conectados por longos e […]

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Grupo preparado sobrevive

Texto original: The party that prepares survivesPostado em: 19 de março de 2010Autor: WimwickSite: Dungeon’s Master Dizem que nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo e isso pode ser verdade. No entanto, sem um plano, seu grupo provavelmente não sobreviverá ao contato com o inimigo. O grupo que planeja antes, muito freqüentemente avança. A Arte da Guerra da Sun Tzu é um excelente local para encontrar pérolas da sabedoria referentes a guerra. Sua sabedoria tem sido usada tanto por líderes militares quanto dos negócios. Vamos dar uma olhada em algumas dessas referências e ver como elas se aplicam no contexto de jogo para permitir que seu grupo não apenas sobreviva, mas que sejam bem sucedidos durante o combate. Se você conhece seus inimigos e conhece você mesmo, você pode vencer cem batalhas sem nenhuma baixa. Jogadas de conhecimento são ações livres e você se beneficia em conhecer ou não as fraquezas de seu inimigo. Treinar as perícias de conhecimento apropriado concede acesso as vulnerabilidades e resistências, além dos ataques especiais. Sabendo como seu inimigo vai atacá-lo, permite que você prepare melhor as suas defesas. Se você estiver enfrentando um grupo de assassinos drows que usam ataques de envenenamento, ter a poção apropriada de resistência a mão já será um bom passo para sobreviver ao encontro. Da mesma forma que você precisa conhecer as habilidades dos seus inimigos, você precisa estar ciente das suas próprias habilidades e as sinergias que você compartilha […]

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Desculpe, é meu turno?

Como mestre esta é provavelmente a segunda pior coisa que alguém pode me dizer em seu turno. (A primeira sendo “…eu acho que derramei minha bebida em seus livros de D&D..” mas este é um tipo de não-não universal.) Os combates algumas vezes são muito estranhos! Movimenta, golpeia, movimenta, erra, movimenta, conjura uma magia, piadas por 10 minutos, esperar por Jake voltar do banheiro! Huh. Nós o matamos? O que ele tinha com ele? Pare! Eu tenho uma idéia melhor! Vamos apimentar o combate! Como eu farei isso? Detalhes, detalhes, detalhes! Quanto mais detalhes você fornecer aos jogadores, mais fácil será para eles visualizarem e mais fácil eles entrarão no personagem. Quanto mais dentro do mundo de jogo uma pessoa estiver, melhor será o jogo! Então que rufem os tambores. O que eu posso fazer como mestre para ajudar a aumentar a imersão no jogo? Adicione complicações! Alguém está por trás de uma rocha e aparece apenas para atirar contra você, então você precisa encontrar um ponto mais vantajoso. Um ponto mais elevado, ou mais rebaixado, terrenos, aliados, coloque pequenos acessórios aqui e ali numa descrição anterior do cenário como uma corda amarrada a uma caixa suspensa e mais tarde (veja se os jogadores se lembram), talvez o vilão “convenientemente” fique em baixo da caixa, mas não entregue isso de bandeja, apenas forneça pistas. O primeiro a perceber a situação ganha experiência extra! Faça com que seus jogadores ativamente PROCUREM […]

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E11 – Interpretando baixa fantasia na 4ª edição

Texto original: E11 – 4e gritty heroic roleplayPostado em: 28 de março de 2010Autor: The GameSite: Critical Hits Esta idéia foi completamente inspirada por uma discussão no ENWorld sobre adotar o sistema E6 para a 4ª Edição. O que é o E6? Saiba mais em outra discussão no ENWorld ou no pdf completo, mas a idéia central é simples: para os jogos de D&D 3ª Edição, os personagens param de ganhar níveis no nível 6, mas continuam ganhando novos talentos sempre que ganhavam experiência suficiente para passar de nível. Isso mantém os personagens exatamente no limiar da fantasia audaz e a fantasia heróica, embora ainda permita que os personagens evoluam. Caras maus de baixo nível (como orcs), continuam sendo ameaças em grande número. Eu acho que essa idéia pode ser utilizada na 4ª edição facilmente, no entanto, na 3ª edição, os talentos representam uma grande forma de mudar o personagem. Na 4ª edição, algumas das ênfases forem retiradas dos talentos e colocadas nos poderes. Adicionalmente, entre os níveis 1-20 e 1-30 as coisas mudam um bocado. Dessa forma, para acomodar-se as regras, faço as seguintes proposições nas regras: Tudo é normal até o nível 11, primeiro nível exemplar. A trilha exemplar é escolhida normalmente. A partir daqui o avanço para. Embora você continue evoluindo, você não ganha mais pontos de vida, a metade de seus bônus de nível é sempre calculado com base no 11, não ganha mais habilidades de […]

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Elementos de um bom jogo [P3]

Texto original: Elements of a good game. Part 3Postado em: 28 de março de 2010Autor: KrystalSite: Dungeon Mastering Quebra-cabeças, Labirintos e Charadas! Quebra-cabeças e labirintos podem ser implementados de muitas formas, mas vamos começar com os labirintos. Muitas pessoas ouvem a palavra “labirinto” e imaginam corredores de arbustos e um minotauro escondido em algum lugar, ou uma série de muros de pedra em arranjo confuso ou algo similar a um Labirinto. Lembre-se, um labirinto pode ser um castelo com muitas salas e viradas confusas com o qual você não está acostumado ou o covil de ladrões com guinadas e viradas. Uma construção simples pode ser considerada um labirinto se ela for grande e você não fizer idéia de pra onde está indo. Até mesmo uma floresta que cresceu deixando poucas escolhas de direção pode ser considerada um labirinto. Labirintos podem ser uma série de salas com portas com cada sala parecendo igual a última, então você não terá idéia se esteve naquela sala antes, o que tornará difícil traçar um caminho de volta. Talvez hajam apenas uma dúzia de salas, ou mesmo menos, mas a quantidade de escolhas e vira-voltas fará com que você nunca saiba se está numa nova sala ou não (a menos que você inteligentemente marque sua passagem com giz ou algo similar). Talvez as salas sejam mágicas e se alguém marcá-las com giz, todas as salas serão marcadas da mesma forma (ou voltam ao seu estado […]

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