A Saga de Shandra

Shandra é uma golias bárbara que vivia numa tribo de nômades das montanhas. Certo dia, curiosa e em busca de aventuras, Shandra decide descer as montanhas em busca de aventuras e elas começam quando ela chega a pequena vila de Dente Caído. A MALDIÇÃO DA LUA DOS LOBOS Quando chega a uma pequena vila chamada Dente Caído, ela percebe que algo está errado. Os moradores estão se recuperando de um ataque de lobisomens. As criaturas foram destruídas no ataque, mas o frenesi do sangue ainda toma conta dos aldeãos feridos quando chega a lua cheia. Alguém precisa viajar através da Floresta do Dente Caído e encontrar o legendário Lago do Espelho das Montanhas do Dente Caído. Lá, acônito abençoado cresce borrifado pelas Cataratas da Canção. Essa é a única cura! Sabendo que os moradores da vila estavam assustados para empreender aquela viagem e sabendo que poderia ajudar, Shandra parte, sabendo que deverá fazer uma longa viagem. ENCONTRO 1 – FLORESTA Shandra é emboscada por um goblin lâmina negra! O lâmina negra a estoca com uma adaga brilhante. Shandra faz um teste de Classe de Armadura com dificuldade 24 e rola um 23. Shandra não consegue mover-se rápido o suficiente e sofre um pequeno golpe no braço. Ela termina o combate poucos momentos depois, mas infelizmente, sangue ainda escorre pelo seu braço. Shandra sofre 7 pontos de dano – Shandra recebe 20 XP – Shandra recebe uma maça. (como uma maça se o […]

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Usos criativos de perícias na 4ª Edição

Estive lendo uma matéria que saiu no The Spirits of Eden sobre usos criativos das perícias na 4ª edição e me pergunto: na sua mesa quem determina os usos para as perícias é o narrador ou o jogador também colabora? Nas edições anteriores o número de perícias era muito grande e somente o ladino dispunha de uma grande quantidade delas – na segunda edição tinha perícia para tudo: cozinha, dançar, costurar – e a quarta edição reduziu este número a apenas 17 e seus usos passaram a ser mais abrangentes, mas quão abrangentes elas se tornaram? A resposta para essa pergunta depende não somente daquilo que está escrito no Livro do Jogador, mas da interpretação que os narradores e jogadores fazem das perícias e na matéria Creative Skill Use in 4e,  Wyatt apresenta várias opções para utilização destas perícias. ACROBACIA / ATLETISMO Perseguir uma criatura; Escalar, nadar, pular; Manobrar em terreno acidentado; Realizar acrobacias; Competições de força | Fugir de competições físicas; Abstrações de trabalho físico extenuante ou esforços (ex.: arrastar rochas); Realizar uma dança ou performance física. ARCANISMO / RELIGIÃO Conhecimento (como normal); Truques mágicos que poderiam conceder pequenas ajudas em suas habilidades físicas (ex.: se você não tiver Atletismo); Ler auras, rastreamento mágico, identificar magias; Funções sacerdotais ou mágicas (entoar um hino, realizar um batismo, preparar uma poção mágica); Resolver quebra-cabeças mágicos. BLEFAR Mentir para alguém; Fazer um disfarce, mudar a voz ou imitar maneirismos; Trapacear em jogos […]

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Campanha Vale Nentir – Sessão #06

Na sexta-feira dia 25.09 jogamos mais uma partida da Campanha Vale Nentir e foi a minha primeira partida Mestre vs. Jogadores e confesso que me senti muito bem com o ocorrido. Vamos ao reporte. O grupo chega a Abrigo do Inverno com um prisioneiro kobold e pedem para deixá-lo com o responsável pela guarda, de forma que são orientados pelos guardas do portão a dirigirem-se até os quartéis. Quando chegam no local são recebidos por Rond, capitão dos Guardiões de Winterheaven que se impressiona com o feito do grupo em capturar uma daquelas pragas – afinal eles deveriam tê-lo matado – e pede que o Lorde Padraig seja chamado para conversar com o grupo. Quando ele chega, conversa um pouco com o grupo e faz uma proposta, depois de ouvir que eles tinham conseguido livrar a cidade de Fallcrest de uma praga de kobolds. O grupo tenta negociar, mas essa situação o deixa um pouco desconfortável e ele acaba falando com a arrogância de um regente e o grupo acaba entendendo as suas limitações. Ele informa que a noite levará um mapa com a localização do covil de tais criaturas e despede-se. Nesse ponto eles vêem a irmã Linora saindo de um galpão e dirigindo-se para o portão interno e a interceptam. Nesse ponto se deu uma cena interessante. O clérigo de Pelor e mentor do personagem Allex Sidrax em Fallcrest recebeu uma carta de Marla da Grande Igreja, sacerdotisa […]

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Tudo que você queria saber sobre desafios de perícias, mas tinha medode perguntar (Parte 2)

Segunda parte da excelente matéria do Greywulf’s Lair falando sobre os Desafios de Perícias, pois embora eles sejam “relativamente simples” tem sido uma dor de cabeça para muitos narradores e jogadores. Na primeira parte da tradução deste artigo o Greywulf fala sobre o que é um Desafio de Perícia, tentando jogar mais uma luz sobre este universo tão maravilhoso e ainda tão pouco explorado. Para os narradores 1. Seja preguiçoso. Não faça o trabalho dos jogadores. Apenas ajuste o desafio e a dificuldade e os deixe trabalhar para resolver o problema. Dê sugestões e divirta-se; transforma a sessão num brainstorm e não em uma sessão de exercício frustrante de “adivinhar o que o narrador está pensando”. 2. A dificuldade do desafio determinará a duração dele no mundo real. Um desafio de complexidade 1 (4 sucessos antes de 3 falhas) é a que causa menor impacto, enquanto um desafio de complexidade 5 (12 sucessos antes de 3 falhas) pode até mesmo formar a base de umas duas sessões de jogo. 3. Deixe claro qual o desafio e o que os personagens precisam fazer para sobrepujá-lo. Isso pode ser tão simples como dizer “Certo, você tem que passar pela Torre de Guarda. 5 sucessos antes de 3 falhas. O que vocês farão?” 4. Se eles conseguirem passar pelo desafio antes do número de sucessos sugeridos recompense-os por vencer o desafio completo e siga adiante. Não prolongue um desafio de perícias desnecessariamente. 5. […]

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Tudo que você queria saber sobre desafios de perícias, mas tinha medode perguntar (Parte 1)

Aproveitando a recente discussão (muito boa por sinal) no Blogs de RPG [grupo de google] sobre os desafios de perícia e aproveitando um tempinho “roubado” de meu trabalho, apresento um artigo escrito pelo Greywulf do site Greywulf’s Lair sobre Desafios de Perícia, uma mecânica introduzida na quarta edição de D&D, mas que ainda deixa muitos narradores e jogadores confusos. Minha intenção é que com essa tradução do artigo, se possa jogar mais um luz sobre essa maravilhosa mecânica – uma vez que ela está mais acessível aos jogadores e narradores que conhecem bem o idioma inglês. Os desafios de perícias são, sem dúvida alguma, uma de minhas adições favoritas da quarta edição para o cânon de D&D. Eles são uma pequena fatia do melhor da narrativa do Indie-RPG sabiamente trazido para nossa base do jogo de interpretação. Eles não são uma inovação – eu me lembro vagamente de um sistema semelhante aos desafios de perícias na Pendragon e nos artigos sobre jogadas de perícias em série no Traveller Digest – mas eles trouxeram algo completamente inovador para a experiência de Dungeons & Dragons. Pelo menos as perícias passam a ter uma nova importância além de ser “aquilo que os ladrões fazem”. Mas os desafios de perícias possuem também a mecânica mais difícil de entender no jogo, devido principalmente (eu suspeito) as regras pobremente explicadas no Guia do Mestre. Nós vemos muitos artigos e erratas sobre os desafios de perícias em […]

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Sessão 13 – Campanha D&D4E

Os personagens começaram a explorar um túnel longo, porém apertado. Enquanto rastejavam uma cobra de ferro aparece e começa um combate interessante. William, o guerreiro que ia na frente, sem muita mobilidade foi atacado diversas vezes pela cobra, mas sua situação não tornou-se crítica em virtude da zona de energia conjurada pelo Invocado do grupo, que lhe concedia cinco pontos de vida temporários por rodada. Após derrotarem a cobra, que acabou fugindo, eles observam o local onde estão – cortesia do druida transformando-se numa pequena aranha – e ao perceber que estão ainda próximos da torre quebrada, resolvem continuar a exploração em direção a Scepter Tower, acreditando que há uma entrada por baixo. Hopstar se recusa a continuar no túnel (o jogador não vinha a sessão há um bom tempo, mas havia grande sabedoria em suas palavras) e ele retornou pelo túnel, mas logo foi “convencido” a retornar quando percebeu que alguns kobolds faziam a patrulha. Novamente reunido com seus companheiros, eles chegam a um salão, onde eles sentem as pedras de uma construção. A parede faísca com energias místicas e parece ter sido encantada por uma força além da compreensão dos membros do grupo. Talvez devido o desapontamento do Invocador, ele resolve testar as proteções da parede e conjura um Sun Strike que após ser absorvida pela parede retorna em direção ao Invocador, fazendo-o sentir o gosto do próprio poder. Convencidos que por ali não conseguirão passar e não […]

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Reporte Dia Mundial Trampolim no Bob’s

Realizamos no último sábado, dia 19 de Setembro de 2009 no Bob’s Capim Macio, o Dia Mundial de D&D em comemoração ao lançamento do Dungeon Master Guide 2 da 4ª edição. Este foi o primeiro evento que o grupo Trampolim da Aventura realiza em parceria com o Bob’s aqui em Natal, mas pelos resultados, fomos convidados a fazer sempre que possível e por isso mesmo já estamos programando o próximo evento para o mês de Outubro. Uma característica diferente deste evento foi a elaboração da aventura, que foi feita pelos próprios narradores, tendo também a opção de ser criada pelos próprios jogadores durante o evento, mas por uma questão de tempo, preferimos criá-la, principalmente por acreditarmos que haveria um público composto basicamente por iniciantes no evento. Chegamos ao local por volta das 13:30 h, mas devido uma festa que ocorrera no espaço no dia anterior, o local ainda estava sendo arrumado e por isso, com a ajuda de um chuvinha que caiu no começo da tarde, só subimos para o local por volta das 14:10 h. Arrumamos as mesas, esperamos os jogadores chegarem e por volta das 15 h as três mesas já estavam completas. O grupo Trampolim da Aventura também levou para o local vários jogos de tabuleiro que foram bem jogados em três outras mesas: Small World; Le Havre; Snow Tails; Saboteur; Last Night on Earth; Shadows over Camelot; Blokus; Além dos jogos acima que foram jogados, foram […]

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O Essencial das Classes

Uma nova coluna na Dragon tem me chamado atenção, é o Essentials, que trata das classes dos personagens. Até agora foram lançados três artigos: Fighter Essentials Warden Essentials Cleric Essentials Só não entendi porque o Warden apareceu antes das outras classes do Player’s Handbook, mas talvez esteja explicado em algum lugar e eu não li ainda. O texto desses artigos é claro e objetivo, focando principalmente na parte mecânica das classes, uma espécie de “Como tornar o seu personagem melhor”, acho até que um dos futuros lançamentos da Wizards para o ano que vem seria uma compilação desses artigos. Os artigos se dividem nos seguintes tópicos: – The Basics: Uma revisão sobre as habilidades das classes e algumas dicas de quando e como usá-las; – The Builds: Opções de construção dos personagens. Aqui são apresentadas algumas sugestões sobre armas, poderes e talentos a serem adquiridos embasados em cada uma das opções de construção e nos dois primeiros artigos também se incluíam a sessão Abilities, que foi separada no terceiro artigo, que fala justamente sobre o equilíbrio e distribuição dos valores de atributos e as raças mais adequadas, normalmente apresentadas em tabelas com a melhor raça para a melhor opção de construção. – Feats: Vários talentos para os patamares Heróico, Exemplar e Épico. – Powers: Novos poderes e no caso do Fighter e Warden novos Caminhos Exemplares. Na vida, poucas coisas são indispensáveis, mas essa leitura é no mínimo recomendada. Quem […]

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Dia Mundial de D&D – Sinopse da Aventura

UM CAMINHO PARA O MISTÉRIO Uma aventura para o Dia Mundial de D&DNatal/RN, 19 de Setembro de 2009 No remoto vilarejo de Suntown, os habitantes estão vivendo um momento de trevas. Há meses eles têm sido vítimas de freqüentes saques de um bando de minotauros rufiões. Além de roubar as suadas economias e alimentos dos camponeses, eles agora estão levando prisioneiros (principalmente mulheres) como reféns. Ao passar pelo vilarejo, os aventureiros ouviram as súplicas do conselho de anciãos, que ofereceu as últimas reservas da vila como recompensa aos heróis pela aniquilação dos invasores e o resgate das prisioneiras. No remoto vilarejo de Suntown, os habitantes estão vivendo um momento de trevas. Há meses eles têm sido vítimas de freqüentes saques de um bando de minotauros rufiões. Além de roubar as suadas economias e alimentos dos camponeses, eles agora estão levando prisioneiros (principalmente mulheres) como reféns. Ao passar pelo vilarejo, os aventureiros ouviram as súplicas do conselho de anciãos, que ofereceu as últimas reservas da vila como recompensa aos heróis pela aniquilação dos invasores e o resgate das prisioneiras. Venha divertir-se desempenhando o papel dos bravos heróis que libertarão o vilarejo de Suntown de rufiões malignos que ameaçam a existência do vilarejo e salvar donzelas em perigo! Sábado, dia 19 de Setembro no Bob’s da Avenida Engenheiro Roberto Freire, a partir das 14h.Inscrições no e-mail trampolimdaaventura@gmail.comSorteio do Livro do Mestre da 4ª Edição e Shadowdale – O Vale das Sombras.

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