Guia do mestre para converter aventuras da 3ª para a 4ª edição

Esta matéria foi originalmente ao ar no dia 03 de junho de 2009. Foi escrita pelo Jonathan Drain do D2o Source com o título DM’s Guide do Converting 3E Adventures to 4E. Por Jonathan Drain, Tradução Franciolli Araújo Recentemente estive num dilema: meu grupo de D&D queria que eu mudasse para o D&D 4ª Edição, mas eu tinha três anos de aventuras da terceira edição da revista Dungeon que eu ainda não havia utilizado. Existe uma grande quantidade de material excelente nessas revistas (umas cem aventuras da terceira edição), suficientes para ir do nível 1 ao 20 diversas vezes. Minha solução foi converter algumas dessas aventuras para a 4ª edição. Isso não é exatamente um processo, e eu apenas converti alguns módulos, mas isso foi o que eu aprendi convertendo as aventuras da 3ª para a 4ª edição. Monstros As mudanças mais significantes que eu percebi são os monstros e os encontros com monstros. Além de um bloco de estatística inteiramente diferente, a 4ª edição introduz uma alteração no número médio de monstros por encontro de um ou dois para quatro, cinco ou mais. Existe uma grande atenção em como os monstros trabalham juntos, como combinando dois atacantes à distância (como magos) com atacantes corpo-a-corpo (como guerreiros, hobgoblins ou ogros). Muitos monstros ainda não estão presentes no Monster Manual ou foram radicalmente modificados de suas versões da terceira edição. Você irá precisar mudar a maioria dos encontros com monstros, normalmente […]

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Histórico do personagem

Artigo originalmente publicado no D20 Source e traduzido com autorização do autor. Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo Como narrador eu freqüentemente adoto um dos dois extremos quando eu pergunto a meus jogadores pelo histórico de seus personagens. Mais freqüentemente eu recebo algumas frases curtas sobre quem são os personagens e de onde eles vieram, ou com menos freqüência, recebo históricos longos e detalhados contendo a vida do personagem e com passagens que utilizarei na campanha. Infelizmente, nenhuma das duas formas é útil para mim como narrador. Eu aprendi a ser mais específico quanto aos detalhes dos históricos dos personagens e descobri que agora eu obtenho resultados que não só eu uso, mas faz com que meus criativos jogadores não se sintam frustrados em perder seu trabalho árduo e meus jogadores não tão criativos sentirem-se menos perdidos quando escrevendo seus históricos. Quando um narrador pergunta por seu histórico, isso significa que o que ele procura são ganchos para histórias e potenciais PdMs para incluir na campanha para fazer seus personagens sentirem-se mais envolvidos e o mundo parecer mais orgânico – para fazer com que eles sintam que seus personagens são parte do cenário e não apenas visitantes. O que seu personagem fez é menos útil para o narrador do que as informações sobre quem eles são. Muitos jogos oferecem sugestões sobre quais questões são importantes e úteis para o desenvolvimento do conceito do seu personagem. Algumas dessas questões – quem […]

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Interligando aventuras na Campanha Viva da RPGA

A Devir mantém em seu site um espaço para a Campanha Viva de Forgotten Realms, Living Forgotten Realms no original. Nessa campanha viva, jogadores cadastrados ao redor do mundo marcam eventos, sejam eles fechados – em suas residências – ou públicos – locais públicos onde novos membros podem ser captados. Os membros cadastrados e com o título de no mínimo Herald Level, podem baixar as aventuras inteiramente grátis no site da RPGA, sancionando o evento, e então narrar para seu grupo segundo as orientações da aventura – que podem ser modificadas. Ao contrário do que ocorria em outras campanhas vivas, essa não se passa em um único local, mas em vários e para que os personagens progridam, devem viajar ao redor de Faerûn – algo interessante para que os jogadores tenham uma dimensão maior do cenário – mas que gera certo desconforto por parte de alguns narradores, pois a sequência de aventuras, algumas vezes não tem as ferramentas de amarração que são comuns a uma campanha. A abordagem que eu venho utilizando quando narro essas aventuras é escolher uma série de locais, relativamente próximos, criando uma trilha onde os personagens passarão ao longo do tempo. O trabalho ficou ainda mais fácil depois que a RPGA lançou os módulos My Realms 1-1 e My Realms 1-2 que são orientações para os narradores criarem suas aventuras para os níveis 1-2 e 3-4 respectivamente e podem ser utilizados durante as viagens, criando ganchos […]

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Você está morto

Mesmo com o tempo curto eu tenho me negado a manter o Trampolim RPG sem atualizações durante a semana, mesmo quando uma tradução toma muito do meu tempo. Eu havia deixado essa matéria na agulha na semana passada para vir ao ar hoje, mas como joguei na sexta e no domingo, achei mais legal colocar alguns comentários sobre as mesas que participei no fim de semana, ficando esta matéria para hoje. Coincidentemente, na mesa do domingo na casa do Jordão, um dos personagens, um Avanger de Kelemvor, veio a morrer durante um combate difícil, e algumas discussões surgiram após o jogo e eis que aqui está um artigo, que foi ao ar originalmente no D20 Source no dia 17 de julho sob o título You’re Dead! Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo “O ladino, Black Leaf, não encontrou a armadilha envenenada e eu declaro que ele morreu.”“NÃO! NÃO BLACK LEAF! NÃO, NÃO! EU VOU MORRER! Não me faça abandonar o jogo. Por favor, não! Alguém me ajude! Você não pode fazer isso!”“Marcie sai daqui! VOCÊ ESTÁ MORTA! Você não existe mais!” Isso acontece com cada grupo cedo ou tarde. Talvez a ultima batalha tenha sido um pouco violenta demais, ou talvez o dado não estivesse do lado do grupo – qualquer que seja a razão alguém bateu as botas e agora é hora de decidir o que fazer a respeito do personagem morto. A morte deverá ter um impacto sobre […]

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Jogatina de Domingo

O final de semana foi prolífico do ponto de vista dos jogos – RPG para ser mais específico. Na sexta-feira dei continuidade a minha campanha, como pode ser visto no Diário de Campanha e fui convidado a jogar na campanha do Jordão, na qual estou interpretando uma barda da primeiro nível – Alhandra de Waterdeep. Além de conhecer mais gente e fazer amigos – olha a campanha do Bom é Jogar RPG aí gente! Eu agora tenho a esperança de que possa vir a ficar jogando RPG – como jogador – e alternar um pouco da função de mestre que já desempenho a muitos anos no meu grupo. Um conselho que eu dou a qualquer mestre veterano ou não, é participar de várias mesas, alternando como jogador e narrador, pois a experiência do intercâmbio e as informações trocadas entre outros grupos é a reciclagem necessária ao processo criativo. Nem sempre nos identificamos com a maneira que o narrador de um outro grupo narra, mas se formos observadores, podemos ver que estamos comentendo os mesmos erros e juntos podemos criar experiências narrativas muito legais. Como o grupo na minha última sessão ficou muito grande, vou dividí-lo em dois grupos e fico na mesa do Jordão nas sessões de domingos – uma vez por mês – afim de ampliar a minha experiência num grupo que esmiúça as regras e faz da sessão algo realmente divertido. Obrigado a todos que participam das Forgotten […]

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Sessão 08 – Campanha D&D4E

Em Daggerford o grupo se hospeda na estalagem A Vaca Feliz e pela manhã recebem a visita do capitão Elmin, que lhes entrega 290 moedas de ouro a pedido do tenente Hart Stonefield e pede a Aódhen, um velho marinheiro experiente no trajeto do Rio Brilhante. Após uma dura negociação, o grupo chega a um consenso em relação ao valor e a viagem até Loudwater fica acordado em 40 moedas de ouro. Enquanto isso, em Secomber, Ritzen e Balasar ficam consternados com a situação da cidade, psicologicamente sitiada por uma tribo de goblins aliados a demoníacos worgs, e empreendem uma busca pelas temíveis criaturas, que até o momento tem recebido as cabeças dos aventureiros que tem empreendido busca aquelas criaturas. Ritzen, sua pantera e Balasar seguem rastros de goblins e um worg até uma fazenda fora dos limites de Secomber e avistam fumaça numa fazenda, ao aproximar-se vêem três goblins arrastando um humano para fora da casa, um jogando tochas no teto da casa e um worg cavando em desespero próximo a casa, como se caçando uma presa preciosa. Ritzen e Kiba engajam em combate corpo-a-corpo com os goblins enquanto Balasar chama a atenção do worg que em pouco tempo está engajado com ele. O barco com Argrom, Armym, Hopstar, Andos e Will chegam próximo a Secomber e eles avistam fumaça e vêem a situação: quatro goblins e um worg lutando contra um elfo, um dragonborn e uma pantera. Uma mulher […]

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A arte das aventuras prontas

Dando continuidade a série de ótimos artigos produzidos na comunidade internacional, trago mais este do D20 Source. Esta tradução é do original The Art of One Shot Adventure é traduzida com a permissão do autor. Divirtam-se! Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo Aventuras prontas podem ser bem difíceis de serem usadas. Elas interrompem uma campanha, não envolvem muitas oportunidades de progressão para os personagens envolvidos, mecanicamente ou pela interpretação, além de oferecerem pouco no caminho das óbvias recompensas envolvidas – afinal, quando uma aventura pronta termina, acaba também o tempo com os personagens, então, qualquer experiência ganha ou tesouro adquirido parece sem sentido. Ainda assim, existem várias boas razões para usar aventuras prontas: Se você não pode reunir seus jogadores regularmente, uma série de aventuras prontas pode permitir que joguem sem longas recapitulações. Se o seu grupo de jogo tem um número de jogadores que estão disponíveis apenas algumas vezes, ou alguém que esteja de férias e a sua campanha principal está parada, o jogo não precisa esperar até que todos estejam presentes. Se você está começando um novo grupo e quer ver se os jogadores irão trabalhar bem em conjunto, este é um bom teste de fogo. Se um jogador quer testar uma nova classe ou construções, ou se você quiser saber se um material de teste é desequilibrado, este é uma boa forma de fazê-lo sem gerar impacto. Rolar uma sessão com um tom muito diferente de seu […]

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Além do “eu acerto”: descrevendo o dano

Este artigo foi originalmente publicado no D20 Source! Por Jonathan Drain, Tradução Franciolli Araújo Vamos dar uma olhadinha nos pontos de vida e tentar dar um significado aos números para as criaturas em geral. PONTOS DE VIDA E VOCÊ Para sumarizar o último artigo, os pontos de vida são uma representação abstrata que representa quanto de dano um personagem ou monstro pode agüentar. Aquele número pode representar uma grande variedade de coisas, incluindo tolerância a ferimentos, resistência a dor, vigor, moral, sorte, disciplina, treinamento, magia e até mesmo proteção divina. Agora, como um mestre, ou mesmo como um jogador que queira adicionar estilo descritivo às suas ações, decidindo dessa forma adiciona realismo e senso comum ao seu jogo, o que pode tornar o seu jogo mais atrativo e divertido. Existem várias formas de descrever os efeitos dos danos, bem como de resistir aos danos. POR VALOR DE ATRIBUTO Pegue o atributo mais alto do monstro. Para propósitos de descrição, essa será a fonte de sua resistência. Mesmo se, mecanicamente falando, o monstro só ganha pontos de vida pela Constituição, isso não importa: nós estamos usando o valor do atributo apenas para inspirar. Força: Criaturas fortes resistem aos ferimentos devido à bravura inata no combate e o controle físico. Quando um ataque acerta, descreva como a criatura tenta aparar, bloqueia a violência do ataque com sua arma ou outras partes do corpo ou converte o ataque para um ângulo menos letal. […]

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Desafios de perícias aberto vs secreto

Este artigo foi escrito por Dave Chalker do Critical Hits e é um daqueles artigos que, por tratar de desafios de pericia, devem estar no Trampolim RPG. Vamos a matéria. Como o mantenedor do (agora massivo) Características de Desafio de Perícias, eu leio bastante sobre os desafios de perícias, não importa se eles são positivos, negativos ou qualquer coisa entre eles. Eu acredito que os desafios de perícias podem ser quebradas em três campos principais: Desafios de perícias abertos: Estes são aqueles que estão “igual ao livro”. Anuncie quais perícias são utilizadas como primárias e secundárias e o que elas fazem no desafio. (isto é “você pode usar Manha para tentar reparar a jangada e isso vale um sucesso, ou um teste de Percepção para ajudar na tentativa”) Eu obtive um sucesso surpreendente usando este método no D&D Game Day do Monster Manual 2, provavelmente devido a como o desafio de perícias foi escrito. Adicionalmente, os desafios de perícias que você encontra nos livros e em suas versões online, prontas para rolar, são exatamente assim. Desafios de perícias secretos: Existe um objetivo e para cumprir esse objetivo algumas perícias são úteis, mas elas não são explicadas pelos mestres. Você pergunta o que cada personagem faz e então decidi-se uma jogada de perícia (ou pelo mestre ou pelo jogador) e o mestre decide como ele evoluirá no desafio de perícias. Os sucessos e as falhas são rastreadas de forma invisível (de […]

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Cinco maneiras de tornar a vida do seus jogadores mais fácil

Por Brandan Landgraff, Tradução Franciolli Araújo Esta é uma seqüência do artigo anterior Cinco maneiras de tornar a vida de seu mestre mais fácil. Como mestre você é indiscutivelmente a pessoa mais importante para qualquer campanha. Sem você não existe jogo, em um sentido bem real. Muitos mestres se deleitam com essa responsabilidade e o poder que ele lhe é conferido – é seu trabalho literalmente criar e popular o mundo no qual os personagens irão viver e se aventurar. Infelizmente, é muito fácil esquecer que sem os jogadores também não haverá jogo – então, os melhores mestres devem assegurar-se que todos os seus jogadores(as) devem estar felizes e contentes o tempo todo. Abaixo serão apresentadas cinco dicas para alcançar este objetivo. (Nota: Se alguma dessas dicas parecerem familiares, não é impressão. Este é um caso real de que o que é bom para a gansa também é bom para o ganso. Da mesma forma que muitos jogadores negligenciam a importância de manter um bom relacionamento com o mestre, muitos mestres não consideram a importância de retribuir um favor). 1. Fale com seus jogadores sobre o que você espera do jogo. Até mesmo os mestres mais experientes negligenciam a conversa inicial com os jogadores sobre o que eles querem ver incluído na campanha. Pense nisso: quantas vezes você ouviu (ou disse) “Eu tenho uma idéia para a campanha, aprontem os seus personagens e vamos começar na sexta-feira” ou alguma coisa […]

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