Monster Manual 3

O livro dos Monstros 3 foi lançado e o que ele traz de inovador? Para início de conversa um bloco de estatísticas mais organizado, como o mostrado na figura abaixo. O bloco de estatísticas agora é organizado por tipo de ação, uma mudança que não somente eu, mas uma legião de fãs achou positiva. Como nada – nunca – agrada a todos, já li argumentos dizendo que o bloco anterior era melhor, ou mesmo que vai levar muito tempo para acostumar-se! Minha opinião é que ele é prático e muito mais fácil de consultar, pois basta consultar de cima para cima e você tem poderes / habilidades que consomem ações padrão, movimento, menores e livres, na seqüência. Além do bloco de estatística, uma outra mudança foi na apresentação do “fluff” ou história do monstro, que ganhou uma quantidade razoável de texto. Além dessas duas novidades, que eu gostei muito, também achei bacana a volta de alguns monstros como alguns demônios, o cadoplebas e o elder brain. Agora é esperar mais um pouco para comprar mais esse volume e esperar que na atualização do Adventure Tools o bloco de estatística seja atualizado para todas as criaturas, seria algo realmente útil.

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Gumshoe ensina – Pistas

Hoje vou falar mais um pouco sobre alguns elementos que o sistema Gumshoe tem me feito refletir sobre o jogo de D&D e o tema de hoje serão pistas. Em toda aventura de D&D os personagens precisam descobrir alguma coisa e raras são as aventuras, ou os mestres, que só possuem combates. Sempre existe algo a descobrir, nem que sejam pegadas mostrando para onde os bandidos estão indo e aí novamente vocês podem perguntar, o que um sistema tem a ver com o outro. Gumshoe = Investigação É isso aí! O sistema Gumshoe foi projetado para aventuras focadas em investigação e nesse ponto, acredito que o sistema é imbatível – quem já jogou pode apontar diversos defeitos em outras mecânicas, mas em relação a investigação em si, acredito que não. Na seção Clues, Tests and Contests do Trail of Cthulhu, deixa claro que o importante nos cenários investigativos não é achar a pista, mas sim interpretar as pistas que eles acharam. Mas como os personagens conseguem encontrar tais pistas? Elas estarão ali, saltando aos olhos dos personagens? Não. Para que o investigador encontre a pista num determinado local, ele primeiro precisa ter a habilidade (perícia) correta e procure no local certo. Dessa forma, para encontrar uma pista o investigador precisa: Estar com o investigador em um local onde exista uma pista relevante; Possuir a habilidade correta para encontrar a pista; Informar ao mestre (aqui ele se chama Guardião) que está […]

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Diário de sessão #01 – Os Imortais

Neste mês comecei a jogar na campanha do Leandro “Gilgan” Nantes, uma coisa que eu vinha querendo a muito tempo, por querer jogar (sair um pouco do papel de mestre), mas também por fazer uma reciclagem, pois estar do outro lado do escudo ajuda o mestre a entender os anseios de seus jogadores. Sessão 1 – 12 de junho de 2010 A primeira sessão dessa campanha, foi no dia 12 de junho e a segunda agora no dia 26 de junho, uma campanha que propõe-se a ter sessões quinzenais na casa do Leandro. Alguns aspectos interessantes do cenário do Leandro: Os deuses não existem e nunca existiram; A fonte de poder divino não existe, logo, nada de paladinos, clérigos, invocadores, etc.; Os elementais são poderes atuantes e existem seis manifestações deles: terra, água, fogo, ar, luz (radiante) e escuridão (necrótico); Existe imortais (coisa de D&D 1st edition) que andam livremente, mas que tem poderes desconhecidos dos meros mortais; Aparentemente os dragões não existem mais, mas sua cultura deixou raízes fortes e os draconatos existem no mundo sendo tão comuns quanto elfos e outras raças fantásticas; Os aventureiros são normalmente formados em academias sob a tutelagem de sábios mestres, que podem orientar os treinamentos em função de seus próprios interesses. Nas tavernas costumam haver quadros de aviso onde as pessoas fixam necessidades que somente aventureiros podem ajuda-los. Na academia que treinamos, existe um bolsão de espaço-tempo com formas definidades que é […]

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Gumshoe ensina D&D – Motivações

Na sexta-feira, com jogo do Brasil, resolvi dar uma folga pra mim e ficar com a família, deixando também o blog sem uma atualização para a data – infelizmente dificilmente eu consigo me programar para deixar artigos agendados, salvo raros momentos. Neste final de semana, além de jogar mais uma sessão da campanha do Leandro “Gilgan” Nantes, que ainda nesta semana falarei sobre ela, li um pouco mais sobre o material da GUMSHOE. A partir deste artigo eu vou falar um pouco sobre cada capítulo do livro, pelo menos aqueles nos quais eu consigo traçar alguma relação para melhorar as minhas sessões de D&D. Para começar o Trail of Cthulhu (que estou lendo), temos a introdução ao livro, onde o autor esclarece o motivo pelo qual o livro existe – uma explicação que fiquei sabendo, gerou grande polêmica entre os fãs de CoC – e a diferença entre investigações puristas e pulp. Na primeira, temos aquelas “aventuras” no estilo mais clássico dos contos de H. P. Lovecraft e no segundo estilo algo mais Indiana Jones – mas isso, quem já sabe o que são os RPGs Trail of Cthulhu ou Call of Cthulhu já sabem. O segundo capítulo trata dos Investigadores. Como em Trail of Cthulhu não existem raças jogáveis diferentes, apenas humanos, vamos direto para as classes, ou melhor, Ocupações, mas não são sobre as ocupações que eu quero falar, afinal elas são como as classes de D&D – […]

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5 erros que cometi como mestre

Texto original: 5 error’s I’ve made as DMPostado em: 23 de junho de 2010Autor: AmeronSite: Dugeon’s Master __________ Os mestres não são perfeitos. Eu já disse isso. Todo mestre que diz nunca ter cometido um erro enquanto mestrando um jogo está mentindo. Até mesmo os melhores mestres cometem erros. Ao longo dos anos eu cometi muitos erros enquanto jogando D&D. Eu descobri que a melhor coisa a fazer nestas situações é tentar e aprender com a experiência. Então, hoje eu vou compartilhar com vocês os cinco maiores e notórios erros que eu cometi como mestre. Eu acho que estes são erros bem comuns cometidos pelos mestres nas mesas de jogo. Compartilhando meus erros eu forneço a possibilidade de você aprender com eles, se você nunca os cometeu em suas mesas. Eu tento transformar cada engano, cada erro, numa oportunidade de aprendizado, uma vez cometido o erro, ele não pode ser desfeito, mas se você aprender com a experiência, então eles podem ser evitados. Esta é uma boa filosofia para seguir também em seu trabalho, sua vida pessoal e quando você jogar D&D. Este artigo é o número 404 no Dungeon’s Master. Enquanto discutimos o que fazer para marcar nosso 400º artigo, começamos a pensar nos erros da internet 400, 403, 404, etc. dentro deste marco. Eventualmente nós decidimos falar sobre erros que cometemos mestrando D&D. Nós compartilhamos nossos erros para ajudar outros jogadores a evitá-los – não uma coisa que gostaríamos […]

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Gumshoe ensina D&D

Antes de começar o artigo propriamente dito, quero esclarecer que este não é um artigo sobre RPG e Educação. Eu estava buscando, nos últimos meses, uma forma de mestrar Ravenloft, um de meus cenários favoritos ao lado de Forgotten Realms e Dark Sun (embora eu nunca tenha mestrado ou jogado nada em Dark Sun), mas queria algo um pouco diferente, queria adaptar um sistema ao cenário, mas ele tinha que comportar determinadas criaturas, como elfos, anões, etc. Conversei com muita gente no twitter, pelo MSN e foi aí que o Leandro Fernandes, do Mundo Tentacular, me apresentou ao sistema Gumshoe e sua linha de produtos. A princípio torci um pouco o nariz, afinal, como eu iria narrar Ravenloft num sistema que não comporta seres como elfos, anões, etc? Foi aí que eu desisti de narrar Ravenloft, mas me encantei com o sistema, que no momento estou lendo e em breve, no próximo Trampolim no Bob’s, espero narrar uma aventura de Trail of Cthulhu, que em breve sairá pela RetroPunk aqui no Brasil. O sistema Gunshoe é focado em investigações, remetendo aos estilos das séries Arquivo X, Millenium, SCI, dentre outras, abordando temas como os Mythoi de Cthulhu (Trail of Cthulhu), cultos que planejam a destruição do tecido de nossa realidade (Esoterrorists), bem como investigações envolvendo seres com super poderes (Mutant City Blues) – aqui encontrei uma forma de jogar algo no estilo Heroes, que eu também vinha querendo há tempos. […]

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Três boas idéias de histórias para evitar

Texto original: Three cool story ideas to avoid Postado em: 31 de maio de 2010 Autor: Mike Shea Site: Sly Flourish __________ Na noite anterior a criação deste artigo eu mestrei uma péssima partida. Ela não parecia ruim quando eu a escrevi. Eu segui um monte de meus próprios conselhos. Eu gastei um tempo pensando como o vilão, o que ele queria e como ele conseguiria. Eu tinha um bom esquema montado para o encontro – a defesa do bordel dos personagens, onde eles descansam entre as aventuras. Eu tinha vários efeitos de ambiente e situações interessantes. Eu não consegui antecipar o que aconteceu. Ainda assim a sessão foi muito fraca. Os objetivos do vilão não era o que os jogadores pensaram quando o encontraram, era muito tarde. Este é um ótimo arco de história, mas não é um muito divertido de jogar. Eu realmente não havia percebido isso até que estivesse consumado. Este não foi o primeiro jogo ruim que mestrei nos últimos dois anos, mestrando uma campanha semanal de D&D 4ª Edição. Hoje eu planejei falar sobre algumas grandes idéias que devem ser evitadas ou que pelo menos devem ser melhor conduzidas para não estragar sua aventura. Então vamos lá, relaxe e seja transportado para as minhas inseguranças. Traição Traição parece uma grande idéia para histórias. Tenha um NPC ou um PC com o qual os jogadores estejam habituados. Faça com que ele fique próximo por um tempo, […]

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Quando os jogadores matam a campanha

Texto original: When players kill the campaignePostado em: 10 de maio de 2010Autor: AmeronSite: Dungeons Master __________ Os jogadores normalmente fazem o inesperado. Um bom mestre antecipa as escolhas mais prováveis e se antecipa a eles, afinal existem muitas opções durante uma exploração de masmorras. Mas o que acontece quando um cenário inesperado envolve os personagens ao invés das escolhas que eles tem que fazer? Como um mestre se prepara para jogadores que querem mudar seus personagens sem aviso? Como a campanha é afetada a longo prazo quando os jogadores decidem escolher algo novo? Recentemente voltamos a uma campanha que estava juntando poeira desde o D&D 3.5. Todos estavam muito excitados para começar novamente, pois paramos em um ponto crítico. Com quase um ano investido na campanha, criamos uma fundamentação substancial para o próximo capítulo, durante o intervalo que eu planejei a progressão da campanha por toda a trilha exemplar, mas antes que continuássemos todos teriam que ré-imaginar seus personagens usando as mecânicas da 4ª edição. A 4ª edição apresentou uma série de novas opções aos jogadores. Não apenas as classes estão cheias de variações, mas existem classes e raças novas, não disponíveis na 3ª edição. Depois de aproximadamente 10 sessões da campanha, quatro dos cinco jogadores decidiram que eles queriam jogar com personagens novos.  Alguns deles disseram que seus personagens na 4ª edição não tinham o mesmo sentimento da 3ª edição e outros simplesmente queriam testar novas mecânicas – […]

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Desafio de Perícias: Desarmar

Havia algum tempo que me perguntavam como fazer para desarmar na quarta edição e eis que encontrei uma solução interessante, embora talvez drástica, na comunidade da Wizards. A solução para o usuário MechaPilot é transformar a manobra em um desafio de perícias. Texto original: Disarm the EnemyPostado em: 06 de junho de 2010Autor: MechaPilotSite: Comunidade Wizards __________ Esse Desafio de Perícias pode ser utilizado quando um personagem tenta vencer um inimigo desarmando-o ao invés de mantando-o ou o deixando inconsciente. Se o personagem acumular três falhas, o personagem é desarmado ao invés do inimigo. Mais de um desafio de desarmar pode ser rolado concomitantemente se personagens diferentes tentarem desarmar o inimigo. Conduzir desafios concorrentes funciona enquanto o número de inimigos a ser desarmado seja igual ou menor que o número de personagens. Se os personagens tentando desarmar um grupo maior do que eles, use um desafio de complexidade 5. Designe cada inimigo não lacaio como tendo necessidade de um ou mais sucessos dos 12 sucessos requeridos para completar o desafio. Inimigos lacaios podem ser desarmados com uma jogada de ataque simples (como se os personagens tentassem matá-los). Nível: Nível do personagem + 0 (ou como necessário) Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3 falhas) ______________________________________________ Perícias Primárias: Acrobacia, Arcanismo, Blefar, Diplomacia, Cura, Intuição, Intimidação Acrobacia (CD Moderada): O personagem usa movimentos circulares e elegantes para torcer a arma da empunhadura do inimigo. Este uso da perícia pode ser usado […]

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Criação e narração de desafios de perícias atraentes (2ª parte)

Texto original: Creating and Running Engaging Skill Challenges (Part 2)Postado em: 20 de abril de 2010Autor: BauxtehudeSite: Dungeons Master __________ Então nós escolhemos a premissa para seu desafio de perícias. Ótimo, agora vamos para o passo seguinte. O segundo passo é sobre prever os possíveis desenvolvimentos para o desafio. Eu não acho uma boa idéia começar designando CD para as várias jogadas de perícias, a menos que ajam obstáculos óbvios que precisem ser sobrepujados. É melhor não criar expectativas de ações dos personagens. O conto da narração deve refletir as escolhas que o grupo está fazendo ao invés dos pensamentos do mestre sobre o que o grupo deve fazer ou o que o mestre pensa que ele fará. Este tempo é melhor investido em pensar no tipo de lugar no qual os personagens se encontram. Os personagens estão numa cidade? Se estiverem, existe pouca necessidade de planejar especificidades de cada área da cidade para que ela pareça real e viva para o grupo. Tudo que o mestre precisa fazer é criar algumas conjecturas chave sobre como a cidade se parece. Toda cidade tem um bar, toda cidade tem um prefeito e toda cidade tem um garoto de 15 anos que ganha dinheiro passeando com cães. Então, todos os mestres devem possuir duas ou três localidades de interesse e uma ou duas personalidades. Esse material será usado caso exista um tom ou detalhes da história que o mestre deseje que componha […]

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