William Mosley

William Mosley, ou apenas Will como prefere ser chamado, vem uma família pobre do Vale das Sombras, que trabalham numa fazenda da região, dote que seu pai recebeu pelo casamento com sua mãe. A condição de sua família se deve principalmente ao fato de seu pai [Druce Mosley] ter sido um agente Zhentarim e ter sido capturado em uma missão. Ao invés de uma sentença mais severa, ele preferiu a servidão quando conheceu Shayla, por quem se apaixonou. A moça, de origem também pobre, por amor, aceitou casar-se com Druce e passaram a viver numa das fazendas do Vale das Sombras. Azalar Falconhand manteve uma vigilância cerrada sobre Druce, mas em virtude do sentimento que preenchia seu coração, ele não representava mais perigo e então foi ordenado que suas armas lhes fossem entregues. Vez por outra, quando terminava o dia de labuta no campo, ele treinava, sempre dizendo que não poderia esquecer-se de como se manipulava uma espada, pois a qualquer momento, os Zhents poderiam aparecer e quem sabe até colocar a sua família em risco. William nasceu no ano 1457 e seu parto foi difícil, embora sua mãe tenha sobrevivido. As complicações no parto tiveram como conseqüência o fato de sua mãe não poder mais gerar filhos, mas a família permaneceu unida e forte. Seus pais ainda vivem nos Vales das Sombras e com eles o seu avô materno Addison, que acompanhou todo o seu crescimento e por quem […]

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Hopstar Cordeth

Hopstar Cordeth faz parte de uma antiga e tradicional família de Águas Profundas que nos últimos anos não experimentou nenhum crescimento. A Família Cordeth era uma oligarquia, onde quem comandava era o membro mais rico, mas essa tradição foi perdendo importância a medida que mais e mais membros começaram a viver suas vidas nos templos dedicados a Amaunator. Hopstar é filho de um humano e uma elfa. Uma união que foi muito festejada pelos membros da família, principalmente por ser a mãe dele filha de uma importante Casa, mas que encontrou seu fim nas disputas por poder. A única mácula que a família Cordeth carrega é de ter gerado Evan Cordeth, tio bisavô de Hopstar. Um homem terrível que dedicou a sua vida a destruição, como sacerdote de Bane! Evan Cordeth conseguiu infiltrar-se num templo de Amaunator e matar todos os sacerdotes,  convertendo o templo ao nome de Bane e manchando o nome Cordeth. Quando o templo foi atacado em retribuição pelo ocorrido, Evan Cordeth foi capturado e enforcado. Pethlover Cordeth, chefe da família na época do ocorrido, teve sonhos, nos quais Amaunator aparecia para ele e dizia que a família Cordeth deveria construir um templo para ele e toda a sua família deveria ajudar. Pethlover fez uma reunião com todos os membros da família e então todos concordaram que a melhor forma de se redimir da vergonha causada por Even Cordeth, seria juntar-se de corpo e alma às obras […]

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Componentes materiais, Parte 2

Narrador: Vocês estão diante de uma porta de madeira finamente trabalhada e com motivos de guerra. Há símbolos inscritos no portal num idioma que vocês não conhecem. Jogador: Meu livro de rituais tem o ritual Compreender Idiomas. Vou conjurá-lo. Narrador: Você tem os componentes? Jogador: Não, mas temos o ouro necessário para pagar o ritual. São 10 moedas de ouro não é? [Temos raspas de moedas de ouro, não serve?] Eu presenciei uma cena parecida numa sessão na casa de um amigo, mas tenho certeza que essa cena acontece muito em muitas mesas por aí e isso é um resquício das antigas edições, nas quais os magos, com suas milhares de magias com componentes materiais, nunca se preocupavam realmente em andar com uma bolsinha com asas de morcego, olhos de gato, etc. Na quarta edição, os rituais exigem componentes materiais, e em algumas mesas, onde os narradores exigem maior profundidade ou os jogadores que interpretam personagens dotados de tais conhecimentos desejam tal profundidade, é inconcebível a não utilização dos componentes materiais. Simplesmente pagar o custo em moedas de ouro para realizar um ritual pode não ser a saída mais interessante, embora funcione da mesma forma, porém quanto mais elementos forem adicionados a uma história para tornar os eventos pelo menos verossímeis, melhor. Um ritual de Compreender Idiomas [Ritual Nível 1] requer 10 p.o. em componentes materiais. Por ser um ritual que tem a palavra-chave Arcana, os componentes materiais são tipicamente pequenos frascos […]

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Dia Mundial de D&D – Dungeon Master Guide 2

No dia 19 de Setembro haverá o terceiro Dia Mundial de D&D em comemoração ao lançamento do Dungeon Master Guide 2 do D&D 4th Edition e a RPGA preparou algo especial para este evento. Diferente dos outros Dias Mundiais, neste as aventuras serão criadas pelos narradores seguindo alguns passos contidos em um pequeno manual de orientações. São dois encontros – o narrador pode até desenvolver mais alguma coisa, mas o ideal é que a partida dure em torno de 2 a 3 horas, tempo que dois encontros bem trabalhados consegue preencher com facilidade e evitar aquelas aventuras anteriores que duraram muito mais que as 4 horas previstas. A aventura é para personagens de 6º nível, que tiveram suas fichas “perfumadas” e diferenciadas do modelo convencional dos outros dois eventos. Os personagens disponíveis são: Glorinus, um invocador humano;Holkarn, um halfling bárbaro;Naivara, uma eladrin lâmina arcana;Tower, um forjado da guerra artífice;Xandross, um humano guerreiro. A Devir deverá enviar um kit para os mestres (ou locais) que agendaram o evento. O kit deverá ter material para três mesas – 15 jogadores e 3 mestres – contendo: – Pôsteres;– Instruções de Aventura e Fichas de Personagem em português para baixar;– Marcadores de heróis e monstros para representar as miniaturas durante os encontros;– Miniaturas promocionais para distribuir para mestres e jogadores. Os kits “oficiais” infelizmente não vão ser enviados pela Wizards em virtude dos problemas ocorridos em vários países, mas tudo bem, acredito que o […]

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Fora do gride – Divine Flame

O Ethan do site At-Will, mais um ótimo site gringo, iniciou uma série de artigos chamada Off the Gride, que traduzirei como Fora do Gride. Nesta série de artigos ele propõe aplicações para alguns poderes fora das situações de combate. Espero que gostem, como eu gostei. ——————– Artigo original: Off the Grid: Divine Flame / Site: At-Will / Autor: Ethan  Seus poderes são destinados ao combate, mas isso não significa que você não possa encontrar aplicações para eles fora do campo de batalha. Nas próximas semanas eu apresentarei um poder a vontade de cada uma das classes básicas apresentadas no Livro do Jogador e como eles podem ser usados para personalizar seu personagem fora do combate. O Clérigo Divine Flame O Padre Zossima ajoelhou-se próximo a seu companheiro moribundo. Sua tentativa de livrar o cavaleiro da doença por medicamentos falhou e agora ele preparou o único poder restante em seu arsenal – fé. O sacerdote falou num tom de conversa enquanto procurava em sua mochila “Os deuses nem sempre respondem minhas preces. Algumas vezes as desventuras tem um propósito e nós não entendemos isso.” O velho homem parou por um instante antes de exibir uma vareta de incenso. Ele pressionou a ponta no chão antes de continuar. “Mas, se assim for determinado, você será purificado do mal.” Com um movimento de sua mão, a ponta do incenso acendeu-se com um brilho dourado. O combustível foi avidamente consumido e um aroma agradável preencheu o ar. O cavaleiro […]

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De narrador para jogador

Eu trabalhava numa locadora de jogos de video game nos idos de 1995 quando um amigo chegou e me falou de um jogo que se jogava com livros. Na época eu havia finalizado o consórcio de um Super Nintendo e estava para receber a máquina. Fui a casa desse meu amigo, chamado Iucatan e vi o livro do qual ele falara: Forgotten Realms 2ª edição em português. Fiquei fascinado pelo livro, mas folheando-o descobri que aquele livro não era o essencial para jogar e não tinha descrições de como criar personagens, sendo esta uma função dos três livros básicos do AD&D 2ª edição, lançados pela Editora Abril. Vendi o video game que acabara de adquirir e fiz uma busca infrutífera por todas as lojas e bancas de revistas em Natal e não encontrei nem sinal de tais livros, apenas uma cópia de Karameikos. O Forgotten Realms que tínhamos foi trocado por um pequeno conjunto de livros chamado First Quest de uns conhecidos que tinham a caixa vermelha de D&D. Iucatan, utilizando o módulo de aventuras do First Quest, narrou a primeira aventura, na qual eu interpretei Morghant o Misterioso, o mago do grupo. No final da aventura, resolvi pegar o módulo e fazer uma leitura de tudo que existia, explorar todas as possibilidades e falei com o Iucatan que ele tinha deixado passar um monte de coisa, foi então que ele pediu para jogar e pediu para eu narrar a […]

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Dungeon Master Guide 2

E continuam os Excerpts da Wizards sobre o Dungeon Master Guide 2 que será lançado agora em Setembro, e a cada novo excerpt eu fico mais seguro que o livro contribuirá e muito com os narradores, se tornando, acredito, um livro indispensável. No dia 21 de agosto o artigo tratou sobre os Companheiros dos Personagens, aquelas pessoas/criaturas que os personagens encontram em algum momento particular da aventura e que por uma razão ou outra acabam acompanhando o personagem, como um urso que, curado por um druida acaba seguindo-o, um cavaleiro que jura seguir o paladino que o resgatou por um ano e um dia e por aí vai. É claro que ser responsável por um segundo personagem não é uma tarefa fácil, muitos jogadores na minha mesa não gostam dessa idéia e sentem-se pressionados quando isso acontece. Além disso, os jogadores que controlam dois ou mais personagens, podem fazer com os outros se sintam frustrados, podendo gerar também um desequilíbrio de forças. O livro então trabalha a criação desses companheiros e o artigo disponibiliza as formas de transformar um monstro em companheiro. As regras são interessantes por trazer mais uma opção para a mesa de jogo e manter o equilíbrio e a diversão, premissas do Dungeons & Dragons 4ª Edição. No dia 24 de agosto, mais um excerpt, desta vez falando sobre os Encontros Avançados – isso muito me interessa. Na terceira edição, o formato dos encontros deixa de ser estático e passa […]

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Campanha Vale Nentir – Sessão #03

A campanha Vale Nentir dá mais um passo – até que enfim – e terminamos, enfim, a aventura Kobold Hall, numa sessão que demorou umas 5 horas em apenas três salas, mas a demora foi ocasionada principalmente pela demora dos jogadores em decidir suas ações, em parte pelo nível de dificuldade da aventura – e que eles superestimaram – afinal, kobolds na quarta edição não são as buchas de canhão que eram nas edições anteriores. O mago desceu pelas escadas, desempenhando muito bem o papel que caberia ao ladino, ainda melhor por ser o mago um elfo com visão na penumbra. Ele observa a sala, mas não vê ninguém, pois os kobolds, tendo ouvido o barulho do combate na sala anterior já haviam se preparado para o combate e ficaram esperando os personagens entrarem e ficarem em posições favoráveis para eles. Um a um os personagens foram entrando, tentando ser furtivos, alguns com sucesso, outros nem tanto. Quando a ladra, a terceira a entrar, aproximou-se dos caixões, percebeu a armadilha, mas já era tarde demais. Os kobolds que estavam sobre o muro começaram a atacar os personagens. O combate foi duro, mas os personagens conseguiram derrotar os inimigos, dois drakes (D), quatro kobolds lacaios (M) e um dos kobolds slingers (S), pois o segundo fugiu quando viu todos os seus companheiros derrotados. O mago, mais uma vez, representou um papel importante na vitória do grupo, pois colocou dois kobolds para […]

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Como fazer um desafio de perícias divertidas, Parte 3 – Regulando a simesmo

Artigo originalmente postado no site At-Will. Por Quinn Murphy, Tradução Franciolli Araújo Na primeira parte desta série, nós discutimos os axiomas dos desafios de perícias. Na parte 2 nós discutimos a necessidade de improvisação e a importância dos dados rosa e púrpura. O que eu quero tratar neste artigo é o tempo. O tempo está do seu lado (sim, ele está) O compasso é uma importante ferramenta da narração em todos os meios. Quando você narra um jogo, o ritmo e o controle do tempo é uma de suas principais tarefas. Você quer manter o jogo fluindo na velocidade certa. Algumas vezes você interpreta uma semana. Outras vezes você utiliza uma conversação, jogando tudo em tempo real. O tempo é fluido no RPG e dominar onde colocar os jogadores, também é uma habilidade primordial para o narrador. O uso do tempo nos desafios de perícias é um microcosmo do que você faz durante o descanso do jogo e as decisões de como adiantar o tempo pode mudar o sentimento de um desafio de perícias dramaticamente. Como exemplo, em Bet Your Life os personagens enfrentam um vilão num jogo de cartas onde a aposta é alta (a alma é uma aposta suficientemente alta?). Dois pontos de vista básicos cobrirão tudo que precisamos. Podemos avançar o tempo atomicamente, ou seja, interpretaremos cada ação trabalhada através da estrutura fundamental do tempo (no caso do jogo de pôquer, representando cada jogada). Podemos avançar o […]

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Campanha Vale Nentir – Sessão #02

Ontem a noite, com toda a minha vontade de jogar RPG, por falta de quórum cancelei a sessão da Campanha Portal de Baldur e convoquei os jogadores da Campanha Vale Nentir e por azar, apenas dois jogadores apareceram, mas ao invés de cancelar eu resolvi rolar a segunda sala da aventura Kobold Hall. Os dois jogadores interpretaram os cinco personagens que estão participando da aventura e conseguiram rapidamente (para a minha surpresa), dominar os poderes e manobras dos demais jogadores. O mago do grupo foi o primeiro a espiar o interior da sala usando o seu alto valor em furtividade. Após dar uma visualidade na sala e não ser visto pelos kobolds, ele volta e avisa para seus colegas o que se passa lá dentro, montam um plano e o mago e a ladina resolvem surpreender os kobolds dentro da sala (representados pela letra K no mapa). O que eles não sabiam é que o chão estava cheio de dispositivos (números 1 e 2 no piso da sala) que acionavam armadilhas (o número 1 e 2 na alcova esquerda e direita respectivamente). Eu pedi que os jogadores movimentassem os personagens no mapa quadrado a quadrado para ver se eles acionavam algum dos dispositivos, mas por sorte, muita sorte, o combate terminou e eles não acionaram nenhum dispositivo. O combate sem o acionamento das armadilhas ficou relativamente fácil, principalmente com a ajuda do mago e da ladra, que despacharam um kobold […]

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