Jogadas de conhecimento de monstros… faça.

Bem, este era um artigo curto. Eu acho que ele pode ser útil se eu explicar sobre o que quero falar. Me ocorreu que existem regras bem específicas para os jogadores que ajudam a determinar o que os personagens sabem e o que eles não sabem sobre monstros. Isso resolve o problema recorrente do seguinte cenário:

Jogador: “O troll caiu? Impressionante, queime-o!”

Mestre: “Por que você faria isso?”

Jogador: “Todos sabem que você tem que queimar um troll.”

Mestre: “Bem, mas você nunca encontrou um troll antes, você não sabe disso.”

Jogador: “Então como vamos destruir essa coisa?”

O sistema de conhecimento de monstros do sistema de D&D significa que não precisa ter essa conversa. Isso pode ser uma simples jogada de perícias e o mestre lhe dirá exatamente o quanto você conhece sobre o monstro. Feito. Sem discussão, sem debates, problema resolvido.

Dito isto, eu tenho alguma autoridade para dizer que muitos de vocês não estão fazendo jogadas de conhecimento de monstros. Por que você não iria querer saber quais ataques, resistências, vulnerabilidades e palavras-chave uma criatura tem? Isso fará com que seu personagem sobreviva melhor, em muitos casos MUITO melhor. Você saberá quais ataques usar, quais não usar, que resistências visar, mesmo quais táticas usar. Se uma criatura possui vários ataques de explosão ou rajadas, não mantenha o grupo próximo, caso contrário, sinta-se a vontade de manter a turba junta. É perfeitamente aceitável, pelas mecânicas do jogo, que um jogador faça uma jogada de conhecimento de monstros no início de cada combate para cada monstro no campo de batalha.

É claro, esta também é uma forma de arruinar o jogo. Não existem surpresas, tudo se torna muito mecânico e matemático e o combate perder muito de seu sabor e as descrições começam a não fazer sentido. Isso pode quebrar o suspense da descrença e desencorajar as pessoas de usar sua imaginação. Eu prefiro ouvir como “a criatura selvagem salta sobre Vert, rasgando-o com suas garras e deixando-o sangrando em suas costas”.  Se eu fizesse a jogada, tudo que eu ouviria seria “Ataque de carga com +14 vs Fortitude para 2d6+4 de dano e o alvo fica caído”. Uma dessas duas descrições é mais evocativa.

Então, o que uma pessoa faz para manter seu jogo cheio aterrador, mas sem perder a vantagem tática que o jogo assume quando possui regras desse tipo?

Minha primeira sugestão é para os mestres e tem um pouco de regra caseira, mas eu acho que vale a pena considerá-la, sendo possível aplicá-la rapidamente. Funciona assim, ajuste as CD das jogadas. Use as regras normais como guias para as CD, mas se uma criatura for rara em seu jogo adicione um modificador de +5 nas CD e se ela for única, adicione +10. Por que os jogadores deveriam ter chances iguais de conhecer sobre um orc, se existem inúmeras hordas em seu mundo, e um otyugh sendo que existem apenas 500 no planeta inteiro? E mais ainda se for Glargak o Dragão do Fogo Arcano? Eles podem ter ouvido estórias sobre Glargak, no entanto, ser único significa que existam estórias, lendas e o que algumas pessoas falam sobre eles faz com que algumas informações sejam úteis.

Segundo, eu poderia dizer que a despeito do que dizem as regras, eu faria uma jogada de conhecimento de monstros levar algum tempo em combate. Eu sei que isso nem sempre faz sentido. Se você sabe isso, você sabe isso, e se você não sabe, você não sabe e você não tem tempo para observar estas coisas. Eu sou professor e meus alunos sentam-se e observam uma única questão de teste por 5 minutos. Então, ter uma fração de 6 segundos de uma rodada de D&D para buscar em sua memória sobre o que você sabe sobre o monstro e então compartilhar a informação de forma que faça sentido para o grupo… bem, eu acho que é possível justificar uma ação padrão para a jogada, ou pelo menos uma ação de movimento. Se os jogadores precisam fazer uma escolha entre fazer uma jogada de conhecimento sobre monstros ou fazer uma ação de movimento ou fazer um ataque, então eles farão isso quando for importante. Da mesma forma, pesquisar antes de uma grande batalha pode fazer uma grande diferença .

Minha última sugestão é para os jogadores. Mesmo que seu mestre não requeira uma ação na luta para fazer a jogada, pense com cuidado se você quer fazer a jogada ou não. Se esta for uma grande batalha que já é dinâmica e interessante for o ápice da história então faça a jogada. Você precisa dele para sobreviver. Se a batalha parece rápida e fácil, então não perca seu tempo. Reserve as jogadas de conhecimento para monstros para as batalhas que realmente irão importar.

Então, para sumarizar, se não está usando as jogadas de conhecimento para monstros USE-AS, mas não deixe que elas vão longe a ponto de remover a imaginação das lutas. E mestres, certifique-se que elas importam e sinta-se livre para diferenciar entre os monstros. As regras são uma ótima orientação, mas vá além delas para fazer sentido em seu mundo, seu jogo e sua estória.

Como você lida com as jogadas de conhecimento para monstros? Seus jogadores usam pouco? Muito? É um problema em seu jogo que você considera? De que outras formas uma pessoa pode resolver problemas com jogadas de conhecimento para monstros? E qual a diferença entre uma jogada de conhecimento para monstro e uma jogada de erudição sobre monstros (que eu nem mencionei neste artigo)?

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Texto original: Know when to make the check
Postado em: 02 de julho de 2010
Autor: Jeff
Site: At Will

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.