Atributos Old School

Eu tive o prazer de, alguns meses atrás, em um dos eventos promovidos pelo Trampolim da Aventura em Natal/RN, ser apresentado ao Lamentations of the Flame Princess – Weird Fantasy Role-Playing (LotFP para encurtar), um retroclone de D&D escrito por James Edward Raggi IV. Este foi o primeiro retroclone de D&D com o qual tive contato em todos os meus quase 16 anos de rpgista. Como no clássico D&D os personagens possuem os seis atributos básicos: Carisma, Constituição, Destreza, Força, Inteligência e Sabedoria (isso mesmo, em ordem alfabética). Nas últimas edições de D&D, os modificadores dos atributos começaram a ser usados para ajudar na resolução de situações que normalmente não poderiam ser resolvidas com uma jogada de dados. O narrador projeta um desafio mental (quebra-cabeças) para os personagens e os jogadores jogam misticamente os dados. Se obtiverem um valor relativamente alto, voilá, mistério resolvido, todos passam e pronto. Diversão garantida (ou não!). A idéia do LotFP, e acredito de outros retroclones, é fazer com que muito da diversão do jogo não esteja intimamente ligada a jogada de dados, e infelizmente, este é um vício difícil de ser removido da mesa de jogo, pois gera uma comodidade mórbida. Fiz uma tradução livre da descrição dos atributos Carisma, Inteligência e Sabedoria para que entendam o que estou falando: Carisma: é uma medida da atitude do personagem para a liderança e o respeito que outros depositam em sua autoridade. Não é uma medida […]

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Misturando estilos

Os finais de semana são dedicados, normalmente, ao ócio criativo, o que envolve uma boa dose de leitura, incluindo RPGs Indie – que diga-se de passagem estão bombando e sendo responsáveis pela Era de Platina do RPG brasileiro – nunca antes na nossa história, tantos RPGs foram lançados e nunca tivemos tanto grupos, ainda que reclusos, jogando. A Era de Ouro já passou, e ela não foi tão boa quanto a de Platina que é pelo menos 5x mais valiosa. Mas vamos deixar essa estória de ERAS pra lá e focar na proposta de hoje. Estou com três RPGs em mãos e gostaria de fazer uma mistura, ou pelo menos identificar elementos que eu possa misturar e fazer uma verdadeira salada RPGística, são eles: Wicked Heroes, S/Lay w/Me e D&D 4ª Edição (o melhor jogo de tabuleiro de todos os tempos). A ideia é discutir algumas ideias e ver como e se elas funcionam, sendo que a premissa é utilizar estes elementos na 2ª Temporada de minha campanha de D&D 4E que começará com os personagens no 10º nível. Das ideias para D&D 1. A resolução de problemas poderia seguir a premissa – passou na dificuldade do teste, narre a cena, falhou, o narrador narra. 2. Quando os personagens narrarem uma cena com muito detalhada (contribuindo para o andamento da sessão e dentro dos limites do bom senso) ele poderia escolher 10 no teste, a menos que fosse numa jogada […]

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Insylum – um jogo onde o objetivo é a cura

No último ano assisti completamente, ou pelo menos parcialmente, alguns filmes que me chamaram a atenção, entre eles estavam “A Origem”, “A Ilha do Medo” e “Sucker Punch” (este último apenas um pequeno trecho inicial) e eles carregavam um tema que me atraía, a mente humana e a loucura. Coincidentemente (há quem diga que coincidências não existem), estava vasculhando meus arquivos e deparei-me com o RPG Insylum, um RPG Indie no qual os personagens interpretam Pacientes do Asilo. O mestre é o Facilitador e tem como principal objetivo curar os personagens (mas nem sempre isso será possível), que estão ligados de alguma forma e tentam coletar fragmentos de seu passado. A noite, quando as luzes se apagam, os personagens entram num mundo surreal chamado The Night World. Todos os personagens começam com amnésia e esquizofrenia, e a medida que vão entrando no The Night World tem a possibilidade de coletar memórias, mas a menos que ajam em equipe, podem ficar presos para toda a eternidade neste mundo “paralelo”. Os jogadores possuem 3 atributos: Memória, Lucidez e Fadiga. Os jogadores começam com a seguinte pontuação: Memória 1, Lucidez 3 e Fadiga 5. A Fadiga é quem determina as ações físicas e disputas são resolvidas utilizando-se declarações de valores em um dado de 20 lados. Quem apostar mais ganha, com variadas consequências. A Lucidez é a habilidade de interpretar a realidade, pois os pacientes nem sempre vêem coisas que realmente estão lá, mas […]

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D&D 4E já tem material suficiente

Desde a primeira edição do D&D aqui no Brasil, ainda na caixinha da Grow (naquela época já era um jogo de tabuleiro) que eu acompanho este RPG fantástico e a medida que ele foi “evoluindo” eu fui acompanhando, sempre achando as mudanças muito bem-vindas. O número de livros lançados para todos as edições é realmente de assustar! Um colecionador precisaria de um espaço realmente gigantesco e embora eu acredite que para a segunda edição tenham sido publicados mais livros (em inglês é claro) do que para a terceira edição, foi com a terceira edição que comecei a ler e ouvir comentários sobre a política caça-niqueis da empresa. Assim que a quarta edição do Dungeons & Dragons foi lançada, a primeira coisa que me perguntei foi: “Será que o número de suplementos vai ser tão grande quanto na terceira edição? Será que eu vou gastar todo o meu suado dinheirinho comprando livros, arriscando até mesmo o divórcio?“. Felizmente as coisas não aconteceram como eu previa, embora a Wizards of the Coast tenha lançado um novo produto, um tal de D&DInsider, que permitia que você fizesse fichas (com o Character Builder), acessasse as revistas Dragon e Dungeon (que mudaram do formato impresso para o formato digital) com conteúdos exclusivos e ainda um tal Adventurer Builder que nunca vi completo, onde você poderia modificar monstros e usá-los em suas aventuras e que prometia uma plataforma para jogar on-line, uma que após cinco anos do lançamento […]

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Neverwinter Cenário de Campanha

Olhando as matérias que acompanho pelo Google Reader, me deparei com um review do mais novo cenário de campanha – ou seria região detalhada dentro do cenário de campanha de Forgotten Realms? – publicado pela Wizards of the Coast, o fantástico Neverwinter. Digo fantástico por ter lido o primeiro volume do romance Gauntlgrym, de R. A. Salvatore, narrando a destruição da cidade pelo vulcão – na verdade um primordial do fogo, fato que se dá em meio a uma luta entre poderosas facções que tentam dominar a região, seja destruindo-a completamente ou dominando-os pela força e uma terceira facção que quer vê-la prosperar. Capítulo 1 – Jewel of the North O primeiro capítulo, com apenas nove páginas, descreve os arredores de Neverwinter e uma parte da região norte, incluindo um pouco da história e dicas para jogar na região. Não há um avanço na linha de tempo e Neverwinter inicia-se no mesmo ano do cenário de campanha de Forgotten Realms (1479). Neverwinter é apresentada como uma cidade em ruínas, devastada pela Spellplague e pela explosão de um vulcão (evento narrado em Gauntlgrym que culmina com a morte de Bruenor Batlehammer). Capítulo 2 – Character Options Neste capítulo são introduzidos temas, que se apareceram primeiramente no Dark Sun Cenário de Campanha, e foram incorporados aos elementos “descritivos” do D&D 4ª edição (muito bem-vindos eu diria). O livro traz 13 temas exclusivos para o cenário, mas que podem ser adaptados com pouco […]

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Geiger Counter – Ação!

Neste final de semana, impossibilitado de reunir-me com os amigos do Trampolim da Aventura, fiz uma busca em meus materiais e vi o Geiger Counter, um RPG de horror e sobrevivência cooperativa desenvolvido por Jonathan Walton. O autor afirma que o jogo foi inspirado em alguns RPGs Indie (The Shadow of Yesterday, The Mountain Witch, Roanoke e Afraid) e jogos de tabuleiros (Kill Doctor Lucky, Lord of the Rings, Bretrayal at the House on the Hill e Shadows over Camelot), e tem como proposta emular filmes onde a maioria dos personagens principais morre até o final (Alien e Scream), mas também consegue emular bem jogos como Jurassic Park, Dawn of the Dead, Twister, Nightmare on Elm Street, Vertical Limit, Jaws, Black Hawk Down ou Saving Private Ryan. Geiger Counter é um RPG sem mestre, mas caso o grupo não se sinta confortável com essa proposta, um jogador pode assumir esse papel tradicional, mas não precisa se preocupar, pois uma das coisas bacanas deste RPG é que as aventuras são planejadas na hora, a menos que o mestre deseje fazer algo mais planejado. Uma sessão de Geiger Counter é dividida em Pré-Produção e Ação. O autor sugere uma sequencia de etapas a ser seguida para elaboração da aventura, embora a sequencia possa ser alterada a medida que os jogadores começam a adquirir mais experiência narrando Geiger Counter. Toda a pré-produção funciona como um brainstorming onde todos os detalhes do filme/sessão serão […]

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Aventuras sem preparação

Participar de eventos, como o 21º Trampolim no Bob’s, além de ser uma excelente oportunidade para jogar é também uma excelente oportunidade para trocar ideias e neste evento, conversando com o Gabriel Anaya, concordamos que não somos muito adeptos de preparar aventuras e isso acaba nos voltando para alguns RPGs narrativos que tem o enredo determinado na hora. O Cyberkyd do Dungeon Mastering escreveu há alguns dias o artigo “No Prep, No Problem” voltado para D&D 4ª Edição, onde ele dá algumas dicas de como fazer uma sessão sem preparação, mas a verdade é que deveria ser “com pouca preparação”, pois o mestre ainda tem que preparar algo, ainda que seja um sumário para guiar os acontecimentos da aventura. Nessas aventuras “sem preparação”, o mestre normalmente utiliza-se de uma delve, um encontro pronto que ele faz um pequeno esforço para encaixar na aventura, algo que eu fiz muito na campanha Baldur’s Gate com o auxílio do precioso Dungeon Delve. Não pensou em nada? Use um encontro pronto do Dungeon Delve e está tudo certo. Os jogadores se divertem e você pode avançar a narrativa depois (se ainda tiver tempo) e sem se preocupar com a preparação. O problema é que essa forma de fazer aventura sem preparação não me serve mais. Se você já jogou S/Lay w/Me, Fiasco, Ghost Echo ou outros RPGs narrativos, você saberá o que significa fazer uma aventura sem preparação (anterior). São os jogadores que fazem […]

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Super narração com Wicked Heroes

Neste RPG de apenas 19 páginas, 15 das quais realmente falam sobre o jogo, consegui me deparar com um fantástico mundo de possibilidades – algo bem comum nos trabalhos de John Wick. Por tratar-se de um RPG de super-heróis, minha primeira impressão, antes de ler o livro, é que ele simularia perfeitamente uma aventura/campanha de Heroes e logo na primeira página John revela que a ideia surgiu de uma pergunta de seu amigo Jessie Foster fez sobre “qual sistema ele utilizaria para aventuras de supers” e então ele desenvolveu o jogo. Para preencher a ficha do personagem, o jogador deve responder as seguintes perguntas: Quem sou eu? Quando eu despertei? Qual a minha benção? Qual a minha maldição? Quais as minhas motivações? Um personagem desperta quando entra em contato com outro Filho do Espelho e é determinado pelo jogador. Já a benção e a maldição são determinadas pelo uso de cartas, que são removidas do deck, de forma que dois personagens não tenham a mesma benção ou maldição. Para terminar esta parte, o jogador deve escolher uma palavra ou frase para expressar o que mais o motiva. Após tudo isso escolhido/determinado, o jogador deverá alocar 12 pontos em motivações, não podendo alocar mais de 5 pontos em uma única motivação. Essas motivações podem ser utilizadas em determinadas situações, como falarei mais abaixo. O sistema de jogo é bem simples: se um personagem evocar uma Benção ele narra as consequências de […]

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Wicked Herroes: Children of the Mirror

Ontem fiz a aquisição do e-book, o Wicked Herroes: Children of the Mirror, um RPG de horror e super heróis escrito por John Wick, criador do Shotgun Diaries. As aventuras de Wicked Herroes podem ser ambientadas entre 1724 até os dias de hoje (e por que não no futuro?) e em qualquer parte do mundo. Neste jogo, você interpreta um humano que foi corrompido pelo Espelho de Obsidiana, um artefato mágico que concede capacidades sobre-humanas. Você tem uma Benção e uma Maldição concedidas pelo espelho. Você pode ser capaz de voar, ler mentes, mover objetos usando o poder da mente, falar com plantas, conjurar fogo, ou qualquer outras habilidades. Mas você só tem uma habilidade. Apenas uma. Você também possui uma Maldição. Um único defeito que os outros podem explorar. Pode ser daltonismo, incapacidade de sentir cheiros, uma fobia ou ninfomania (além de várias outras). Mas você só tem uma Maldição. Apenas uma. Existem outros que também foram tocados pelo espelho. Eles também ganham uma única Benção e uma única Maldição. Mas existem aqueles com várias Bençãos e eles as ganham através do assassinato. Mate um de seus primos e você receberá sua Benção… e sua Maldição. Adicione sua Benção as suas, mas substitua a sua Maldição. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Em 1724, um espelho de obsidiana foi descoberto nas distantes terras da América do Sul e foi levado de […]

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Aventuras baseadas em personagens

Já discutimos por aqui diversos tipos de aventuras, agora é a hora de falar das aventuras baseadas em personagens, aquelas que são baseadas na interação entre os personagens. Os NPCs planejam, conspiram e agem e somente quando os personagens interagem com os NPCs, descobrem suas motivações e conexões, permitindo que eles utilizem estas informações para avançar em seus objetivos. De longe, este é o tipo de aventura mais difícil de ser executada apropriadamente. Em todos os outros tipos de aventura existe um sentimento de se estar fazendo algo tangível. Neste formato de aventura, existe muita conversação, o que muitos podem achar a atividade menos divertida neste tipo de jogo – se sua definição para “este tipo” seja aventura, fantasia, horror, pulp ou qualquer coisa similar. Existe o perigo da aventura baseada em personagens levar o mestre a pensar que os combates, monstros e magia são aspectos toscos e ele pode tentar fazer das interações algo mais sofisticado. Se for feito de forma certa, esse tipo de aventura consolidará a realidade dos personagens ao cenário como nenhum outro tipo de aventura. As aventuras baseadas em personagens estão relacionadas às aventuras baseadas em eventos, da mesma forma que as aventuras baseadas em locação estão baseadas em exploração. Estas são diferentes magnitudes do mesmo conceito. Em um evento, os jogadores são pegos em uma situação que não pode ser evitada. Um terremoto e suas consequências afetarão a todos. Uma invasão estrangeira não pode […]

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