RPG SuperStar 2013

Saudações fiéis leitores do ForjaRPG. Justamente por não acompanhar os produtos da Paizo, não tinha conhecimento sobre o RPG SuperStar 2013, uma competição que tem como objetivo revelar designers de RPG, que passam a escrever material para a Paizo ou mesmo tornam-se funcionários da empresa. A competição dura algumas semanas e consiste de cinco desafios. Na primeira semana, os participantes do fórum da comunidade Paizo submetem a descrição de um item maravilhoso e 32 são classificados, que passam por mais quatro etapas, onde a comunidade vota até que só reste um. As etapas são: Chamada aberta: criar um item maravilhoso; TOP 32 – Criar um novo arquétipo; TOP 16 – Criar um monstro com bloco de estatística; TOP 8 – Criar um encontro com mapa; TOP 4 – Submeter a proposta de um módulo de aventura Pathfinder. O concurso está em sua fase final e o Brasil tem um representante no Top 4, o paulistano Pedro Coelho, que conseguiu atravessar todas as etapas com as seguintes criações: Chamada aberta: Reins of Unstoppable Stride TOP 32 – Water-Born Votary (Monk) TOP 16 – Leechroot TOP 8 – Feer’s Crossing TOP 4 – Through the Dream Sands Leiam as regras para a votação e votem! Para os brasileiros que andam curtindo a onda Pathfinder, com certeza seria interessante ter um brasileiro entre os escritores ou mesmo membros do staff. A Equipe do ForjaRPG fica na torcida!

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Acrobacias para sobreviver

Já ouvi algumas pessoas falarem que as perícias em D&D 4E não são muito eficientes, na verdade discordo e neste artigo vou falar um pouco da perícia Acrobacia, que se bem usada pode gerar cenas muito interessantes. Garret, Halfling Ladrão 1 FOR 9; DES: 20; CON 10; INT 10; SAB: 10; CAR: 16 Acrobacia 15; Blefar 8; Furtividade 10; Ladinagem 12; Percepção 5; Manha 8. O valor +15 em Acrobacia só foi possível com o gasto, alguns diriam desnecessário, do talento Foco em Perícia (Acrobacia). Mas porque gastar um talento, que poderia ser utilizado para o combate em uma perícia? Acrobacia é uma perícia sujeita a penalidade por armadura, que normalmente é utilizada para: Manter o equilíbrio do personagem enquanto este caminha em uma superfície estreita ou instável; Livrar-se de um agarramento ou restrições (como algemas); Tomar menos dano de uma queda. Equilibrando-se Lutas épicas, mesmo em baixos níveis, podem muito bem ocorrer sobre superfícies estreitas e/ou escorregadias, onde uma queda poderia significar a morte, pelo menos para um personagem com uma baixa graduação em Atletismo. Um personagem com um valor alto em Acrobacia, que possa escolher o seu campo de batalha, poderia trazer seus inimigos para este tipo de terreno. Já imaginou lutar equilibrando-se em uma corda bamba? Ou quem sabe sobre um piso de gelo? Ou ainda um piso recoberto com algum tipo de graxa? Ao tomar dano, uma criatura pode cair enquanto estiver em uma superfície na qual tente […]

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“Eu Prefiro Me Divertir”

Tirado do Play Passionatly (que aliás, vale ler o blog inteiro, é excelente): I hate fun. Or rather, I hate the word “fun” but I get accused of hating fun itself from time to time. When explaining my play preferences to others, I am often met with the phrase, “I prefer to just have fun.” I find that highly insulting as it suggests that what I’m talking about somehow isn’t fun. Eu não poderia concordar mais. Já ouvi várias variações do “Eu não entendo então não importa! O que importa é se divertir!” quando falo de teoria. Mas o problema não é só ao falar de teoria não. É muito comum ouvir isso quando se está falando de um estilo diferente de jogar. Claro que algumas vezes a culpa for minha, por ter me metido onde teria sido mais sábio ficar calado. Tenho evitado falar sobre isso ultimamente, da mesma forma que evito falar de religião. Mas ainda assim fico imaginando como seria visitar todos os blogs que dão dicas e conselhos para um estilo que não me apetece e deixar nos comentários que “eu prefiro me divertir”.

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Smallville RPG e o Story-Now

Estou quase terminando a leitura do Smallville RPG e a cada capítulo acho o jogo mais interessante. Em minha modesta opinião, ele explica seu sistema de forma muito melhor do que o Marvel Heroic Roleplaying. Mas o que eu tenho pensado mesmo é sobre sua estrutura de aventura, onde ele explica com bastante detalhes como planejar a sessão de jogo. Resumidamente, você precisa planejar em linhas gerais alguns conflitos entre os personagens jogadores, em seguida criar alguns NPCs que irão fazer parte e abastecer estes conflitos. Por fim, você escreve as revelações – a parte dos conflitos e motivações que os personagens jogadores precisam descobrir para realmente se envolverem nos conflitos. O que achei interessante foi justamente essa parte das revelações. Boa parte das dicas do livro de como dar estas informações para os personagens se parece muito com os conselhos do Rastro de Cthulhu/GUMSHOE, um sistema que é em essência story-before. É bem fácil confundir o Smallville RPG com estas mesmas origens, principalmente porque o exemplo do livro traz uma estrutura de jogo bem parecido com o planejamento de cenas em uma aventura do Rastro de Cthulhu. Mas analisando com calma o livro, cheguei a seguinte conclusão: Smallville RPG é em essência story-now. Ainda que você tenha planejado uma lista de revelações parecidas com as pistas e cenas do GUMSHOE, elas servem um propósito bem diferente: elas estão lá para desafiar e colocar em jogo os relacionamentos e valores […]

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Escolha seu campo de batalha

Eu originalmente ia escrever um artigo sobre como usar Atletismo em suas aventuras de D&D 4e, da mesma forma que falei sobre Intimidação. A ideia era explorar a perícia Atletismo, de uma forma que fosse possível gerar cenas bem interessantes para os jogadores e para os mestres, mas eis que fui levado a refletir sobre um aspecto bem interessante das minhas mesas de jogo e que não sei, se aplicam-se também a vocês: Os aventureiros nunca escolhem o seu campo de batalha. Quando estamos por trás do escudo do mestre, assoberbados de criar algo que divirta a todos (inclusive o mestre), criamos campos de batalhas, que em alguns jogos resume-se somente a isso, inserimos os personagens dos jogadores lá e jogamos dados para determinar as consequências das ações declaradas. O que pode parecer irrelevante para uns, tornar-se completamente relevante quando começamos a trocar os papeis, ora estando por trás do escudo, ora na frente dele. A perspectiva dos jogadores e mestres sobre o combate muda e os jogadores, na maioria esmagadora das vezes, tem que lidar com o cenário que lhes foi preparado. Eles não conseguem escolher o campo de batalha no qual lutar. Um guerreiro nem sempre pode escolher o seu campo de batalha. Nem sempre, mas algumas vezes ele bem que poderia. Preparar algumas armadilhas, deixar o terreno mais difícil para o inimigo, dificultar a vida do adversário tomando posições estrategicamente preparadas para isso. Um teste de Percepção, ou Conhecimento Militar […]

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Fiasco em Potencial

Neste final de semana jogamos Fiasco, e com exceção de eu e minha esposa, o restante do grupo nunca tinha jogado este tipo de RPG “bizarro” antes. Todos eram RPGistas experientes, então eu estava particularmente curioso com o que iria acontecer. Utilizamos o playset Poppleton Mall do livro Fiasco: American Disasters, e o resultado foi excelente. O jogo foi demais, hilário e divertido, e todos sacaram as regras facilmente e estavam estabelecendo e criando cenas com facilidade, levando o jogo a um Fiasco de proporções absurdas no final. Nem todas as vezes são assim tão bem sucedidas. Já tive algumas experiências em que o jogo simplesmente não funciona, não tem muitos sentido e não parece estar indo para lugar nenhum. Pelo que conversei com alguns outros jogadores de Fiasco, minha experiência não foi única: vários grupos também já passaram por isso vez ou outra, e ninguém soube me explicar exatamente o porque. Eu arriscaria a dizer que isso se deve a preparação do jogo. Quando o grupo resolve escolher os relacionamentos, necessidades, locais e objetos não pela oportunidade de criar algo interessante e sim apenas para ser engraçado em um nível mais social, entre amigos, muitas vezes fica faltando uma faísca, um embrião de fiasco. Dessa forma, quando o jogo começa são criadas apenas cenas de cor, engraçadas (ou mesmo hilárias), mas sem levar a lugar nenhum. Sem ter um conflito a vista, os jogadores recorrem a forma de RPG […]

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Intimidando em D&D 4E

Nem lembro quando foi a última vez que postei alguma coisa sobre a quarta edição, mas a verdade é que ela ainda ronda os meus sonhos e sempre que abro a minha estante de livros, não há como fugir de sua presença, então eu ajoelho e rezo. Outro dia, conversava com um amigo que estava insatisfeito com a falta de ação em algumas sessões que andávamos jogando, assim como com a letalidade do sistema que estávamos jogando, então propus fazermos umas fichas de Dungeons & Dragons 4E e jogarmos esporadicamente em formatos Dungeon Delve (ou exploração de masmorras pura e simples). Depois de reinstalar o Character Builder no notebook, iniciei o trabalho de fazer as fichas e comecei a refletir sobre alguns aspectos do jogo que eu, mas acredito que não somente eu, negligenciei ou deixei passar despercebido. Balasar, Draconato Senhor da Guerra 1 FOR 16; DES: 10; CON 11; INT 14; SAB: 10; CAR: 18 Atletismo 7; Diplomacia 9; Intimidação 15; Tolerância 4. Balasar é um Senhor da Guerra, líder em combate, com ar de bravura, cujo poder racial é inspirar medo. O talento escolhido foi Intimidação do Dragão, apresentado na Dragon Magazine 388 e que concede +4 de bônus nos testes de Intimidação. Mas porque uma intimidação tão alta? Não sei na mesa de outros mestres, mas nas minhas pelo menos, não interessa se nas que mestrei ou nas que joguei, Intimidação nunca foi uma perícia “útil”, embora sua descrição diga exatamente […]

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Regras, Receitas e Supermercados

Li em algum fórum esses dias, provavelmente no Story-Games: Alguns sistemas tem regras como se fossem um super-mercado. Tem todos estes ingredientes, e é trabalho dos jogadores pegar os ingredientes certos para fazer uma receita que eles vão apreciar. O máximo que você recebe são algumas sugestões de receitas, sem quantidades nem instruções, para inspirar o cozinheiro.Enquanto isso, em um sistema indie, você recebe uma caixa em casa, com uma ou duas receitas e ingredientes exatos para fazer estas receitas. Adorei a analogia, e ela é mais válida do que aparenta. Tive essa experiência com o Call of Cthulhu da Chaosium, que não tem orientação nenhuma de como transformar aquilo em um jogo divertido. O mesmo acontece com muitos sistemas oldschool, onde você descobre como jogar através das aventuras e experiência com outros mestres, e não através do livro. Compare isso com um Fiasco ou Mouse Guard, que são muito mais focados mas que reproduzem a experiência desejada. Algumas pessoas já sabem que tipo de prato gostem e vão direto no supermercado para fazer exatamente o que elas querem, e talvez sejam essas pessoas que não gostam dos sistemas indie superfocados. Eu, por outro lado, gosto de instruções claras e óbvias, muito obrigado. Isso não significa apenas boa explicação das regras, e sim também como utilizar estas regras para se divertir no jogo.

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Forgotten Realms com RuneQuest 6

Depois da humilhação sofrida durante a derrota no City of Horror, o Hemerson aprendeu que não se pode faltar a uma sessão de RPG para jogar boardgame – pelo menos, não comigo mestrando – e foi o primeiro a aparecer, para uma sessão que contou com dois jogadores e foi muito além das expectativas. Embora eu seja um mestre, talvez peculiar ou excêntrico, por ficar imaginando e monologando certas interações durante a semana que antecede a sessão de jogo, eu acabo por não preparar muita coisa, quero dizer, não coloco quase nada no papel, vou deixando que as coisas aconteçam de acordo com a forma que os jogadores interagem com a história, sendo portanto, acredito, um adepto do História – Agora. Dos dois jogadores que se apresentaram para a sessão, o Alexsandro já havia jogado uma sessão de teste do RuneQuest 6, que inclusive inspirou o artigo como mestrar para um jogador. Previously on… Eu queria usar a maior quantidade de elementos possíveis de uma campanha anterior que havia mestrado para estes jogadores, usando o D&D 4E, sem contudo fazer uma adaptação dos personagens com os quais eles jogavam para o RuneQuest. Queria simplesmente pegar alguns elementos e trazer para a mesa, fazendo com que, quem sabe um dia, os personagens das duas campanhas se encontrassem. Distorcendo um pouco as primeiras aventuras que jogamos em D&D 4E, e aproveitando os ganchos fornecidos pelas rolagens em tabelas de reputação e eventos a história […]

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Tagmar Silmaril – S01E08

FINAL DA TEMPORADA O senhor caído era o Senhor Garan, senhor dos Haram e com quem vínhamos parlamentar. Do alto da elevação, um contingente de saldados descia rapidamente, na tentativa de cercar-nos no baixio, esperando que nos refugiássemos em uma antiga ruína, mas Khamûl pediu que o Senhor Celebrimbor fugisse com Garan enquanto nós ficávamos para trás para dar-lhes cobertura. Muitos eram os soldados que desciam, três deles destacando-se por vestir robes negros e vir mais atrás, calmamente, enquanto dois outros, ficavam acima, observando. Cobrimos a fuga do Senhor Celebrimbor, mas tivemos que dar luta aos guerreiros que aproximavam-se rapidamente. O Senhor Khamûl avançava sobre os inimigos sobre o seu cavalo, enquanto Limiel e Finrod despejavam uma chuva de flechas sobre soldados. Eu (Lauresïl) comecei a conjurar meus feitiços, primeiro os de proteção. Alguns membros da comitiva haviam ficado também, homens e elfos e batalharam. Contivemos a aproximação dos soldados a grande custo. Homens e elfos pereceram, mas o número de soldados foi maior e os estranhos de manto aproximavam-se, entoando algum cântico mágico. Deveríamos sair dali. Mas um grito de batalha saído da floresta renovou os ânimos. Gloran saiu gritando, com a máxima velocidade que suas pequenas pernas anãs podiam lhe fazer alcançar e com um golpe devastador quase partiu um dos tenentes ao meio. Ficamos, lutamos e vencemos. Com todos os recursos exauridos conseguimos a vitória e vimos uma espessa névoa formando-se ao redor dos dois que estavam mais atrás, […]

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