Numenéra by Monte Cook

Comecei ontem a leitura do Numenéra, do Monte Cook, a princípio para matar uma curiosidade crescente por ter ouvido falar do livro, mas não do sistema. As ilustrações do livro são belíssimas e extremamente inspiradoras e me fazem lembrar universos fantásticos de jogos como The Last Remnant e embora nunca os tenha jogado, algo de Final Fantasy, mas na melhor analogia possível. Logo no começo, Monte Cook fala sobre o sonho de publicar um cenário com as características de Numenéra e a dificuldade em fazê-lo. Um sonho que levou 20 anos para sair da ideia para o papel, mostrando que ideias precisam de tempo para serem amadurecidas. The Amber Monolith é um conto que introduz o leitor ao mundo de Numenéra e me deixou muito curioso para continuar lendo, afinal, a proposta é maravilhosa: um mundo com tecnologia extremamente avançada, que é confundida com magia e que ninguém domina realmente. As jogadas são feitas usando d20 e as dificuldades são baseadas em dificuldades, que variam de 1 a 10. Cada uma das classes de dificuldade possuem um número alvo, igual a 3 vezes o nível de dificuldade. Dessa forma, uma ação difícil (dificuldade 4), tem um número alvo 12, ou seja, o jogador precisa obter 12 ou mais em uma jogada de d20 para ser bem sucedido. Perícias, equipamentos e “esforços” podem reduzir o nível de dificuldade em até dois passos cada um, totalizando uma redução total de seis passos. […]

Leia Mais →

O deus que rasteja

The God that Crawls é uma aventura para Lamentations of the Flame Princess, escrita por James Edward Raggi IV, ilustrada por Jason Rainville e com cartografia de Devin Night. A proposta do James Raggi é simples, mostrar aos jogadores que nem toda masmorra pode ser explorada no ritmo deles e muito menos a vitória em um combate é uma questão apenas de preparação e curas na hora certa. É uma aventura mortal se encarada com a abordagem usual dos jogadores.“Aventureiro é definido como alguém que procura por problemas. Aventura é definida como os problemas que os aventureiros procuram.”Esta aventura requer um ritmo mais rápido, mais intenso, tanto da parte dos jogadores, quanto do narrador, e tem grandes chances de fazer jogadores e narradores suarem em suas cadeiras.Como qualquer produto de LotFP, esta aventura pode gerar um desconforto em pessoas que não consigam separar a ficção da realidade, por tratar de um tema cristão.Como eu já havia comentado nas redes sociais e aqui mesmo no blog, mesmo não jogando LotFP, ler o que o insano Raggi escreve é esclarecedor e ajuda narradores a tornar suas ambientações mais verossímeis, emprestando um sentimento real de terror, algumas vezes de forma até exagerada e escatológica, mas o mercado de RPG já provou que existe espaço para isso também.The God that Crawls consegue evocar um sentimento mais profundo, por ser ambientado em um cenário conhecido, e talvez bem explorado em várias ambientações medievais, enraizadas na Catedral […]

Leia Mais →

Fate: Aspectos e Ficção

Uma das coisas que mais gosto no Fate é sua simplicidade, tanto nas regras quanto em possibilidade de hacks. Se o material que você está tentando adaptar tem protagonistas pró-ativos, competentes e dramáticos, provavelmente funcionará muito bem no Fate. E um dos fatores que torna o Fate tão facilmente adaptável são os aspectos. Quer jogar cyberpunk? Crie um personagem Meio-Ciborgue da Coorporação XPTO e pronto, você já tem o pacote (quase) completo. Em apenas um aspecto de 4 palavras, você adquiriu características físicas, se tornou membro de uma organização, arrumou um patrono e alguns inimigos, talvez até uma reputação, boa ou ruim. E de quebra arrumou uma maneira de influenciar nos dados toda vez que for dramático e que fizer sentido com ser um meio-ciborgue. Quer entrar em uma sala que está pegando fogo? Certamente ter metade do seu corpo feito de aço vai ajudar nisso, você só precisa gastar um ponto de fate. Tudo isso sem gastar pontos de personagem, sem fazer contas malucas, sem se preocupar com vantagens/desvantagens. Os aspectos são a maneira que você como jogador diz que tipo de história você quer criar. A melhor maneira de pensar neles não é “como descrever meu personagem“, isso é apenas metade da história. O raciocínio completo é algo como “Se eu fosse escrever uma história sobre esse personagem, quais as coisas que eu preciso mencionar particularmente sobre ele?“. Robert Hanz utilizou um excelente exemplo na comunidade do Fate […]

Leia Mais →

Filhos do BRP

Quando escrevi sobre o Magic World e o comparei ao RuneQuest 6, o Pedro Ziviani, autor do Mythic Iceland me inquiriu a fazer um comparativo entre o Magic World, RuneQuest 6, OpenQuest e o Legend. Como normalmente faço, topei a parada e aqui estamos nós, comparando os quatro RPGs. O Legend foi o mais difícil de encontrar (existem muitos Legends na lista da DriveThruRPG), mas como o Fernando Pereira disse que ele estava custando 1 dólar, restringi minhas buscas e eis que o encontrei. Todos os sistemas utilizam o Basic Roleplaying System, criado em 1978 para o RuneQuest cuja ambientação é o fantástico mundo de Glorantha e sendo assim possuem muita coisa em comum, a começar a ambientação fantástica medieval. PREÇOS, FORMATOS E ONDE COMPRAR Embora seja possível adquirir a versão física do Legend, Magic World e RuneQuest 6th Edition, eu tratarei aqui somente das versões digitais, que foi as que adquiri.  O OpenQuest pode ser baixado gratuitamente no site do d101 Games, vindo em um kit de desenvolvedor zipado, com doze documentos do word separados e com uma formatação horrível e muitas vezes desencontrada. Quem tiver interesse pode baixar o OpenQuest Developers Kit. Os outros três livros são vendidos na DriveThruRPG (Legend e RuneQuest 6th Edition) e no site da Chaosium (Magic World) em formato pdf aos preços de 1 dólar, 25 dólares e 22 dólares respectivamente. O TAMANHO DA LEITURA E DIVISÕES O OpenQuest, dividido em 12 arquivos de word e […]

Leia Mais →

Fate e os Compels

Quem acompanhava o antigo fórum do ForjaRPG deve se lembrar de um tópico em que eu questionava os compels e sua utilidade em jogo. O forum ainda está ativo, mas por pouco tempo e sem a formatação, mas quem quiser pode ler diretamente o tópico. Recentemente eu li pela segunda vez o Fate Core e reli o capítulo dos aspectos do Dresden Files e mudei completamente de opinião. Para entender onde entra o compel no sistema, é necessário explicar rapidamente a economia dos pontos de fate e compreender algumas decisões de design. A primeira parte dele são os dados. Fate usa os famosos dados fudge, ou 4dF, que apesar de terem uma curva de probabilidade bem parecida com os 3d6 do GURPS, possuem uma granularidade muito menor. O que isso significa é que +2 em um teste pode ser muito maior do que +2 no GURPS ou no D&D. É por isso que a grande estrela do sistema são os aspectos, que ajudam a descrever seu personagem e podem ser invocados para ganhar este bônus de +2 no teste ou fazer uma rerolagem. Como explicado antes este bônus é bastante significativo, e para equilibrar os designers colocaram uma moeda. Essa moeda são os pontos de fate, que o jogador precisa gastar para poder fazer essa invocação. Resumindo, os pontos de fate são então apenas uma maneira de fazer o jogador contribuir mais no jogo, a conseguir alcançar o que ele […]

Leia Mais →

Anseios de um mestre velho

Durante muitos anos eu me dediquei a narrar campanhas, dando pouca atenção as aventuras prontas, que as usava sim, mas como partes da campanha e sem me importar muito se os jogadores iriam até o fim, confrontar o vilão principal e sair vitoriosos levando consigo os tesouros.Após alguns meses afastado das mesas de RPG, narrando absolutamente nada e jogando a mesma quantidade, eu me pego sentindo falta das aventuras one shot, aquelas que eu costumo chamar de aventuras para zerar.Elas são aventuras sem compromisso, ideias, eu diria, para o meu caso, que estou sem grupo e sem perspectiva de reunir um outro grupo para iniciar uma saga, independente do sistema. Todas as minhas tentativas de jogar via Facebook falharam, em parte principalmente porque as pessoas que eu convidava e insistia que jogassem, acabavam tendo a necessidade de uma sessão mais próxima, mesmo que por hangout, uma tecnologia que sendo muito sincero, não gostei. O contato entre os jogadores em uma mesa é insubstituível.Acho que por agora, queria uma experiência de jogo na qual eu não tivesse que aprender mais regras, que eu não tivesse que me importar com carga narrativa. Eu quero simplesmente entrar em uma masmorra, rolar muitos dados, se possível sair com o personagem vivo e de preferência com um tesouro. Minha mente pede isso! Meu corpo pede isso. Quero jogar, pelo simples prazer de ganhar XP matando monstros e quero fazê-lo no estilo antigo, com lápis e […]

Leia Mais →

Magic World: A fantasia medieval da Chaosium

Desde que ouvi falar, ou melhor, desde que comecei a ler alguns livros da Chaosium, me tornei fã de carteirinha de seus produtos. Eles podem não ter o charme dos livros de Dungeons & Dragons, mas são fantásticos e possuem material descritivo, ou fluff, que na minha opinião supera muitos dos produtos daWizards of the Coast. Pois bem, havia muito que eu namorava o Magic World, um sistema medieval que utiliza as regras do Basic Roleplaying Game, sistema da Chaosium. Como estou me desfazendo de minha “coleção” física de livros, ficando com alguns poucos exemplares, o BRP por exemplo, resolvi virtualizar e aderir ao mercado digital e embora com certa relutância, resolvi pagar os US$21,42 pelo pdf, e confesso, foi preciso muita coragem. Para minha surpresa, ao encaminhar a compra, descubro que tinha um crédito de US$5,00 na Chaosium, um serviço interessante de bônus que são acumulados a medida que você vai comprando. Meu interesse no Magic World, em suma, tinha tudo a ver com a ambientação. Com o BRP é possível criar aventuras em qualquer ambientação, mas o Magic World apresenta uma ambientação medieval pronta, sem a necessidade, inclusive, do próprio BRP, pois todas as regras já vem neste livro. Na primeira parte do livro Sandy Peterson faz um pequeno retrospecto de seu surgimento, com raízes no D&D e no Runequest, lançado em 1978, e um quadro resumo para quem nunca jogou RPG antes. No capítulo de Introdução o autor […]

Leia Mais →

Pathfinder Card Game – Rise of the Runelords

Terça-feira foi dia de experimentações e a bola da vez o jogo de tabuleiro testado, ou melhor, card game testado foi o Pathfinder – Rise of the Runelords. O jogo tem elementos únicos, ou que pelo menos eu ainda não havia visto em outros jogos do tipo, como a possibilidade de evoluir os personagens a medida que eles vão jogando em um modo campanha e a grande caixa vem com vários espaços vazios para acondicionar as cartas dos personagens e seus tesouros enquanto eles avançam em suas aventuras. No jogo, o grupo de aventureiros corre contra o tempo para derrotar um vilão. Cada jogador possui um deck de cartas representando seu personagem (quase como seus pontos de vida). Em muitos cenários, os personagens exploram diversos locais enquanto caçam o vilão. É preciso eliminar todas as ameaças do local, ou protegê-lo (fechando-o) de forma que se possa encurralar e vencer o vilão antes que o tempo se esgote. A medida que os jogadores jogam mais vezes, cenários serão completados, o deck será melhorado, o personagem customizado e desafios maiores e mais poderosos serão enfrentados. Os Personagens No início do jogo, cada jogador escolhe um personagem dentre os sete disponíveis, mais quatro do deck de adições, cobrindo as seguintes classes: mago, ranger, clérigo, bardo, ladrão, feiticeiro, guerreiro, bárbaro, druida, monge e paladino. Cada personagem possui uma lista de cartas que compõe o deck do personagem, formado por armas, magias, itens, aliados, armaduras e bençãos. […]

Leia Mais →

Os Senhores de Águas Profundas

Salve leitores do ForjaRPG e aficionados por jogos de RPG, tabuleiro e qualquer outra coisa lúdica! No final de semana passada, como mencionei no Rio de Dragões, abri as portas de minha casa para uma jogatina noturna, coisa que não fazia a muito tempo e na ocasião experimentei o Lords of Waterdeep, jogo de tabuleiro da Wizards of the Coast, muito bem ambientado – diga-se de passagem – na famosa Águas Profundas. Mais do que jogar o LoW, eu queria saber se os elementos do jogo evocavam realmente o gosto dos Reinos Esquecidos, e para meu deleite, o jogo me surpreendeu neste quesito. A sensação de reconhecer os elementos do jogo e suas histórias a medida que o jogo ia se desenrolando era fantástico, ainda mais com a quantidade de elementos gráficos e as possibilidades de uma campanha inteira ser desenvolvida a partir dos elementos presentes no jogo de tabuleiro. Bem-vindos a Waterdeep, a Cidade dos Esplendores! Você é um Senhor de Waterdeep, um dos regentes secretos desta grande cidade. Através de seus agentes, você recrutará aventureiros para completar missões e avançar suas agendas.  Os Senhores de Waterdeep tem a segurança da cidade em seus corações, mas cada um possui também seus próprios planos! Através de transações ilegais, mercenários e do velho suborno, você poderá guiar a cidade e tornar-se o maior Senhor de Waterdeep? O tabuleiro do jogo representa a cidade de Waterdeep e vários de seus distritos, com algumas construções […]

Leia Mais →

Rio de Dragões

Ontem, após um longo período sem abrir as portas de minha casa – não voluntariamente – para os amigos gamers – sejam jogadores de RPG ou tabuleiro – consegui reunir um pequeno grupo para saborear o autêntico açaí amapaense com pizza e jogos de tabuleiro. À mesa, além da comida, foram servidas na entrada duas porções de River Dragons e como prato principal o Lords of Waterdeep, um jogo que eu tinha grande curiosidade em jogar pelas referências ao cenário de campanha de Forgotten Realms. Sentaram-se a mesa para degustar todos os pratos eu (Franciolli), minha esposa (Ana Paula), meu irmão (Camilo), Renan e o senhor de todos os jogos do Rio Grande do Norte, Tendson Silva. River Dragons O River Dragons é um jogo despretensioso, do tipo party game, que pelo seu visual simples não me empolgou muito… até a segunda rodada do jogo! No delta do Mekong, a cada ano, os mais bravos dos pequenos povos enfrentam-se em uma famosa competição. Construindo pontes com pranchas de madeira e pedras, eles tem que cruzar o rio e alcançar a vila na margem oposta. Para chegar lá, eles terão que plenejar as suas ações com cuidado, evitar as manobras de seus oponentes e as inesperadas intervenções dos dragões do Mekong. O primeiro a chegar a seu destino receberá um dragão de ouro do próprio rei! O equipamento do jogo é composto por: 1 peça de madeira representando o jogador; 6 […]

Leia Mais →