Qual será o futuro dos Retroclones?

A Wizards of the Coast voltou a vender PDFs de edições antigas em seu site D&D Classics, e está a todo vapor reimprimindo livros antigos. Ano passado foi a vez do AD&D1E, o grande amor dos americanos. O resultado deve ter sido ótimo, pois agora eles tem planos de imprimir suplementos e aventuras em capa dura. Como se não bastasse, foi reeditado a edição 3.5 em livros premium com a última errata, e foi divulgada uma edição especial do D&D Original que vai ser lançado em uma belíssima caixa. O lançamento do AD&D 2E também está iminente, e acredito com todas as forças que logo logo o B/X também vai ser reimpresso. Nunca houve uma épcoa tão boa para os fãs de oldschool. Isso significa que a Wizards ouviu os clamores dos jogadores da OSR, que não aguentavam mais as novas edições. A pergunta é: o que isso significa para o futuro dos retroclones? Eu não me refiro aos golems que são mais uma versão do que um clone dos jogos antigos, como por exemplo o Dungeon Crawl Classics, Lammentations of the Flame Princess, e Adventurer Conqueror King – e Old Dragon, por que não – mas sim a santa tríade do Old School: Eu pessoalmente vejo pouco ou nenhum motivo para adquirir um OSRIC ao invés de comprar os livros originais escritos pelo Gygax. A caixa premium do D&D Original é muito mais interessante do que uma cópia POD […]

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Criando mestres de jogo

Conduzir uma narrativa com base em regras, sejam elas simples ou complexas, é um exercício criativo do qual muitas pessoas afastam-se por julgarem-se incapazes de fazê-lo, mas mestrar uma aventura é algo tão difícil assim? Considerando o ato de mestrar como um exercício, a tarefa começará difícil, mas com a prática se transformará em algo natural, mas não livre de desafios, e o primeiro deles, e talvez o mais intimidador, é começar a mestrar para um grupo onde pelo menos um dos jogadores já seja um mestre com experiência. Como incentivar um novo mestre A base de regras Em primeiro lugar, os jogadores que já são mestres, devem fornecer todo o suporte às regras para que o novo mestre sinta-se mais a vontade. Como sabemos, nem todos os jogadores debruçam-se sobre os livros básicos e o leem, preferindo assumir uma posição mais passiva. Se alguns jogadores já dominam um sistema de regras e o novo mestre não, responsabilizem-se pelas regras e deixe que o novo mestre se preocupe apenas com a estória a ser contada. A ambientação e os personagens não jogadores Os novos mestres devem preocupar-se apenas com a ambientação. Escolha uma que você conheça bem, baseando-se em um livro, anime, filme, seja lá o que for – aqui vale até mesmo Crepúsculo e 50 Tons de Cinza. Imagine a trama e como os personagens vão interagir com o cenário e deixe as regras de lado, a medida que […]

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Tipos de Personagem: Em Repouso ou Em Movimento

Não, não tem nada a ver com as aulas de física da escola. Recentemente estou lendo o excelente livro Solar System RPG, que é uma adaptação genérica do Shadow of Yesterday feita pelo Eero Tuovinen, e o autor faz uma distinção entre as duas formas que os personagens se encontram logo antes do jogo começar. Em Repouso Os personagens Em Repouso são aqueles que são o status quo. Ele pode ter seus relacionamentos, talvez até um trabalho e um objetivo de vida, mas ele não incia o jogo buscando nada ou em alguma missão. Por exemplo, um ex-agente secreto que depois de se aposentar tenta viver uma vida normal de assalariado. Ou o bom e velho anão que chega na cidade e só quer ir para a taverna beber um pouco, sem maiores planos. Neste caso, a responsabilidade de colocar o personagem é colocada no mestre. Pode ser que o jogador queira que o mestre o surpreenda no início do jogo com alguma situação interessante, forçando o personagem a se mover. Ou talvez durante a criação do personagem ele não conseguiu pensar em nada interessante para desestabilizar a vida do personagem. Muitas vezes, este é o modo padrão de criação de personagem – a maior parte dos sistemas tradicionais se preocupa muito pouco em botar nas mãos do jogador este tipo de decisão. Mas isso não é necessariamente ruim, como pode parecer. Apesar de muito se falar de personagens “pró-ativos”, que […]

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Tagmar Silmaril – S01E06

Cruzamos a ponte do Brandywine e continuamos a cavalgar até o anoitecer, margeando a Floresta Velha. Ao pôr do sol ouvimos, de dentro da floresta uma linda canção e paramos para ouvi-la melhor. Doce como o perfume das flores na primavera era a som que ouvíamos e uma grande curiosidade apoderou-se de mim. Não havia a possibilidade de tal música ser cantada por orcs e a presença daquelas criaturas nas terras do Senhor Morgomir era algo impensado. Caminhamos para dentro da floresta, seguindo a doce melodia. Caminhamos por vários minutos até chegar a uma clareira, onde uma linda senhora cantava. Sua voz melodiosa era sem dúvida mais bela que qualquer outra coisa que eu já tenha ouvido em minha forma mortal. Fiquei ali parado, junto com Gloran, pelo que pareceu uma eternidade até que ela nos avistou e por um segundo ficou confusa e logo apareceu um senhor. A princípio pareceu chateado com a interrupção, mas em seguida, lançando um olhar de reconhecimento, que não era recíproco, correu em minha direção e me abraçou, chamando-me de velho amigo. Não fui capaz de reconhecê-lo, mas senti uma enorme paz com seu abraço. Sem dúvida não havia ali nenhuma maldade e a sensação de paz foi a maior que já presenciei em minha breve existência mortal. Venha meu velho amigo! Seja bem vindo. Há quanto tempo não nos vemos! Minha fisionomia de confusão era muito evidente. Olhei várias vezes para o sujeito que dançava […]

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Casos casuais

Sentei-me a mesa enquanto o mestre explicava como funcionava o sistema de criação de personagens. Gastamos três horas para fazer a ficha de todos os personagens e para uma breve explicação de como funcionava as jogadas de perícias, atributos, e encenamos até algumas rodadas de combate. Quando terminamos, o mestre marcou a próxima sessão e pediu que lhe enviasse por e-mail o nosso background, baseado em uma ficha que ele nos enviaria no mesmo dia. Quando cheguei em casa, bastante empolgado, abri a caixa de e-mails e vi que o mestre havia nos enviado um documento em word com cento perguntas, que variavam da data de nascimento do personagem, a que tipos de frutas ele gostava, passando pela preferência sexual do personagem. Minha mente trabalhou ferrenhamente para responder todas aquelas perguntas, pois eu via ali uma oportunidade de criar uma grande e épica história. Demorei três dias para terminar de responder todas as perguntas, o que se transformou em um documento com 18 páginas. No dia marcado nos reunimos, todos os jogadores com suas fichas e questionários respondidos (enviamos uma cópia ao mestre, mas deveríamos ficar com uma para consulta), tiramos os dados, colocamos sobre a mesa, sentamo-nos a mesa e o mestre começa… Vocês estão reunidos em uma taverna quando… Levantei-me, despedi-me de todos e sem entender o mestre pergunta o que aconteceu e eu, na maior naturalidade respondi: Passei três dias respondendo um gigantesco questionário, gastando todos os […]

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Tagmar 2

O mestre havia dito para os membros do grupo que simplesmente perdeu o tesão em continuar a aventura que estava mestrando. Ele perdeu o foco e admitiu que queria começar algo novo, mas que antes precisava dar um tempo. Enquanto este tempo não chegava, nos aventuramos em alguns sistemas (Dungeon World inclusive) e quando retornou, avisou que iríamos jogar Tagmar. Eu já havia ouvido falar em Tagmar, mas o sistema 100% nacional era para mim, igual a caviar: nunca vi, nem joguei, só ouvia falar. Um dos jogadores animou-se a mestrar uma mini-campanha baseada na Segunda Era do Senhor dos Anéis e escolheu o sistema Tagmar por sugestão de dois outros jogadores e então fizemos nossos personagens de 10º nível. Inspirado pelo sucesso que transformou- se a aventura, batizada por mim de Tagmar Silmaril, resolvi começar a mestrar a Tagmar Skyrim, que estou adaptando também para o Basic Roleplaying System para não ficar em duas mesas jogando o mesmo sistema (afinal, experimentar é preciso), mas essa mudança não tem nada a ver com algum ponto negativo do sistema brasileiro. O Projeto Tagmar 2 é desenvolvido de forma semelhante aos projetos Open Source, não visa lucros e seus integrantes são voluntários, de forma que se você desejar, pode participar ajudando a desenvolver mais material para o sistema, que atualmente conta com mais de 30 livros, entre regras básicas, ambientação, regras alternativas, magias, escolas de magia e muito mais. Para quem já […]

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Dying Earth RPG

Lançado pela Pelgrane Press em 2011, Dying Earth é um RPG escrito por Robin D. Laws e baseado na série de Jack Vance, composta pelos livros Dying Earth (1950), The Eyes of the Overworld (1966), Cugel’s Saga (1983) e Rhialto the Marvellous (1984). Num futuro inimaginavelmente distante, o sol está morrendo, uma gigantesca orbe castanha que brilha no céu dando sinais que pode morrer a qualquer momento. Numa terra incrivelmente antiga, qualquer escavação pode revelar as ruínas de uma cidade ou a costa de um mar inexistente. A magia é rica e colorida, com encantamentos moldando o mundo! Dying Earth é riquíssimo e traz um sistema simples que permite soluções rápidas e uma narrativa dinâmica, baseada em reserva de habilidades, que podem ser gastas na tentativa de alcançar sucessos em determinadas ações. O livro está dividido em doze capítulos, dois dos quais dedicados à magia (um só para explica-la e aos seus elementos e outro com magias, itens mágicos e parafernálias), o jogador é apresentado às regras, lugares, personagens e criaturas de Dying Earth, sempre com muitos exemplos e valendo-se da linguagem rebuscada própria da obra de Jack Vance, o que em alguns casos irá requerer a utilização de um bom dicionário por perto. CAPÍTULO 1 – COMEÇANDO Uma descrição geral sobre o que o jogador pode esperar de Dying Earth. Uma excelente seção introdutória que aguça ainda mais a vontade de continuar lendo o livro e inteirar-se do cenário. […]

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Baixe agora o Distopia Zero – Concurso Faça Você Mesmo 2013

Senhoras e senhores, está pronto! Depois de duas semanas de brainstorm e suor (mais do Henrique Andrade do que meu, é verdade) foi entregue o Distopia Zero para as mãos da Secular Games. Em busca de poder e da revelação das verdades ocultas, um Víper irá subverter todas as leis do paraíso de uma humanidade futurista, uma realidade virtual chamada Éden, onde sexo é proibido e poderoso. Através desse jogo, os participantes irão criar uma história de Sci-Fi envolvente e perigosa.   Independente se iremos ser bem avaliados ou não, foi uma experiência muito divertida e extremamente interessante. Nossos planos é de continuar o desenvolvimento do jogo, mas enquanto isso você pode baixar o livro como foi enviado aqui:[wpdm_file id=1]Como presente, o livro está em PDF e também possui versão ePub e Mobi para os donos de ereaders. Esperamos que seja uma leitura prazeirosa e, quem sabe, renda ótimas sessões de jogos. E se você ler ou jogar, não esqueça de deixar suas sugestões e críticas.

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O que pensam os Magos da Costa?

A Wizards of the Coast, após o anúncio do lançamento do D&D Next, iniciou uma onda voraz de relançamentos de produtos antigos, como foi o caso D&D 1st Edition Premium (Player’s Handbook, Dungeon Masters e Monster Manual), Unearthed Arcana, D&D 3.5 Premium (Player’s Handbook, Dungeon Masters Guide e Monster Manual) e entrando agora na linha de produção a caixa branca de 1977, já com a previsão dos livros básicos do Advenced Dungeons & Dragons para o segundo semestre de 2013. Não sou analista de mercado, muito menos alguém que entende de RPG, mas se a editora está trabalhando arduamente em uma edição que tem se mostrado interessante no que tange a sua compatibilidade com outras edições do jogo, afinal esta é a proposta, porque relançar todos os livros antigos e abandonar completamente a quarta edição? Estariam os magos da costa desesperados? Estariam eles prevendo uma não tão boa aceitação da próxima edição do Dungeons & Dragons a ponto de investir em relançamentos de produtos de edições anteriores?

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Tagmar Silmaril – S01E05

Não havia som, apenas o silêncio e lancinante dor no peite onde eu supunha, a flecha havia me acertado. Os sons da guerra desvaneceram-se junto com a minha consciência e diante de Ulmo eu me ajoelhei e implorei pela vida, desejando retornar a minha missão. A escuridão mais uma vez ameaçava Arda, e mais uma vez não sabíamos quem era o inimigo, mas conhecíamos seus lacaios. A Mandos cabia a decisão de deixar-me voltar e a ele, primeiramente foi revelada a minha presença em Arda, como enviado de Ulmo, que por mim intercedeu. Agora, minha presença não era mais segredo. Para o bem, ou para o mal. O som da água me despertou. Abri os olhos e vi que estava dentro de uma carroça, e dois elfos estavam do lado de fora. Quando chamei pelo Senhor Elrond, um deles apressou-se em pedir para que ficasse quieto, que ele logo traria seu senhor, que estava comandando as tropas. Um longo tempo se passou, e enquanto meu peito doía intensamente, a espera não foi o melhor remédio. Quando o Senhor Elrond aproximou-se, trazia estampado em seu rosto uma expressão de satisfação, mas seus olhos não disfarçavam um grande pesar. Muitas vidas foram perdidas na batalha, que foram vencidas graças a chegada de Morgomir e seu exército. Sabendo que o Senhor Elrond tinha que voltar ao campo de batalha, informei-lhe que a minha presença não mais era segredo para os demais Valar e que me […]

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