O RPG que não joguei em 2012

The Elder Scrolls V: Skyrim foi lançado em novembro de 2011 e no início de 2012 levou o prêmio de Melhor Jogo e Melhor RPG de 2011, mas foi somente em janeiro de 2012 que tive o prazer de instalá-lo e começar a desbravar o mais interessante jogo para PC que eu já joguei.   Até o momento que escrevo este artigo, tenho 149 horas de jogo, com 63% das conquistas alcançadas e como me tornei um viciado em alcançar conquistas, é bem certo que devo dedicar ainda muito mais tempo diante da tela do computador. O ano de 2012 não foi um ano muito prolífico em relação a partidas de RPGs para mim, e se tivesse dividido as horas que passei explorando Skyrim em sessões de RPG, teria jogado aproximadamente 38 vezes, que talvez não tivessem sido tão inspiradoras.   Eu falando de Skyrim, é o mesmo que um macfag falando de produtos da Apple, mas no meu caso, não vejo porque duvidarem de minha sexualidade 🙂 Spoilers adiante…   Fui conduzido lentamente, saboreando a história de Skyrim, enquanto desvendava fatos sobre o personagem e sobre o mundo que o cerca, em uma história envolvente e empolgante, principalmente por toda ela se desenvolver baseada na construção de relações com diversos personagens da trama… alguns com os quais é possível inclusive estreitar relacionamentos até um casamento, mas sem firulas de namoro ou noivado. A vida é curta e o povo em Skyrim […]

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Suspense, Narrativa e o RPG

Por que uma história nos prende a atenção e nos deixa tensos e curiosos com o que vai acontecer? Será que nós realmente somos surpreendidos pela conclusão inesperada em todas as histórias que lemos? O que causa este tipo de reação é apenas o fato de que nós desconhecemos o final? Não seria mais fácil então pular diretamente para a conclusão do livro ou da série que estamos assistindo, para irmos direto ao que interessa? Ora, isso não faz muito sentido: todos nós sabemos que o Batman vai superar os vilões no filme, que Jack Bauer vai acabar com a ameaça terrorista, que o Doctor vai salvar todo mundo final. Mas isso não nos tira a emoção e o suspense de ver excelentes e bem construídas histórias se desenrolando. Esta discussão foi iniciada no excelente episódio número 30 do Narrative Control sobre suspense, que por sua vez foi provocada por um texto do Vincent Baker.  De acordo com Vincent:   Suspense não vem de não saber a conclusão. Suspense vem de adiar o inevitável.   Isso é bastante claro em filmes, séries e livros. Mas nos RPGs tradicionais, não fomos ensinados desta forma. “Para conseguir o que você quer, você precisa ser bem sucedido no teste” é o que as regras falam. Mas e quando você não consegue? Isso sempre ficou a cargo do julgamento do mestre, mas não é difícil inferir a conclusão direta. A maior parte das regras dos […]

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Dungeon World não é para iniciantes

Dungeon World não é um jogo para iniciantes. Esta frase foi proferida por um jogador veterano que participou de uma mesa de Dungeon World que conduzi este ano. A princípio discordei da afirmativa, mas quando li o Dungeon World Guide, me senti bobo, pois a frase passou a fazer um sentido absurdo, mas porque? Quando você ler e entender Dungeon World, role +Int… São estas palavras que introduzem o leitor ao livreto produzido por Eon Fontes-May e Sean M. Dunstan e que tem a missão de clarificar uma série de dúvidas em relação a Dungeon World. Ficar confuso com relação a forma como conduzir o jogo não é difícil, principalmente devido a antigos vícios. Isso quer dizer que Dungeon World é ruim? Não! Muito pelo contrário, o sistema de Dungeon World é extremamente simples e intuitivo, mas quebra diversos paradigmas que temos em RPGs mais tradicionais. Os moves (ou movimentos), constituem a unidade básica do sistema, ao invés de turnos, rodadas, etc., aos quais estamos habituados. O jogo flui através dos movimentos, e em um combate, existem muito mais opções ao “eu ataco, causo dano, o monstro ataque, causa dano” de alguns RPGs tradicionais. Os movimentos funcionam, como o pêndulo de um relógio, em suas idas e vindas (diálogo mestre e jogador), impulsionando a narrativa adiante. A ação é impulsionada para frente, mesmo quando os personagens falham. PRINCIPALMENTE quando os personagens falham. Sendo repetitivo, o sistema é extremamente narrativo e toda a […]

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Rotinas

Em O Hobbit, J. R. R. Tolkien narra a história de Bilbo Bolseiro, um hobbit que se vê envolvido em uma jornada inesperada, sendo arrastado de sua rotina diária para uma aventura. O mesmo acontece com Frodo Bolseiro em O Senhor dos Anéis, dessa vez não somente com um hobbit, mas quatro. Em As Crônicas de Nárnia, C. S. Lewis, em seus vários capítulos várias crianças se vêem tragadas de nosso mundo para o mundo fantástico de Nárnia, claro, nos primeiros livros o próprio mundo de Nárnia é criado, mas as crianças continuam saindo de suas vidas normais, da rotina do dia-a-dia para uma grande aventura. O mesmo acontece em Eragon, nas Crônicas de Gelo e Fogo, Desventuras em Série e em vários, se não todos os outros livros. Nos filmes talvez isso fique bem mais claro, e aí não poderia deixar de citar filmes como Matrix por exemplo, onde Neo fica diante das pílulas “continuar na mesmice ou enxergar o mundo de forma diferente“. Percebi, nos últimos dias (talvez tenha demorado muito tempo para fazê-lo), que a rotina de um personagem o torna orgânico. Normalmente, os livros ou filmes, começam mostrando o personagem fazendo tarefas cotidianas, mostrando que aquele personagem poderia ser qualquer um de nós. Se este recurso é tão utilizado em livros e filmes, porque não exploramos só um pouquinho quando criamos nossos personagens de RPG? E se vamos fazer, porque fazer? Rotinas definidas geram personagens orgânicos As rotinas nos definem […]

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Conhecendo o RPG 2

Instigado pelo que vi na 2ª Mostra de RPG e Boardgames, resolvi procurar um grupo que aceitasse um iniciante em RPG, mas os horários que eu podia jogar não batiam com o horário que os outros grupos podiam, até que por coincidência, fui convidado para uma feijoada na casa de um amigo que eu não via a alguns meses no final de semana passado. Quando cheguei em sua casa, revi vários amigos de longa data e alguns folheavam livros de RPG. Uau! Pareceu mentira, mas acho que  naquela feijoada eu encontraria um grupo no qual eu pudesse aprender a jogar o tal do RPG. Perguntei se eles jogavam e eles me disseram que estavam jogando uma campanha de D&D há sete meses, todas as quinta-feiras. Pedi que me explicassem o jogo, pois eu tinha visto alguns livros em um evento no IFRN e queria realmente jogar. Eles me contaram sobre seus personagens, como estava a trama da campanha que eles estavam jogando e pacientemente, embora com muita empolgação, me explicaram termos do jogo. Perguntei se eles aceitariam um integrante no grupo e eles prontamente disseram que sim. O mestre do jogo disse que como eu iria iniciar, não me mandaria fazer uma ficha, ele mesmo prepararia uma ficha para mim, baseado no papel que eu gostaria de vivenciar e que se encaixasse no conceito da aventura que os demais jogadores haviam me passado. Com a ajuda de todos, entre garfadas na excelente […]

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Mitos do RPG – Parte 2

Continuando com a série de Falácias sobre RPG, dessa vez alterando o título. Escolhi a palavra “falácia” erroneamente. O mais correto seria Mitos, idéias e tabus tão enraizados no nosso hobbie mas que não são verdadeiros – ao menos não 100% do tempo – quando analisados com mais cuidado. Então, mesmo que você pense dessa forma, saiba que o horizonte é mais longe e o seu pensamento não é a única forma correta. Mito da Física – As regras do RPG servem para simular a física do cenário. Em alguns jogos isso é certamente verdade, e não tem nenhum problema. O mito é que muita gente acredita que as regras do RPG servem apenas para isso. O design do RPG já evoluiu muito desde que isso era 100% verdade – basta jogar Fiasco ou Espírito do Século para perceber que estamos em outra época. Mito da Ausência dos Dados – Uma sessão onde não foi rolado nenhum dado é o melhor tipo de sessão. Eu vivo lendo isso em tudo quanto é lugar. “Rolei uma sessão de D&D e todo mundo interpretou bastante, não chegamos a rolar nenhum dado!”. Bem, sinto avisá-lo mas provavelmente as regras que você está utilizando não estão servindo para o estilo de jogo que você está utilizando. Quando você utiliza regras apropriadas, regras que causam efeitos interessantes e empolgantes na ficção do jogo, rolar os dados é o momento de incerteza, de improviso e jogo […]

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Falácias do RPG – Parte 1

Estava faltando um assunto polêmico aqui no ForjaRPG, então vamos criar um para gerar uma discussão saudável. Como todo bom nerd, vamos começar com definições. De acordo com a Wikipedia… … uma falácia é um argumento logicamente inconsistente, sem fundamento, inválido ou falho na capacidade de provar eficazmente o que alega. Argumentos que se destinam à persuasão podem parecer convincentes para grande parte do público apesar de conterem falácias, mas não deixam de ser falsos por causa disso. No RPG, a falácia são argumentos absurdos tão repetidos inclusive por designer famosos que ninguém mais repara quão falho eles são. Falácia da Regra de Ouro: “Se você não gostou de alguma regra, mude!” Essa funciona da seguinte forma: você compra um livro de RPG, e no final dele o designer diz que você pode mudar as regras que não gostar. Eu imagino como seria se isso estivesse escrito em um livro de regras de xadrez ou qualquer outro jogo de tabuleiro. Se eu paguei pelo livro e gastei o esforço necessário para ler e aprender as regras, é melhor que elas funcionem no jogo – admitir que você pode não gostar e ainda criar uma regra de ouro a partir disso é assumir diretamente a incompetência. Alguns jogos ainda vão mais longe: implicam que o mestre pode alterar o que quiser, já que ele é a autoridade máxima do jogo. Imagine que você vai para casa de um amigo e ele […]

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Conhecendo o RPG

Na semana passada, na instituição que trabalho, houve um evento científico e em um local reservado haviam diversas mesas abarrotadas de livros. Livros muito bonitos por sinal, muitos deles em inglês e ao passar me vi cativado pelas imagens e capas fantásticas dos livros e me aproximei. Havia um grupo de pessoas sentadas ao redor da mesa e como quem não quer nada me aproximei, na tentativa de entender o que aquela exposição significava, ou se aqueles livros todos estavam a venda. Confesso que fiquei um pouco confuso quando me aproximei deles e os ouvi falar sobre vampiros, guerreiros, fantasmas e coisas completamente alheias ao meu dia a dia. Mas eu estava realmente curioso e lhes perguntei o que era aquilo, que livros eram aqueles. Estava realmente curioso. Um deles levantou-se rapidamente e veio me explicar, dizendo que aqueles livros eram vários RPGs, que resumidamente era um jogo de interpretação de papeis ou algo assim, no qual os jogadores interpretam personagens ficcionais tentando sobrepujar desafios normalmente imposto por um dos jogadores que é denominado mestre do jogo. A quantidade de livros que estavam ali apresentados me deixou perplexo… eram tão bonitos e exploravam tantas temáticas diferentes que eu pensei “preciso tentar jogar este jogo” e o rapaz que me explicou me mostrou um grupo reunido na grama jogando o tal do RPG. Sentei-me no banquinho e fiquei ali, ouvindo a história de alguns magos enfrentando grandes perigos para libertar um […]

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