Horror na volta para casa

Recentemente fui convidado pelo Álvaro Botelho, autor do Cantos e Poemas: Memórias de um Bardo de Sete Mundos e responsável pelo blog Fantástica Palavra a escrever um miniconto de horror em conjunto com ele e eis o resultado, um miniconto de duas páginas intitulado Horror na volta para casa. Cliquem na imagem e acessem o miniconto.

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Pontos de Vida e Constituição

Agora que estou participando mais efetivamente do Google+, tenho tido a oportunidade de participar de algumas discussões interessantes, inclusive relembrando velhas discussões do passado, como esta sobre Pontos de Vida nos sistemas OSR. A questão inicial dizia respeito a um descontentamento entre a existência de Constituição e Pontos de Vida, considerando que os dois poderiam transformar-se em um único conceito. Inspired by a few posts on hit points, I am wondering if anyone has ever tried to collapse the concept of CON and HP into one “thing.” Quando um guerreiro avança em direção a um grupo de kobolds, desferindo vários golpes e recebendo alguns, a perda de pontos de vida não implica ferimentos, mas a perda de confiança diante dos golpes, sorte em reduzir um golpe que poderia ter sido mortal, mas que foi aparado pela espada ou escudo do personagem… mas nada disso faz sentido, nunca teve, pois é um tipo de abstração que, eu particularmente, não consigo simular em minhas mesas. O kobold desfere um golpe com sua lança, que passa perto da sua cabeça e você começa a pensar se conseguirá sair ileso da luta. Você perde 6 pontos de vida! Então, se os pontos de vida não representam ferimentos, o que curariam as poções de cura? Elas serviriam para reanimar o personagem, aumentar sua confiança… e os ferimentos? O artigo Pulp Heroes and Damage, postado em 2009 no Akratic Wizardry, apresenta uma regra caseira para lidar com esse problema, uma […]

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Os Fantasmas do Castelo Lançadragão

No dia 24/05/2013, a Wizards of the Coast, em seu site, anunciou que além da programação normal da GenCon 2013, um produto será lançado durante o encontro, o primeiro produto oficial do D&D Next, o Ghosts of Dragonspear Castle, que já está em pré-venda, mas para receber o produto, tem que ir ao evento. Quem participar da pré-venda ganhará também uma miniatura exclusiva do Paladino de Lathander, Isteval, que poderá ser adquirida depois e separadamente por $10. Assim que li o título do anúncio, me dignei a ler o primeiro parágrafo e fiquei decepcionado com aquilo: uma série de quatro aventuras, para personagens avançaram do primeiro ao décimo nível em um sistema de regras não acabado, ao preço de $29,95. Mas não sou daqueles que deixa uma matéria lida pela metade e lanças críticas infundadas, então vamos continuar a ler para ver que outras informações relevantes este produto pode nos fornecer. Ghosts of Dragonspear Castle is a D&D Next preview and mini-campaign comprised of four thrilling adventures designed to advance characters from 1st level to 10th level. Durante todo o playtest, que já dura um ano a Wizards of the Coast adaptou aventuras das edições antigas para o D&D Next, mas ainda não havia lançado nada exclusivamente para a edição em teste, algo bem coerente é verdade, já que a grande preocupação no momento era desenvolver o sistema. The book also contains everything a Dungeon Master needs to run the adventures, including […]

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D&D Next – Novidades da Semana

E hoje tivemos mais novidades fresquinhas no site da Wizards of the Coast sobre o D&D Next na coluna do Mike Mearls. Ao que parece, os resultados da pesquisa da última interação do D&D Next já estão sendo analisadas e a equipe de R&D está fazendo ajustes na implementação das subclasses, comentado brevemente neste artigo. Nesta semana, Mike Mearls diz que pretende apresentar alguns detalhes sobre como os três pilares de D&D [exploração, interação e combate] estão sendo implementados, mas neste artigo ele comenta apenas sobre os dois primeiros, logo esperamos ter mais novidades durante a semana, tratando do combate. Exploração O modelo básico de fornecer ações específicas e uma sequencia de turno foi bem recebida nos playtests e para simplificar as regras e corrigir alguns problemas que foram identificados no jogo, algumas mudanças nas regras de exploração estão sendo feitas: – A escala de tempo para deslizar em uma superfície foi removida e a regra foi quebrada em regras de exploração de masmorras – que podem ser utilizadas em ruínas, viagens dentro de uma cidade e outros tipos de movimentação tática – e de viagem por terra. As viagens por terra usam incrementos de 1 hora, enquanto exploração de masmorras utiliza incrementos de 1 minuto; – Cada escala de exploração possui um conjunto de ações, que se sobrepõe quando apropriado. Você não navegará em masmorras, uma vez que não existem regras para perder-se usando turnos de exploração de 1 minuto; – As […]

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Gelo, Fogo e RPG

Neste final de semana terminei de ler o quinto volume de As Crônicas de Gelo e Fogo, A Dança dos Dragões, ficando com aquele gosto de quero mais, ansioso pelos dois próximos volumes, que até o momento não tem previsão de lançamento. Cada um dos 348 capítulos dos livros já publicados vale pelo menos uma campanha inteira de RPG, cada um deles com dezenas de situações que poderiam ser exploradas em uma sessão de RPG, sejam elas aventuras envolvendo combates [singulares ou em massa], intrigas, investigação e estórias românticas, e como elas interferem na história. Antes de começar a ler as crônicas, lia muitas pessoas comparando com O Senhor dos Anéis, mas após ler o primeiro volume, me convenci que EU não poderia compará-los. São estilos diferentes, com tipos de fantasia diferentes. O Senhor dos Anéis parece mais poético, até mais inocente, enquanto As Crônicas de Gelo e Fogo é brutal, adulto e seus personagens nunca podem ser definidos como bons ou maus, embora alguns tenham uma inclinação maior para determinado alinhamento moral – os personagens perdem a inocência muito cedo. O autor nos faz amar alguns personagens nos primeiros volumes, só para matá-los em seguida e nos odiar alguns, só para mostrar lá na frente que eles, apesar de seus defeitos, são seres humanos falíveis, capazes de errar, mas também capazes de atos redentores, como é o caso de Jaime Lannister, personagem arrogante e capaz de atos vis, que ganhou muito após […]

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LotFP – O que é RPG?

Nos últimos anos tenho experimentado diversos jogos de RPG e um deles, já muito comentado por aqui, é o Lamentations of the Flame Princess, um retroclone do D&D que mistura elementos Lovecraftianos transformando-o em algo único, principalmente no que diz respeito ao seu tom muito mais sombrio. Um dos itens mais úteis da caixa que compõe o pacote do LotFP é Tutorial Book, um livro que pode ser considerado não essencial para muitos mestres, mas que contém uma série de dicas valiosas, que a meu ver, deveria ser parte integrante de todos os livros de RPG, um diferencial em relação a alguns produtos mais antigos, que se apresentam apenas como manuais de regras, sem preocupar-se em ensinar o jogo. O Tutorial ensina o que é RPG James Edward Haggi IV, autor do LotFP, inicia o livro explicando o que é RPG e o faz de forma direta e bem humorada, embora utilize-se de um conceito que jogadores mais conservadores considerariam heréticas. Existe um mundo imaginário e você representará um personagem neste mundo. Coisas acontecem, você se encontra em algum tipo de situação e tem decisões a tomar. O que você faz? Suas ações tem consequências, que podem ser boas, más ou as duas coisas ao mesmo tempo. Isso é RPG: você fingindo ser este cara e coisas acontecendo a este cara. Não existe forma mais rápida de explicar o que é um RPG… ou tem? Independente do sistema utilizado e da forma como a narrativa é conduzia, sempre teremos […]

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Usando tendências efetivamente

No meu último artigo falei sobre o sistema de Gerenciamento de Tendências utilizado pelo Classic Fantasy do Basic Roleplaying System, um sistema que tem me atraído bastante nos últimos meses. Dentro do sistema de Tendências, ou Alinhamentos [fiquem a vontade], sempre me incomodou o fato de ela não ter um uso realmente prático em jogo, além de permitir que os personagens e NPCs fossem detectados através do uso de magias como Detectar o Bem/Mal e  tivessem restrições em relação ao uso de certos itens mágicos. Dungeon World me apresentou novas possibilidades para as tendências, com os personagens ganhando pontos de experiência ao cumprir determinadas ações alinhadas com a sua classe, por exemplo, um bardo de tendência boa, ganha experiência quando utiliza a sua arte para ajudar alguém, enquanto um clérigo da mesma tendência, ganha experiência quando se coloca em risco para curar alguém. Particularmente, acredito que esta visão das tendências, é muito mais interessante para jogos de Dungeons & Dragons, do que utilizá-la apenas como um guia moral para as ações do personagem. Em Classic Fantasy, os valores associados ao gerenciamento das tendências não servem exclusivamente para determinar a sua tendência, mas são utilizados de forma efetiva, fazendo com que certos poderes não estejam mais acessíveis aos personagens, como o clérigo e o paladino e sendo o parâmetro limitante de tais poderes, como veremos com o caso do Paladino. Cura pelas mãos Uma vez por dia, o paladino pode curar os ferimentos de um indivíduo pela imposição das mãos, curando 1 ponto de vida […]

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Gerenciamento de tendências

Os alinhamentos ou tendências de D&D sempre motivaram muitas boas discussões na internet, bem nascidas nas mesas de jogo. Em 2009 falei um pouco sobre os alinhamentos no artigo Alinhamento, pra que te quero?, onde defendo-os como um guia para interpretação do personagem, não como amarras apertadas que limitam essa interpretação. Nas últimas semanas os irmãos do Só Não Pode Tirar Um publicaram dois artigos falando sobre escolhas de tendências e sobre tendências boas, o que me animou a escrever algumas linhas sobre esta assunto, revisando antigas visões e apresentando uma nova forma de lidar com as tendências em jogo. Gerenciamento de tendências No D&D Basic Rules (Mentzer, 1983), a leitura deixa bem claro que a tendência é um guia comportamental para os personagens. Um personagem Leal irá sempre proteger os outros e derrotar monstros. Um personagem caótico é egoísta, se importa somente consigo e roubará dos outros. Se um personagem se comportar de forma não condizente com a sua tendência, ele poderá sofrer uma mudança de tendência e isso sempre me deixou bem chateado, afinal, como gerenciar a caminhada rumo ao lado negro da força ou uma redenção rumo ao lado branco da força? Classic Fantasy Revised O Classic Fantasy é uma monografia da Chaosium, que pode ser adquirida na loja da Chaosium, bem como na DriveThruRPG por $16,47. Publicada em 2009, o livro tem 196 páginas e tem como proposta, levar para o Basic Roleplaying System, a sensação de jogos mais fantásticos no estilo das primeiras edições […]

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Histórico pra que?

Alguns mestres, quando iniciam uma nova campanha ou mesmo uma pequena série de aventuras, costumam solicitar de seus jogadores históricos de seus personagens. Alguns jogadores empolgam-se na criação de seus históricos, mas ficam extremamente frustrados quando percebem que nada do que escrevera foi aproveitado pelo mestre no desenvolvimento da aventura. Embora possa estar engando, foi o Storyteller que popularizou o famoso background do personagem, que algumas vezes consistia de uma descrição detalhada da personagem e de sua história ao longo dos séculos de existência como vampiro. O background era um pré-requisito para entrar em alguns projetos, como o By Night e os elementos ali contidos ainda estavam sujeitos a aprovação dos membros do alto conselho, afinal, não poderiam haver elementos que ferissem o canon. Em pouco tempo, muitos mestres, nos mais diversos sistemas, começaram a também exigir um histórico para seus personagens, uma perda de tempo que logo cansava os jogadores. E os mestres, quando não podiam forçar a criação de tal histórico, costumava subornar o jogador em troca de pontos de experiência [sei disso por que já fiz isso] e como aquilo era desgastante, tanto para o mestre quanto para os jogadores… …mas poderia ser diferente Sempre pode ser diferente, principalmente se o mestre caísse na real e não utilizasse o histórico como uma fonte de informações prévias do personagem que normalmente jamais seriam utilizadas na mesa de jogo. Era como se o mestre quisesse conhecer seu personagem antes, mas depois que conhecesse, tudo seria […]

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Grupos Grandes, Grupos Pequenos

Por mais que nos esforcemos, manter grupos grandes juntos durante muito tempo não é uma tarefa fácil, algumas vezes beira o feito épico. É provável que em algum momento da carreira de muitos mestres, já tenhamos tido um grupo tão grande, que foi necessário dividi-lo, mas os bons tempos acabam, como tudo que é bom e logo, devido a problemas na vida real, nos damos conta que o hobbie é só um hobbie e temos que voltar para o mundo real, onde nossa experiência e moedas de ouro são contabilizadas de forma diferente e logo temos um número reduzido de sessões com grupos cada vez menores. Claro que isso é uma situação normal, saímos da adolescência e entramos na fase adulta, com deveres e afazeres que nos deixam pouco tempo para dedicar ao nosso hobbie, ainda assim, poucos e bravos guerreiros [magos, ladinos, etc.] resistem, mas eles se tornam poucos e logo, um grande grupo se resume a dois ou três jogadores, mas até que ponto isso é bom ou ruim? Não tenho dúvidas da existência e até conheço mestres que dedicam-se a mestrar para grupos enormes, multidões eu chamaria. Certa vez, em minha juventude, mestrei duas sessões de Vampiro: A Máscara [não era live action] com dezesseis jogadores, e embora a experiência tenha sido divertida, jamais me atreveria a fazê-lo novamente. Meus grupos de D&D / AD&D giravam em torno de seis a oito jogadores e D&D 4E cheguei a ter dez, tendo que dividir o grupo, hoje, é raro […]

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