Compasso narrativo

Compasso narrativo refere-se ao fluxo e ao refluxo da narração, é o ritmo da ação e da antecipação, da construção de tensão e do excitamento climático. É o compasso narrativo que torna a aventura excitante, divertida e interessante. O grande objetivo da narração é construir tensão, sempre lembrando que existe um momento certo também para as paradas. Construindo antecipaçãoNa fase de exploração o passo é relaxado. Utilize tons de voz mais baixos, evite ações dramáticas e permaneça sentado. Descreva algo um pouco mais detalhado, dando a entender que perigo pode aparecer a qualquer momento na próxima porta ou no próximo canto. Observe se os jogadores se mexem nas cadeiras, esperando pelo que vem a seguir. Quando você sentir que eles estão apreensivos, eles se surpreenderão quando você saltar e descrever um ataque súbito de um monstro terrível. Encontrando a DiversãoOs personagens não devem procurar pela diversão no modo de exploração. Quando os jogadores não encontrarem uma opção que leve a ação, a tensão dramática se dissipa e pode se tornar uma caminha difícil ou um beco sem saída. Os jogadores devem ter pistas suficientes para resolver quebra-cabeças e sobrepujar obstáculos. Clímax da AçãoA exploração evoluí para o encontro e nesse momento os jogadores devem perceber isso através do tom de sua voz e dos seus gestos. Seja enérgico na narração, falando um pouco mais alto e gesticulando excessivamente. Para não deixar o encontro esfriar, conheça as regras que serão aplicadas […]

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Histórico ou background das personagens

O histórico, ou background de uma personagem de D&D é uma tema polêmico. Alguns narradores (ou mestres) não se importam que as personagens em suas campanhas não tenham uma história, enquanto outros exigem uma verdadeira biografia antes que o jogo comece. Um fato que notei ao longo dos anos, em algumas mesas que participei, é que os narradores associam a existência de um histórico da personagem ao grau de interpretação do jogo, o que considero um erro, mas isso vai ficar para outro artigo. Particularmente, acho o histórico essencial, mas não obrigo os jogadores a elaborá-lo. Ao invés disso, solicito algumas informações que me ajudam a nortear a história que criarei e que melhor se enquadra na minha visão da campanha. Uma das pérolas da terceira edição do D&D foi o livro Hero Builder’s Guidebook, um livro destinado exclusivamente ao desenvolvimento do histórico das personagens. O livro possui seis capítulos e um apêndice, mas é no capítulo 4, Creating your personal history, que eu me detenho. Essa seção do livro guia o jogador a desenvolver informações detalhadas sobre a vida do personagem antes de ele se tornar um aventureiro, ou seja, o seu histórico. São cinco aspectos principais que guiam a criação do histórico da personagem: Lar Família Instrução Eventos na vida Relacionamentos Normalmente eu pulo a seçao Lar, pois os jogadores já fornecem o local de onde vêem suas personagens e a partir daí é possível saber qual o […]

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Dragon 375 – maio 2009

Desde segunda-feira que o calendário editorial para o mês de maio da Wizards está no ar, anunciando duas matérias, que tenho certeza, serão os assuntos mais comentados nos blogs e listas de discussão por aqui. No dia 11 de maio, nas páginas virtuais da Dragon, será apresentado o Playtest do Monge – classe odiada na terceira edição e muito aguardada para a quarta. E no dia 18 de maio, também na Dragon, teremos mais uma matéria sobre os Domínios do Medo, que marcou a sua apresentação na quarta edição nas páginas da Dragon 368, no artigo Domains of Dread: Sunderheart, The Funeral City. Agora fico me perguntando: os Domínios do Medo existirão somente nas páginas da Dragon ou ganharão as páginas impressas como Forgotten Realms e Eberron? Se forem impressos e mantiverem o tom clássico das edições passadas, com certeza serão adicionados a minha biblioteca. Esperemos e vejamos.

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Personagens – Hopstar Cordeth

Na sessão Paralelos – Personagens, são apresentados os personagens da campanha de D&D 4ª Edição do Grupo Trampolim da Aventura. Hoje trago o segundo personagem a ter o seu histórico revisado e ampliado, o Invocador Hopstar Cordeth de Águas Profundas. Como o wordpress (pelo menos a versão normal) não aceita colocar a ficha dele como no iPlay4e, coloquei o resumo da ficha como gerado pelo Character Builder. O resumo da ficha também foi adicionado à página William Mosley. Confiram!

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Junção total

É isso aí! Criei coragem e juntei tudo num lugar só! Agora, a Casa do Mago o Campanha Trampolim e o Trampolim RPG são um só! O motivo da migração é muito simples, não é fácil administrar um blog, três então, nem se fala e o WordPress fornece as ferramentas que eu preciso para falar um pouco sobre o mundo de jogos que eu tanto gosto. Espero que aproveitem. Obrigado.

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Wilden – Playtest PHB3

Com o orvalho de sua criação ainda molhando suas testas, os wilden emergem dos limites intocáveis da Agrestia das Fadas, de pântanos ancestrais e florestas primevas. Despertados para combater a corrupção crescente que se movimenta pelas terras, eles assumem o fardo de restaurar a ordem natural e purgar os horrores aberrantes do mundo. Hoje a Wizards disponibilizou em seu site, para os assinantes do D&D Insider, o playtest de uma raça que aparecerá no Player’s Handook 3, que deverá ser lançado em 2o1o. A raça apresentada é o wilden, uma raça feérica que fez sua primeira aparição no Races of the Wild da edição 3.5. O texto inicial do artigo mostra que os autores estão preocupados com a história que vão apresentar no Player’s Handbook 3 e para manter a história dos Reinos Distantes [Far Realms] interferindo no mundo, eles decidiram utilizar os elementos do killoren para dar vida aos wilden, que de acordo com os autores trazem no poder Aspecto da Natureza, que permite que ele escolha entre três aspectos da natureza, semelhante as manifestações extras dos genasi. A imagem ao lado pode não ser a imagem que representará os wilden, pois a equipe ainda está trabalhando na imagem da nova raça, uma aparência que ressalte o seu lado feérico e planta. Características RaciaisAltura Média: 1,65 m – 1,73 mPeso Médio: 70 kg – 85 kg Valores de Habilidades: +2 Constituição, +2 SabedoriaTamanho: MédioVelocidade: 6 quadradosVisão: Visão na Penumbra […]

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Narração

O Dungeon Master Guide do D&D 4th Edition é um excelente livro e traz inúmeras idéias, sugestões e na medida do possível ensina a arte de narrar. Pois bem, hoje vou falar um pouco sobre a Narração, um tema que está coberto no capítulo 2 do DMG. Assim como o narrador de um romance, uma peça ou um filme, você cumpre o papel essencial de contar aos jogadores o que está acontecendo no mundo do jogo. O jogo conta com a sua descrição e a imaginação dos jogadores para montar a cena. Esse é um dos papéis do narrador e o mais importante eu arriscaria. Quando convidamos alguém para jogar RPG pela primeira vez, temos que mostrar o quão fantástico podem ser os mundos fictícios e para que isso ocorra não devemos apenas entregar ao convidado um livro muito bonito e ricamente ilustrado, devemos narrar uma aventura de uma forma que o novato se empolgue. Claro, nem mesmo um excelente narrador pode conseguir mais um jogador para a sua mesa se o convidado não tem afinidade com RPG. Paciência! Eu me sinto particularmente recompensado quando consigo prender a atenção dos meus jogadores, horas a fio, apenas tecendo uma história e vendo como eles interagem com os elementos que vão aparecendo, como um pintor, que vai espalhando a tinta por uma tela em branco e no final percebe a linda paisagem que pintou. Nem todos são bons narradores, eu inclusive não […]

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Missões aka quests

Como eu ainda não sei qual será a tradução para o termo “quest” no D&D 4ª Edição, vou usar  o termo que acredito, sintetiza melhor a tradução, missões. Uma “quest” no contexto das aventuras de D&D, é uma missão ou uma busca por um objetivo que motiva os personagens e faz a aventura acontecer, uma vez que sem ela, sem essa motivação, não há aventura. As missões podem vir em duas formas: Missões Maiores e Missões Menores. Misssões MaioresAs missões maiores ou também chamadas de missões principais são os objetivos principais da aventura. Uma campanha pode ser definida por uma missão maior, mas o enredo de uma aventura normalmente encerra missões maiores dentro delas. As missões maiores são importantes para todos os personagens do grupo e ser bem sucedido numa missão maior significa que a aventura acabou ou, o que normalmente acontece numa campanha, que os personagens conseguiram ser bem sucedidos em mais um capítulo do enredo que ainda está se desenvolvendo. Um exemplo de missão maior: Os personagens são requisitados para investigar um mago, que uma irmandade arcana acredita está prestes a usar um encantamento para trazer para o mundo seres nefastos. Os personagens, ao completar essa missão maior, receberiam 1.250 pontos de experiência e favores da irmandade arcana. Missões MenoresAs missões menores ou também missões secundárias são os enredos secundários da aventura. Os personagens podem completá-la enquanto buscam solucionar uma missão maior. Essas missões menores estão normalmente associadas […]

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Alinhamento, pra que te quero?

Os alinhamentos ou tendências, compreendem uma forma de guiar os personagens na tomada de decissões que envolvam princípios morais. De forma alguma engessam as possibilidades, apenas fornecem tendências de comportamento, uma forma de ampliar as possibilidades interpretativas dentro de uma partida de D&D. A maneira como os alinhamentos eram tratados nas edições passadas me deixava particularmente desconfortável e a gota d’água foi quando numa aventura, os personagens encontraram um vampiro [que ainda não havia sido identificado como tal] e, simplesmente pelo fato do paladino ter Detecato o Mal no pobre NPC, o que seria um encontro social virou um combate. A habilidade do paladino e a forma como os alinhamentos eram tratados gerou um momento de reflexão e a partir daquele instante, comecei a tratar os alinhamentos de forma diferente. Não seria mais possível determinar se uma pessoa era má ou não, ela detectaria se naquele momento ela tinha intenções malignas. A decisão foi a melhor encontrada, pois remover os alinhamentos do jogo poderia gerar muito mais problemas, afinal, o que seria feito com as magias de Detectar, com os poderes dos paladinos, com alguns poderes concedidos para os clérigos? A quarta edição mudou isso! Deixaram de existir poderes capazes de determinar se uma pessoa é boa ou má. Muito mais lógico na minha opinião. Os alinhamentos agora são o que deveriam ter sido desde o começo, apenas guias de princípios morais que os personagens podem seguir. Abaixo, as cinco […]

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