Armas improvisadas e poderes de terrenos

Texto original: Improvised Weapons and Terrain PowersPostado em: 09 de fevereiro de 2009Autor: Jonathan DrainSite: D20 Source O blogueiro Chatty DM escreveu um post interessante no Twitter sobre resolução do problema de desgaste dos momentos finais dos combates na 4ª edição que acontece quando todos se valem apenas dos seus poderes sem limite. Sua idéia é aumentar a eficácia dos ataques com armas improvisadas para o nível das rolagens de dano para efeitos baseados em terrenos presentes no Guia do Mestre p. 42. Eu encorajo os mestres a interagir o ambiente. Nos trabalhos anteriores de Mike Mearls, um dos desenvolvedores da 4ª Edição, Book of Iron Might e Book of Iron Heroes ele usava os ataques ou jogadas de perícias para interagir com ambiente, como balançar em uma corda ou empurrar uma pedra enorme. Até nas contribuições de Mearls para a série de aventuras Age of Worms, a terceira edição da aventura Three Faces of Evil, aparecia uma estátua precariamente equilibrada que poderia ser empurrada sobre uma ponte. A utilização inteligente do terreno tem sido extremamente popular em jogos de vídeo games. Você pode ver isso em jogos tão antigos como o Worms, considerado por muitos como o maior jogo do Amiga de todos os tempos. Suas unidades neste jogo podem usar o ambiente para obter cobertura, lançar granadas a partir dos muros, balançar em cordas presas a ganchos, afogar os inimigos, cavar trincheiras para proteger-se, até mesmo usar o […]

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O problema das descrições vívidas de combate

No artigo descrições vívidas de combates, originalmente postada no Roleplaying Tips, são fornecidas inúmeras dicas de como descrever um combate de forma vívida. Fazê-lo, no entanto, requer um esforço considerável por parte do mestre e dos jogadores, afinal, uma partida de RPG não é, ou pelo menos não deveria ser, uma narrativa desenvolvida por apenas uma pessoa. Os jogadores precisam colaborar com o processo de criação da história, pois só assim, ela pode ser realmente chamada de história colaborativa. Para conseguir descrever vividamente os combates, é necessário fazer algumas considerações em relação ao D&D 4ª edição, principalmente no tocante a velocidade dos combates, porque fica muito difícil descrever de forma vívida quando os combates se arrastam por um longo tempo. D&D 4ª edição é tático E como todo jogo tático, algumas decisões levam tempo. São muitos fatores a se considerar, dentre eles: Características do inimigo (vulnerabilidades, resistências, etc.) Características do terreno Movimentação dos inimigos e aliados Habilidades dos aliados Habilidades do personagem Estes são somente alguns fatores que o jogador precisa considerar quando está planejando a sua ação e nem sempre planejar antecipadamente garante que sua ação seja eficaz, afinal de contas, o anão pode ficar na frente do inimigo, exatamente no local para onde o seu personagem iria se teleportar no final do seu turno. Além do enorme fator tático do jogo, temos ainda outro problema: Quando um jogador falta O problema da falta de um jogador pode ser […]

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Explore Ikemmu: a cidade do crespúsculo

Em Forgotten Realms, Ikemmu ocupa uma posição única, estando ao mesmo tempo no Pendor das Sombras e no Subterrâneo. Isso torna o local uma estrada para um comércio único e bom local para os personagens do patamar exemplar visitar. Originada durante o tempo da Praga Mágica, a estrutura da cidade é quase toda vertical, outra característica para fazer alguns jogadores não se sentirem frustrados ou muito felizes dependendo de suas habilidades de mover-se em três dimensões. Além da descrição da cidade, o artigo também apresenta um histórico regional para jogadores de Forgotten Realms que queiram jogar com personagens de Ikemmu, um pseudo-encontro na cidade (um desafio de perícias de nível 2 que parece fora de contexto em uma cidade que deveria visar aventureiros do patamar exemplar) e o bloco de estatísticas para 1 NPC que representa um papel importante na área militar da cidade. Texto original: From Behind the Wall — Explore Ikemmu: The Gloaming CityPostado em: 24 de fevereiro de 2010Autor: Black PlaugeSite: Dragon Avenue

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Representando classes: comando do senhor da guerra

Embora o título do artigo possa sugerir que este seja uma opção de estrutura inteiramente nova para Senhores da Guerra, ele não é nada mais que uma série de novos poderes: 7 por encontro, 7 diários e 5 utilitários. Os poderes são focados em garantir ações a seus aliados, como ataques, movimento ou algo mais único. Como resultado, eles funcionam muito bem quando o senhor da guerra tem aliados defensores ou agressores que precisam de ajuda para alcançar determinadas posições ou cujos ataques possam ser mais potentes do que os que o senhor da guerra possui. Se você for um defensor da idéia de que a melhor defesa é uma boa ofensa ou tem outro líder próximo para compartilhar a carga de cura, então estes poderes são para você. Texto original: From Behind the Wall — Class Acts – The Commando WarlordPostado em: 24 de fevereiro de 2010Autor: Black PlaugeSite: Dragon Avenue

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Reutilizando perícias em desafios de perícias

Texto original: Reusing Skills in Skills ChallengesPostado em: 26 de janeiro de 2009Autor: AmeronSite: Dungeon’s Master Isso soa familiar? Os personagens começam um desafio de perícias. Alguns personagens tem idéias criativas e eles seguem este caminho. Eles explicam o que eles querem fazer, usam um pouco de interpretação e então fazem suas jogadas. Na primeira tentativa eles conseguem alguns sucessos, mas você olha ao redor da mesa para os outros jogadores e eles estão com olhares fixos. Eles não sabem o que fazer ou não querem arriscar falhar por seus números serem muito baixos. Então, eles apenas repetem o que os últimos personagens fizeram. Eu acho que essa situação acontece com maior freqüência em encontros sociais. O primeiro jogador tem uma grande idéia e usa Diplomacia. O próximo personagem parafraseia o que o primeiro disse e joga Diplomacia também. Jogadores experientes sabem que muitos desafios de perícias permitem vários sucessos usando a mesma perícia. Não há nada de errado com essa abordagem, mas ela não encoraja a criatividade. Em muitos desafios de perícias os personagens podem acumular sucessos com sete ou mais perícias (como recomendado no Guia do Mestre). Confiar na ingenuidade dos outros jogadores para determinar o curso da ação é pura preguiça. Se um desafio de perícias indica que os personagens podem usar a mesma perícia, eu não tenho problemas em permitir que isso ocorra, mas vou apresentar algumas sugestões de como lidar com situações onde os personagens […]

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Novos jogos no Trampolim da Aventura

Acabaram de chegar para minha coleção os seguintes jogos: Pony Express Nesse divertido jogo, onde a sorte e habilidade manual contam bastante, cada jogador representa um Cavaleiro do Velho Oeste Americano responsável pela entrega de correspondência entre 2 cidades – São José e Sacramento. Usando o sistema de trilhas e lançamento de dados que contém os símbolos do baralho tradicional, bem como o sistema do poker para cada mão, se tem o número de casas que se pode andar. E dependendo onde para seu Cowboy, acontece um evento. Dois Cowboys no mesmo espaço, é duelo na certa. E ai o jogo vira uma partida de tiro ao alvo. Quem derrubar o Meeple do outro leva metade do ouro do vencido. Mas caso atinja outro Cowboy de fora do duelo, por penalidade, é preso. O jogo é bem divertido, sendo uma marca registrada do seu criador, Bruno Faidutch, um francês amante dos jogos. A La Carte Um jogo de 1989, relançado em 2009, com componentes belíssimos de uma autêntica cozinha italiana. É um jogo leve, divertido e com apelo visual alto. Cada jogador é um Chef de cozinha que vai tentar preparar ou 3 pratos perfeitos, ou fazer mais pontos quando chegar a 5 pratos feitos. O jogo tem fogão, chícaras, vasilhas de condimentos, receitas, colheres. Um dado faz o suspense do jogo, é nele que se pode aumentar a temperatura do fogão, levando a ganhar ou perder os pratos. Além […]

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O básico do bruxo

Embora este artigo não traga o identificador “Essentials”, este é um artigo no estilo Essentials, trazendo um ensaio sobre o básico da classe Bruxo, bem como algumas novas opções. No ensaio a discussão foca nos Pactos Místicos, a característica definidora dos bruxos, mas também contém algumas dicas sobre as outras características (Rajada Mística, Tiro Primoroso, Caminhar Sombrio e Maldição do Bruxo) e as combinações de raça/pacto. Não são discutidos poderes específicos (diferente dos artigos recentes dos Essentials), mas existem algumas notas sobre talentos. Talentos são tudo que este artigo oferece para as novas opções e tem um monte deles: 9 para o patamar heróico (incluindo a aguardada melhoria d6 > d8 no dano da maldição), 7 para o patamar exemplar e 5 para o patamar épico. Definitivamente Matthew valoriza os talentos como forma de customizar seu personagem. Texto original: From Behind the Wall — Warlock BasicsPostado em: 22 de fevereiro de 2010Autor: Black PlaugeSite: Dragon Avenue

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Narrando desafios de perícias: a barganha de Falrinth

No mês passado Mike apresentou algumas dicas sobre desafios de perícias que incluíam o fato de eles não necessariamente precisarem saber que estão no meio de um desafio de perícias. Neste mês, ele segue o seu conselho fornecendo um exemplo disto dizendo como ele faz isso em seu próprio jogo. Este artigo tem as características da mecânica por trás das cenas que Mike usa para administrar eventos, material que pode ser particular para o estilo de Mike como mestre, mas que proporciona ao leitor uma aplicação muito prática e aplicação real dos conselhos que esta série de artigos tem dispensado. Algo que achei interessante é o fato do Mike continuar a pedir jogadas de perícias depois que o grupo falha no desafio de perícias. Estas jogadas não são importantes (isto é, os resultados não importam), mas elas evitam o pensamento meta-jogo  que afetam os jogadores que pensam o que está acontecendo e causam decepção nos jogadores que obtiveram uma possível falha. Isto é algo que eu devo incorporam em meu próprio estilo de mestrar. Texto original: From Behind the Wall — Ruling Skill Challenges: Falrinth’s BargainPostado em: 20 de fevereiro de 2010Autor: Black PlaugeSite: Dragon Avenue

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Representado classes: avanger, tradições da vingança

Avangers (ou Vingadores) deveriam ser perfeitamente adaptáveis a vida de aventureiros, mas muitos se encontram em desacordo com a maioria dos membros de sua igreja devido a sua defesa de métodos violentos para alcançar ou defender os objetivos de sua divindade. Mesmo entre os Vingadores existem aqueles que levam essa idéia ao extremo.  Estes são conhecidos como os Jurados Divinos. Neste artigo são apresentados 1 histórico, 11 talentos heróicos (1 para cada divindade do LdJ), 11 poderes por encontro (novamente 1 para cada divindade do LdJ), 11 poderes utilitários e 11 poderes diários que exemplificam a filosofia do Jurado Divino. Cada um destes talentos concedem dois benefícios, um que está sempre ativo e outro que é disparado em um acerto crítico e que é caracterizado como uma benção do jurado divino. Uma coisa interessante é que cada tipo de talento tem uma linha “Você só pode se beneficiar de um único efeito de benção do jurado divino como resultado de qualquer acerto crítico.” Essas palavras indicam que cada talento só pode ser adquirido pelos devotos da divindade em questão, não existindo uma forma de um personagem adquirir duas opções de bençãos do jurado divino, o que torna essa linha desnecessária. No entanto, a idéia pode implicar que existirão futuras expansões que permitam uma diversidade de opções. Cada um dos poderes requer que você tenha um talento apropriado para adquirí-los, então o material deste artigo serve apenas para quem quiser desenvolver esse conceito plenamente. […]

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Canalizar divindade: sorte de Avandra

Como deusa da sorte e liberdade, Avandra é muito respeitada dentro das comunidades de aventureiros. Muitos procuram sua proteção na esperança de serem vitoriosos, conseguir tesouros e glória e adiar as derrotas e a obscuridade. Apenas poucos, no entanto, tem a devoção necessária para realmente ganhar controle sobre a sorte que é a marca de Avandra. Neste artigo, você encontrará 10 talentos e um caminho exemplar designado para aqueles poucos. Você precisa ser um personagem divino para pegar qualquer um desses elementos, e certamente ajudará se for um halfling (metade dos talentos são específicos para halflings), ambos enfatizam a idéia de “poucos escolhidos”. Se você atende aos critérios, no entanto, o sabor adicionado ao seu personagem é muito interessante. Texto original: From Behind the Wall — Channel Divinity: Avandra’s FortunesPostado em: 22 de fevereiro de 2010Autor: Black PlaugeSite: Dragon Avenue

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