Dungeon World – Os movimentos do MJ

Continuando a nossa série inteiramente baseada e descaradamente traduzida do Dungeon World Guide, para ajudar mestres e jogadores com este fantástico RPG que muito em breve, assim esperamos, esteja traduzido para o nosso bom e velho português brasileiro. Os Movimentos do MJ Quando o jogador obtém um valor entre 7-9 o MJ realiza um movimento suave ou um movimento severo se o jogador errar o teste (6-). Mas o que são estes movimentos? O que eles implicam na realidade? Um movimento não é uma manobra exotérica que o MJ realiza quando está conduzindo um aventura de Dungeon World, na verdade: “Se você observar a lista de movimentos do MJ e lê-la cuidadosamente, você perceberá que são coisas que já fazemos em outros rpgs.” Então, o que o Dungeon World faz é codificá-los para tornar o seu uso mais fácil. Se você já conduziu uma aventura em qualquer outro sistema, com certeza você já colocou alguém em evidência ou revelou uma verdade inesperada, você só não a denominou desta forma. Então porque Dungeon World tem essas listas de movimentos? Simples, elas mantém o jogo fluindo. Sempre que os jogadores se dirigem ao MJ, um movimento deve ser realizado, mas… “…isso só signfica que alguma coisa acontece!” Nunca se esqueça disso: um movimento, significa apenas que alguma coisa acontece no jogo. Nem mais, nem menos. Em seu âmago, os movimentos foram criados para criar SEMPRE, situações perigosas. A lista inteira é um apanhado de coisas que podem ameaçar os personagens ou tornar […]

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Resenha – The Quiet Year

O Ano Pacato (ou “O Ano Sussa”, como eu falo para o pessoal) é um jogo estranho. Tenho certeza que muitos sentiriam nojinho e até bateriam o pé no chão se eu chamasse esse jogo de RPG. Mesmo chamá-lo de story-game é difícil. The Quiet Year é mais um jogo lançado por financiamento coletivo (ultimamente é difícil achar um jogo que não foi) e foi escrito por Joe McDaldno (Monsterhearts) em sua editora Buried Without Cerimony. Em suas pequenas 15 páginas, a proposta é bastante inovadora: um jogo de mapa sobre as dificuldades e a luta pela sobreviência em uma comunidade pós-colapso. http://vimeo.com/49091627 Jogando com um Mapa Ao contrário de outros jogos, que podem até utilizar um mapa, no Quiet Year o jogo é o mapa. Em uma sessão, que pode durar entre 2 a 4 horas com 2 a 4 jogadores, os jogadores irão explorar as dificuldades de uma pequena sociedade vivendo em um ambiente pós-apocalíptico, tentando se reconstruir depois do colapso da civilização. Durante o jogo, as decisões tomadas pelos jogadores irão ser representadas diretamente no mapa, que irá conter tanto cartografia literal quanto simbologia. Todos trabalharão juntos para criar e guiar esta comunidade, mas também poderão atrapalhar e criar complicações para ver como a comunidade irá lidar com elas. No início do jogo, o grupo terá que decidir em termos bem gerais como será a comunidade, que tem entre 60 a 80 habitantes. Será que é uma pequena vila […]

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Resenha: A Guerra dos Tronos Card Game

Saudações leitores! Este lançamento era um que eu estava bastante empolgado desde seu teaser no WorldRPG Fest 2012. Eis que em janeiro de 2013 a Galápagos Jogos finalmente entregou o Guerra dos Tronos Card Game completamente traduzido e com uma qualidade impecável. Mas será que o jogo é bom? Primeiro, eu preciso admitir que sou um ex-viciado. Já gastei muito mais grana do que tenho coragem de admitir em Magic: The Gathering, mas larguei o vício tem vários anos e me desfiz de todas as cartas. O maior motivo foi de longe o custo, e hoje em dia isso é pior ainda com boosters de 15 cartas custando 12-14 reais, e com uma raridade ainda mais difícil de sair do que as douradas. Não me entenda mal, eu adoro o jogo, mas não dá para manter um ritmo de compra interessante com este modelo de Collectible Card Game. Eis que a Fantasy Flight Games ouviu minhas preces e lançou o formato Living Card Game. Para quem não conhece, os LCG são card games como o Magic, mas eles não tem raridade. Os decks e expansões vêm com 3 cópias (o máximo que você pode usar no baralho) de cada carta, que não são aleatórias. Você sabe exatamente o que vai receber em cada compra, e consegue planejar suas compras com base no tipo de deck que você quer montar. Intrigas, Batalhas e Disputas de Poder O Living Card Game do […]

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[Dungeon World] Bardos de Dark Sun

Continuando com as adaptações de classes do Dungeon World para Dark Sun, dessa vez é hora do Bardo. O bardo do DW é bastante apropriado para o Dark Sun, sendo necessário apenas algumas leves alterações para deixá-lo com “gosto de areia”. De início, apenas meio-elfos e humanos podem ser bardos em Dark Sun. Os elfos são criaturas bem diferentes do normal, e a classe teve de ser alterada neste aspecto. A inspiração para o movimento do meio-elfo veio do texto do Dark Sun Campaing Setting, em que os meio-elfo são citados como nômades, nunca sendo aceitos perfeitamente em lugar nenhum. MEIO-ELFOEm suas andanças, você já passou por esse lugar antes. Ao passar por uma cidade ou vila nova, diga para seu DM como foi sua passagem por este lugar. Você pode citar pequenos fatos, como um NPC amigável ou uma estalagem famosa pela sopa de cacto. HUMANOInalterado da classe básica. Já nos movimentos iniciais, a mudança do bardo de Dark Sun é que ele é um especialista em venenos. O movimento A PORT IN THE STORM é retirado, e em seu lugar entra o movimento abaixo: ESPECIALISTA EM VENENOSVocê sabe criar e lidar com venenos melhor do que ninguém. Você sabe fazer dois venenos da lista abaixo: Faz a vítima cair em um sono profundo. Causa +1d6 de dano ao ser aplicado em armas. Causa paralisia por algumas horas. Rouba a força física da vítima. Causa náuseas terríveis ao ser […]

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Preservers e Defilers no Dungeon World

Recentemente ando pensando bastante em uma adaptação de Dark Sun para o Dungeon World. Apesar de sua versão da 4E ter ficado excelente, o bom e velho D&D não anda mais me empolgando da mesma forma, então fiquei pensando como seria jogar nas dunas escaldantes de Athas utilizando o Dungeon World. Uma de suas marcas registradas são os magos. Em Athas, a magia destrói a vida e a natureza, e foi por causa dela que o planeta se tornou o deserto que é hoje. Para as minhas pesquisas estou utilizando o Dark Sun Campaing Setting do AD&D Segunda Edição  (o original, não o revisado) e também a versão da Quarta Edição. No AD&D, os defilers tem uma vantagem muito simples: eles avançam de níveis mais rapidamente que os preservers. Eu acho essa forma de design bastante preguiçosa, então fui em busca do que foi feito na quarta edição. Na 4E foi utilizada uma solução bastante simples e elegante: personagens arcanos que queiram fazer o defile tem a chance de rerolar o ataque, embora isso cause o dano nas criaturas em volta no valor de metade do healing surge. Apenas por curiosidade, fui conferir qual o efeito do defiling no AD&D, e ele é bem mais ameno: a vegetação ao redor se transforma em pó, e as criaturas ao redor recebem penalidade de iniciativa devido a dor causada. Dessa forma, cheguei a um movimento que aproveita os melhores elementos do AD&D […]

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O Olho Negro RPG

De forma inusitada fui apresentado a um RPG alemão chamado Das Schwarze Auge, o mais bem sucedido RPG do mercado alemão, superando até mesmo o Dungeon & Dragons em número de vendas no país. A primeira edição deste RPG foi lançada em 1984, ganhando uma segunda edição em 1988, uma terceira edição em 1993 e uma quarta edição em 2001, sendo esta última, a primeira edição do jogo a ganhar uma tradução para o inglês, sob o título de The Dark Eye em 2003. A primeira edição do jogo chamava-se “Het Oog des Meesters” ou “O Olho do Mestre” e ganhou uma versão italiana e outra francesa. Ao longo das edições, o sistema evoluiu de algo fechado, que obrigava os jogadores a escolherem os personagens dentro de linhas bem restritivas, para algo bem mais aberto, com uma boa combinação entre profissões e elementos culturais. The Dark Eye usa apenas dados de 6 e 20 lados, sendo o D6 usado para determinar o dano causado por armas, jogar iniciativa, determinar quantos pontos de vitalidade ou tolerância foram recuperados após o descanso, etc., enquanto o D20 é usado nas jogadas de atributos e talentos, que são o equivalente as perícias. Criação de Personagens Todos os jogadores recebem inicialmente 110 pontos que são utilizados para comprar suas características básicas, compostas por seus Atributos, Raça/Cultura, Profissão. A criação de personagem deve seguir a seguinte ordem: Escolha da Raça/Cultura Escolha da Profissão Compra de Atributos Com 110 pontos de criação para serem gastos, o […]

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Comprando Jogos de Tabuleiro no Brasil [aBoard Games]

(O texto abaixo foi originalmente publicado para o aBoard Games)   Saudações leitores e leitoras! O aBoardGames está parado, mas ainda não morreu (bem, não completamente). Mas para compensar a falta dos vídeos, resolvi responder uma pergunta que recebo pelo menos uma vez por semana: onde comprar estes excelentes jogos de tabuleiro? Ainda não é nada fácil encontrar estes jogos para vender no Brasil, e para muita gente importar um jogo é uma opção arriscada demais. Aviso Inicial Primeiro, é preciso deixar algo bem claro. Comprar e colecionar board games é um hobby caro. Eu mesmo fiquei sem comprar nenhum jogo por mais de um ano, e até hoje garimpo pelas ofertas de usados e procuro trocar os jogos que estão pegando poeira. Apesar de ser fácil comparar o preço de um jogo de tabuleiro importado com um jogo de PS3 ou XBOX, a verdade é que no final acaba saindo muito mais caro por dois motivos: frete e impostos. Por serem muito maiores do que uma caixa de DVD, os fretes são muito caros. Não é raro pagar 60 a 80 dólares de frete em um pedido de 2 ou 3 jogos em uma loja nos Estados Unidos, muitas vezes gastando próximo do valor do jogo. E mesmo depois de gastar esta pequena fortuna em frete, ainda existe um risco muito real de receber os temidos 60% de taxa de importação. O melhor conselho que recebi para compras internacionais […]

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O Próximo Clérigo

Saudações leitores do ForjaRPG. Não tardará, teremos mais um pacote de playtest do D&D Next e eu sequer falei sobre as mudanças anteriores com um pouco mais de profundidade, mesmo porque não fiz o playtest deste último pacote que foi liberado no dia 17.12.12. Falar sobre tudo é um pouco complicado, por isso vou falar sobre o Clérigo. O Clérigo A premissa da geração das classes continua a mesma, o jogador determina os valores de habilidade (máx. 15), escolhe uma raça, adicionando bônus a um atributo e por fim escolhe a classe, adicionando mais um bônus a um de seus atributos, que no caso do Clérigo, pode ser alocado na Sabedoria, Força ou Constituição. Os pontos de vida iniciais são iguais a 8 + modificador de Constituição e o dado de vida, 1d8, podendo ser modificado por algum talento do histórico. Sinceramente eu preferia as primeiras versões do playtest quando os pontos de vida iniciais eram baseados na Constituição do personagem, como no D&D 4E. Mas é claro que ele também poderia ser baseado na média de seus atributos físicos, por exemplo!  Os clérigos são proficientes no uso de armas simples e a proficiência com armaduras e escudos é função da divindade que ele segue. No primeiro nível ele não tem bônus para acertar em combates físicos, além dos concedidos por sua Força, para ataques próximos ou Destreza para ataques a distância, mas recebem um bônus de +1 nas conjurações, que é somada […]

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Dados da destruição

Aventura de Tagmar 2. Cenário: Terra Média. Um Istari (Laurësil), uma elfa patrulheira (Limiel), um anão  guerreiro (Glorand) e um guerreiro numenoriano (Ingbnil), após reunirem-se com Círdan “O Armeiro”, partem dos Portos Cinzentos em direção a Lindon, onde devem encontrar-se com contatos de Círdan que lhes falarão sobre estranhos fenômenos que estão acontecendo na Terra Média. Saindo do Golfo de Lhûn, o grupo segue avistando as Ered Luin e Glorand, o anão, percebe uma movimentação ao longe. Um grupo, àquela distância não possível de determinar. Observando a movimentação do outro grupo, a caminhada é retomada até um pequeno córrego, que é utilizado como um obstáculo, caso o outro grupo seja hostil. Logo, identifica-se o outro grupo, como sendo de Orcs. Quinze orcs perambulando próximo as Ered Luin. O grupo se prepara para a batalha. Limiel sobe em uma árvore próxima disparando flechas. Ingbnil com seu arco de guerra fica ao lado de Laurësil e Glorand, que aguarda as criaturas aproximarem-se de seu potente machado. Quando as criaturas se aproximam, as flechas do arco de Limiel e Ingbnil são disparadas em rápida sucessão, derrubando dois orcs. Aproximando-se um pouco mais do riacho, Laurësil dispara três dardos de gelo, derrubando mais dois e ferindo um terceiro orc. Tentando atacar Ingbnil, dois orcs caem, assim como dois outros tentando atacar Gloran. Laurësil sofre dois ataques dos orcs, mas consegue desviar-se dos mesmos, mas logo se vê cercando por três orcs. E então… os […]

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Mundo de Masmorras em português

Saudações aventureiros. Nos últimos meses devotamos vários artigos do ForjaRPG a falar do fantástico Dungeon World, que após uma bem sucedida campanha de financiamento coletivo pode ser comprado na DriveThruRPG por menos de 10 dólares, mas hoje, vamos falar de um RPG bem mais barato, de graça na verdade, traduzido pelo amigo João Mariano, do Sopa do RPG, em parceria com o Júlio Matos da ZeoKang Studio. O RPG em questão é o Mundo de Masmorras, traduzido do World of Dungeons do John Harper, que tem em seu currículo RPGs como  Dunger Patrol, Lady Blackbird, Ghost/Echo entre outros, em sua maioria mini-sistemas com não mais que duas páginas de regras. O Mundo de Masmorras possui 11 páginas efetivas, sem contar com a capa, apresentação e ficha de personagens, fazendo dele um RPG bem compacto, porém, ainda assim, não inacabado (entenderam?). Criação de Personagens A criação de personagens inclui duas etapas básicas: sorteio dos atributos e escolha das classes. Atributos O sistema possui seis atributos básicos e clássicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. No entanto, ele já conta pontos por não utilizar o valor do atributo, mas sim o bônus, que é sempre o que realmente importa. O sorteio dos atributos é realizado jogando-se 2d6 e os atributos podem variar de 0 a +3. Todos os personagens começam com uma quantidade de pontos de vida iguais a 1d6 + 1d6 extra por ponto de Constituição. Rola-se os dados e os pontos de vida serão […]

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