Mísseis mágicos mudou muito?

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Eu achei esse artigo interessante e acredito que alguns dos leitores também vão compartilhar do de meus pensamentos, talvez até que em algum aspecto ele possa ser um pouco “exagerado”.

Eu pensei muito sobre as mudanças sofridas pelo poder Mísseis Mágicos e se ela tem lugar em nossa mesa de jogo. A primeira vista ela é uma magia simples que causa a menor quantidade de dano dos Poderes Sem Limite do jogo. Ele também é um dos poderes que mais quebram a mecânica. Vamos ver por que.

A maior mudança dos Mísseis Mágicos é que ele agora não precisa de uma jogada de ataque para acertar: ele é um Poder a Distância, que acerta automaticamente acerta e faz uma quantidade fixa de dano. Vamos nos aprofundar nisso:

  • Mísseis mágicos ignoram cobertura;
  • Mísseis mágicos ignoram cobertura superior;
  • Mísseis mágicos ignoram camuflagem;
  • Mísseis mágicos ignoram camuflagem total;
  • Mísseis mágicos ignoram invisibilidade;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver caído;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver contido;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Cego;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Marcado;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Correndo

Tudo isso SEM PENALIDADES. Todas essas condições penalizam jogadas de ataque, as quais os mísseis mágicos não estão mais ligados.

Eu tenho a sua atenção agora?

Enquanto ele causa apenas 2 + mod. Int. no patamar heróico, mesmo esse dano não é de se torcer o nariz. Seu mago eladrim com Inteligência 20 fará 7 pontos de dano garantidos toda rodada. Isso é mais do que suficiente para derrubar um lacaio, mas ele fica ainda melhor quando se aplica alguns talentos para melhorar os seus efeitos, especialmente Talentos da Lótus Branca. Adicione o talento Battle Caster Defence do PHB3 e mísseis mágicos pode ser usado quando os caras malvados desejarem aproximar-se.

Há também o talento Wizard’s Fury. Este é um poder diário que permite que seu mago lance um míssel mágico como como ação menor pelo resto do encontro. O seu mago eladrin de Inteligência 20 pode conjurar uma magia de área por encontro (ação padrão), se jogar no chão (ação menor) e lançar um míssel mágico (ação menor substituindo uma ação de movimento). Ele também pode conjurar dois mísseis mágicos em uma rodada (uma ação menor e uma ação padrão) para causar 14 pontos de dano garantidos ou ainda balancear com outras magias e reservar sua ação de movimento para uma necessidade de ajustar. Adicione o talento White Lotus Hindrance e todo inimigo atingido por mísseis mágicos ainda terá de tratar os quadrados ao redor de você como terreno difícil.

Esqueçam os clérigos de laser! Eles são uma maldita maquina de destruição!

Em tese, se você está jogando com um mago e NÃO TEM MÍSSEIS MÁGICOS, você é um idiota! O mago do D&D Essentials deixa isso claro transformando este poder em um poder automático para aquela opção de construção de personagem. O poder Mísseis mágicos é tão bom que deveria ser o poder imediato para os magos multi-classe e a característica racial “Diletante” dos meio-elfos. Mesmo se transformando num poder por encontro, ele vale a pena.

Sobre lacaios

Atualmente, o lacaio mais poderoso é o Crawling Blood Swarm do suplemento Underdark. Essa criatura de nível 34 vale 9.750 pontos de experiência. Isso é suficiente para levar um mago de 1º nível ao 7º em um único salto – e com mísseis mágicos ele consegue destruí-lo com um único golpe. Levando em conta que esta besta tem CA 48 (e outras defesas similares), nada que não seja épico consegue tocá-lo, mas um único míssil mágico irá destruí-lo sempre. É claro que esta é uma situação hipotética, por que:

  • Os monstros na quarta edição costumam andar em bandos;
  • Seu mago de primeiro nível provavelmente morreria antes de colocar os pés no chão que essas criaturas tocam;
  • Jogadores tendem a criticar os mestres que colocam os personagens contra inimigos terrivelmente mais poderosos que eles.

Ainda assim, sinto gosto de bílis em minha boca.

Agora você pode argumentar que este é um problema com as regras para lacaios de uma forma geral e eu concordo. Enquanto as regras para lacaios em Mutantes e Malfeitores funciona muito bem, uma vez que ela é designada para fornecer uma horda de inimigos (ninjas, soldados, lacaios, ou o que mais) que o super herói precisa esmagar até chegar ao super vilão maligno. Mesmo assim, não há garantias que os lacaios de Mutantes e Malfeitores cairão com um único golpe. Em D&D 4ª Edição, os lacaios caem (mortos, inconscientes, o que seja) com um único golpe, independente da habilidade, nível, etc. Também em M&M não vemos muitos super lacaios. Embora seja interessante lançar robôs ou  lacaios ciborgues sobre os heróis, mesmo eles possuem um nível de poder bem inferior a eles do que o super vilão.

Em terras de D&D, seu típico chefão de alto nível estará cercado com seus lacaios que estão a poucos níveis dele. Mesmo nos patamares mais altos, onde é legal que nossos Heróis Fantásticos possam destruir gigantes e outras coisas massivas como em jogo de boliche. Eu gosto disso, muito, mas não o suficiente para justificar que um único bendito míssil mágico conjurado por um mago de primeiro nível possa destruir coisas massivas com um único tiro. Ah, isso não!

Estou pensando em implentar uma regra caseira nos meus jogos de D&D 4ª Edição onde os lacaios tenham pontos de vida iguais a seus níveis ao invés de ter apenas um ponto de vida. Isso não irá deixar o combate muito mais lento, mas vai garantir que nem todo acerto derrube um lacaio. Aquele mago de primeiro nível vai ser comido comido pelo Crawling Blood Swarm antes que ele conjure o seu primeiro míssil mágico. Como seria de ser esperar.

De qualquer forma, de volta ao planejamento.

Imagine a cena. Um poderoso Dragão Vermelho Ancião voa sobre uma cidade, confiante em seu poder e coragem. 250 vozes gritam “MÍSSEIS MÁGICOS!” e ele ouve, logo sendo atingido por dardos arcanos de força. Cada um deles causando 5 pontos de dano (assumindo magos de nível baixo com Inteligência 16) e
a besta cai no chão, completamento morto. As pessoas se olham aborrecidas e voltam aos seus afazeres.

Com 250 magos, uma cidade poderia defender-se contra quase qualquer coisa. Em uma cidade com, digamos, 20.000 pessoas, isso representa 1,25% da população. Por que eles precisariam de aventureiros?

Então, eu vou rejeitar a errata de mísseis mágicos?

Eu não decidi ainda. O que você fará?

__________

Texto original: Is magic missile a change too far?
Postado em: 17 de julho de 2010
Autor: Greywulf
Site: Greywulf’s Lair

17 comentários

  1. Não acho ruim o novo Missíl Mágico. Pra mim ele sempre foi um bolinha de energia perseguidora. Ela encontra o alvo mesmo que o mago não o veja…É a natureza dela.Mas admito que é uma dureza ser um minion hoje em dia.

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  2. Acabei de bolar duas opções boas para se mexer nos Mísseis Mágicos1) O dano é reduzido pelo total de redutores de acertoEx. Covertura -2 no dano, Cobertura Superior -5 no dano2)Caso o acerto seja prejudicado, o personagem tem que fazer uma rolagem de ataqueessa segunda opção que eu uso na mesa, você pode até falar que para rolar o ataque o personagem faz um ataque mágico com +2 no acerto (para simular a facilidade do acerto dos mísseis mágicos)

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  3. Se o jogador coneguiu achar um “macete” dentro do sistema ele tem todo direito de utilizá-lo. Senão qual seria a graça?=)”Imagino um mago ficando deitado tirando onda com mísseis mágicos bebendo suquinho e a galera rodando o tabuleiro.”

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  4. Saudações e muito obrigado a todos que comentaram. O tema realmente parece polêmico.Como eu disse no primeiro parágrafo, alguns pontos do texto achei um pouco exagerado.O fato de o personagem não ver, na minha mesa, proibirá a utilização de tal poder. Ponto. Sem choro e nem vela.A opção do Silas também parece bacana, bem como a sugerida pelo próprio Greywulf de deixar os lacaios com pontos de vida iguais ao nível.E ao grande amigo Li, Tchelo e Gnoelfo sejam bem-vindos a casa.Aos demais, que já haviam deixado algum comentário por aqui, muito obrigado pela participação.

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  5. Eu não gostei dessa mudança. Provavelmente eu usaria a versão antiga, se não fosse o bendito character builder. Mas eu estava discutindo no twitter essas mudanças nos poderes, que já foram longe demais. Os livros são praticamente inúteis depois de tantas mudanças. Heck, eles reescreveram uma perícia inteira!No entanto, a mudança não afeta a minha mesa nem nenhum dos meus personagens. Possivelmente eu usaria a nova, simplesmente por que já está no char builder, como eu falei.Mas eu não me preocupo com tais detalhes como o cara falou, dos 250 wizards. Verossimilhança é um luxo para o qual não ando tendo tempo. Além disso, agora NPCs não tem ficha completa como os personagens – posso faze-los com os poderes que eu quiser.

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  6. Franciolli, por mais que seja exagero, acaba sendo bem verdade… Acho que em Tormenta tem alguma cidade que é só de magos, né? aushaush Cairia certinho esses misseis mágicos para a guarda deles :PEnfim, gosto muito de misseis mágicos… Lembro da época da 3e onde meu ladino usava uma varinha de mísseis mágicos… Sempre fazia muitos estragos =] E de longe =DNo mais, continue trazendo textos do GReywulf, ele tem uns insights muito bons, vale a pena trazer para a galera!Abração e até mais!

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  7. Sejam também bem-vindos Delibriand e Erick Patrick. A casa é de vocês.Eu não tenho problemas em implementar nenhuma das mudanças, em especial pelo Character Builder, o que torna as coisas muito mais fáceis.Em relação aos 250 magos… uau!!! Não me preocupo mesmo com isso.Eu me lembro que eu Neverwinter Nightes eu usava uma varinha de mísseis mágicos (ou era de gelo?) que era muito boa.Sobre os textos do Greywulf, tem dia que ele está realmente inspirado 😀

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  8. também não achei ruim o novo magic missile, aquela lista ali de cima realmente é assustadora, é o crunch puro!lembro-me de um comentário, acho que foi do Marcelo Dior, onde ele dizia que para aqueles jogadores que já conhecem a estrutura da 4ed, ele usava minions que morriam com 2 ataques, não interessava o dano, precisava ser 2 ataques.essa regra ou a do Greywolf de deixar os lacaios com pontos de vida iguais ao nível funcionam bem, acredito.abraços,

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  9. Filho da put…. Misseis Mágicos uhuahuahauah Muito bom o artigo, pena eu não poder ter lido antes, ele trata muito bem de minions e a regra de two strikers ou de PVs realmente torna minions bem ofensivos (principalmente no patamar Heróico)! Realmente Misseis mágicos é a magiae vai ficando mais forte ao passar de nível, então por que não ??? Se você for um mago Humano o que está esperando ???

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  10. Bem, posso ta enganado, mas se nao me engano, das ações que vc tem no turno (ação padrao, ação movimento, ação menor, e ação livre) se vc usar o poder que deixa o missel magico como ação menor, em 1 turno, um mago de nivel 1, e int 16, pode abidicar de sua ação padrao, lhe dando 2 ações menores, e da sua ação de movimento, lhe dando mais 2 ações menores e usar todas elas, alem de 1 que tem normal, e soltar misseis magicos ou seja, da pra dar 25 de dano no turno…rsrsrss, isso se eu num tiver errado.Muito bom o post, da proxima vez irei jogar de mago e causar mais dando que o feiticeiro por turno =x rsrs

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  11. Fala, Franci!Na mesa oficial do Ohmtar não estamos usando a nova versão, e sim a original, com jogada de ataque.Por outro lado, o próprio guia do Ohmtar traz um poder semelhante, que usa uma ação mínima e causa 1 ponto de dano fixo (2 no 11o. nível, 3 no 21o.nível). A ideia é que realmente esse novo poder seja usado contra lacaios, para limpar o terreno, o que é um pouco o papel de um controlador.Deixo o mago do grupo se divertir com isso e tento usar os lacaios de outras formas (tirando a atenção do mago ou de outros membros do grupo enquanto os inimigos mais fortes colocam seus planos em prática).Abraços!

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