Mudanças no Trampolim RPG

Quinze meses no ar, com domínio próprio, e eu experimentei, como todo aventureiro, uma grande evolução. Primeiro foram os artigos espaçados, em seguida uma tentativa frenética de colocar um artigo por dia, deixando a folga apenas para os finais de semana, mas a tarefa é árdua, e salvo uma ou outra contribuição esporádica, o Trampolim RPG possui apenas um autor, assim como muitos outros blogs por aí. Após algum tempo eu imaginei que traduzir bons artigos que os grandes sites gringos lançam diariamente, seria uma saída, uma forma de reduzir a carga imaginativa de “o que escrever hoje”, afinal as matérias estavam lá, era só escolher uma e traduzir. Enganei-me. Primeiro foram os artigos sem revisão, enviados as pressas para entrar a tempo, antes de fechar o dia e então vieram as boas críticas, mostrando-me que haviam falhas em alguns pontos, o que me fizeram crescer muito. Depois, a qualidade dos textos melhorou um pouquinho, mas ainda sinto falta de um revisor de verdade. O grande problema nas traduções reside no fato de que, são poucos os sites que produzem artigos curtos, daqueles que dá para traduzir em meia hora – pelo menos não no meu nível básico do idioma – e isso começa a tomar um tempo, que muitas vezes eu não disponho, afinal, como a maioria (se não todos) dos blogueiros brasileiros, eu não tiro meu sustento daqui. É uma satisfação imensa ver que a cada mês o número […]

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Diplomacia

Um dos artigos mais interessantes que eu traduzi recentemente foi o Perícias Sérias: Perícias sob o Microscópio, escrita pelo Gamefiend do At-Will. Neste artigo [sugiro sua leitura], o autor propõe uma nova forma de olhar as perícias, fazendo com que elas possam ser encaradas como: A perícia em si – é o que está descrito no Livro do Jogador; Como uma plataforma – para utilizações que não estão explicitamente cobertas pelas regras; Como sentido – pessoas treinadas naquela perícia teriam sentimentos, impressões, percepções ligadas as perícias nas quais possuem treinamentos; Como rede social – ser treinado em uma perícia não requer exclusivamente aprendizado com tutelagem, mas sempre ocorre pelo menos pelo exemplo, então aquelas pessoas com treinamento nas perícias, poderiam ter contatos relacionados ao meio onde adquiriram o treinamento. As abordagens são bem lógicas, muito interessantes de serem inseridas numa campanha, uma vez que uma aproximação deste nível não faria, na minha opinião, muito sentido em one shots. Baseando-me neste artigo, comecei a pensar algumas situações que já aconteceram em minhas campanhas, desde que eu comecei a jogar RPG e vou começar a falar sobre Diplomacia, que é uma das perícias que considero mais críticas. Sou um diplomata? Ao ser treinado em diplomacia, o personagem pode influenciar outros através de seu tato, sutileza e encanto social. Os diplomatas, neste caso, aqueles que são treinados em diplomacia, aprendem e tem a função de negociar, informar e representar. Negociar Quando o diplomata atua em […]

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Narrativa compartilhada

Já faz um tempinho que tento incrementar em minha campanha de D&D alguns conceitos que o @tionitro do Nitro Dungeon usa em suas campanhas e tem compartilhado em seu blog, mas infelizmente a resistência dos jogadores é muito grande à introdução das técnicas de narrativa compartilhada, e após ouvir o NitroCast 16 onde o @tionitro fala especificamente sobre “desprotagonização dos personagens” e ouvir um de meus jogadores ontem a noite, cheguei a conclusão que a culpa é toda minha. Dos meus atuais seis jogadores, dois deles mestram com frequência, um deles D&D e outro um sistema baseado em Lobisomem. Quando mestram, eles usam o sistema de narrativa compartilhada, deixando a estória desenvolver-se de acordo com a narração dos jogadores, atuando na trama muito mais como um facilitador. Na sessão de ontem, deixei que um dos personagens, um ladino que entrou recentemente no grupo, descrevesse alguns detalhes, explicando para os demais personagens como ele se envolveu, o que ele descobriu da situação e como poderia ajudar, deixando que ele desenvolvesse tudo e eu apenas fiz alguns pequenos ajustes à medida que ele avançava em sua narrativa. Percebi que a narrativa evoluiu, mas com dificuldade, algo normal pela falta de costume, mas a sessão tornou-se um tanto quanto monótona e eu comecei a perceber a falta de interesse dos demais jogadores aumentando. No final da sessão, perguntei a um dos jogadores por que a narrativa compartilhada funcionava em sua mesa, mas não funcionava na minha, […]

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Perícias sérias: perícias sob o microscópio

Eu tenho escrito um pouco sobre desafios de perícias neste site. Eu quero agora discutir os alicerces dos desafios de perícias – as perícias em si. Eu não me importo se elas são adequadas, inadequadas, numerosas, muito amplas, mecanicamente pobres, etc. Eu me importo apenas com o que as perícias são, por que na verdade é isso que elas são para nós e isso é mais interessante. Eu vou tratar aqui de alguns diferentes pontos e perspectivas sobre as perícias. Vamos chamá-las de lentes. Cada lente proporciona um filtro para a utilização das perícias nos jogos. Nós vamos falar sobre as lentes que estamos usando e em seguida vamos examinar as perícias sob estas lentes. Muitas dessas lentes você provavelmente já usou; outras são menos comuns, mas ainda merecem ser consideradas. Perícias como mecânicas De outra forma conhecida como “Perícias como são”. A mais simples e mais importante lente. Mecânicas são o que as perícias são e o que as perícias verdadeiramente são dentro da estrutura do jogo. Isso é importante por razões óbvias – elas deixam você fazer as coisas – mas é ainda mais importante pelo que elas descrevem. A descrição das perícias criam uma esfera de atividades com as quais as perícias lidam e seus efeitos. Furtividade por exemplo: Faça um teste de Furtividade para esconder-se de seus inimigos, esquivar-se de guardas, mover-se sem ser notado, ou esgueirar-se para junto de pessoas sem ser visto ou ouvido. Esta […]

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Desafios de perícias sem perícias

Os desafios de perícias conduzem a narrativa adiante de uma forma que inclui os jogadores na narração. Pela participação no desafio de perícias, os jogadores podem trabalhar junto com o mestre para construir a estória. Enquanto o mestre retém o poder em todas as direções da narrativa através da criação do desafio, os jogadores controlam os pequenos detalhes reagindo às situações e determinando quais perícias usar para sobrepujar os obstáculos apresentados. Este é um grande sistema colaborativo que culmina numa relação ganho-ganho. É claro que os desafios de perícias possuem uma desvantagem. Os jogadores normalmente tomam suas decisões baseados nas perícias apresentadas na sua ficha de personagem. Pior, muitos jogadores só consideram as perícias nas quais eles são treinados. Tudo isso leva a desafios de perícias realmente chatos onde os jogadores apenas decidem quais perícias usar para completar o desafio, ao invés de decidir por uma ação que crie oportunidades de interpretação. Muitas vezes, estes desafios de perícias são usados para contar a estória, mas elas não recebem o tempo merecido do mestre. Elas passam a ser vistas como adições desnecessárias ao jogo, alguma coisa que distrai dos encontros de combate. Como resultado, os jogadores apenas anunciam as perícias que estão usando e fazem a jogada requerida. Isso é chato. Pior, isso não serve a nenhum propósito e certamente não conduz a narrativa adiante. Se você é um mestre e esta é a forma como você lida com os desafios de perícias, […]

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Elementos essenciais de uma campanha de D&D

Construir uma campanha pode ser difícil e algumas vezes nós esquecemos e deixamos algumas coisas importantes de fora, então eu vou levar você ao meu mundo de forma que começaremos por baixo, e o desenvolveremos. Como alguns de nós sabe, uma campanha NÃO é uma aventura, mas não precisa ter um mundo completo. Faerûn, por exemplo, é um cenário de campanha; Uma área imensa com diversas regras para permitir que aventureiras e jogos possam ser desenvolvidos. Ela é basicamente uma série de aventuras que levam a um (ou dois?) enredos. Agora, estou dando uma olhada no Dungeon Master Guide 2 e a primeira coisa que ele fale é sobre “narração em grupo”. Isso me deu muitas idéias! Eu decidi listas algumas coisas e dar a minha contribuição. Estrutura da estória Estórias de fantasia são freqüentemente baseadas em, ou inspiradas por mitos, culturas ou outras estruturas tradicionais. Você não precisa trazer tudo isso a tona para que a estrutura da estória seja boa! De fato, as criaturas de D&D são desenvolvidas baseadas em vários mitos e estórias, tudo trazido para um RPG, pegando inspirações não significa falta de criatividade – é apenas quando você escolhe copiar completamente uma estória que nós temos problemas. Mas de volta ao assunto, a estrutura típica de uma estória é composta por quatro partes básicas. Mas não sejamos tolos, o fato de existirem apenas quatro partes não significa que a estória seja simples ou careça de complexidade, ela apenas simplifica […]

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Criando um personagem em torno de um conceito

Conceitos de personagens podem vir de uma grande variedade de fontes. Algumas vezes nós pegamos uma experimentada, testada e ajustada. Em outras ocasiões nós tomamos uma via secundária e tentamos novas opções de construção. É claro que abrir o Character Builder e observar uma combinação otimizada de classe, raça e talentos pode ser bem divertido e satisfatório. Para muitos conceitos de personagens, nós buscamos inspirações em várias fontes. Seja essa inspiração proveniente de uma obra de ficção, de personalidades peculiares ou um mestre de armas, este simples conceito pode levar a criação de um personagem profundo e complexo. Romance Romances, filmes e televisão são fontes inestimáveis de pesquisa por conceitos de personagens. Use o que você encontrar e traga-o a vida na forma de um novo personagem de D&D. A beleza destas mídias é que você não precisa ficar confinado as fontes tradicionais de fantasia. Enquanto as fontes de fantasia são obviamente numerosas e requerem menos trabalho, não há razão para que um personagem futurista ou moderno não possa inspirar um herói de D&D. Da mesma forma que usamos o seriado Lost para criar personagens nos termos de D&D, repense-os como raças e classes em Perdidos em Eberron [ing]. Um de meus personagens anteriores era baseado em Indiana Jones. Ele era um bardo que ensinava numa universidade durante os intervalos das aventuras. Nós sempre podemos pegar emprestado um arquétipo e usá-lo como conceito de classe como discutimos anteriormente em Jogando com […]

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Por que não rolamos nossos atributos?

Hoje eu escrevi no Temporary Hit Points o próximo artigo na minha série Guia do Jogador para jogadores novatos. Este artigo foca como os valores de atributos são gerados na 4ª Edição. Em resposta, algumas pessoas comentaram no Twitter que sentiam falta do tempo onde os atributos eram determinados por rolagens de dados ao invés de serem escolhidos num sistema de compra, ou de seu subsistema, as matrizes. Uma coisa engraçada aconteceu quando eles mencionaram esse sistema. Ao invés de meu corpo inteiro tremer, eu apenas dei de ombros. A verdade é que algumas coisas aconteceram durante a minha viagem a Gen Con que mudaram a forma como eu via certos aspectos do jogo. Eu cresci muito como jogador durante a viagem e finalmente me libertei de alguns medos e cuidados. A maior coisa que eu percebi e que mais me assustavam sobre a forma old school de fazer as coisas recaíam em uma palavra: confiança. Eu discuti muito sobre confiança no passado, mas a verdade é que eu nunca havia experimentado um jogo onde eu confiasse completa e absolutamente no mestre e nos meus companheiros jogadores. E, ironicamente, eu senti isso durante a partida de Dark Sun que jogamos com Chris Sims na sexta-feira. Sim, meu grupo foi profanado (defiled) diversas vezes durante o jogo, mas a verdade é que isso fez sentido para o personagem e eu não o interpretaria de outra forma. E sim, meu personagem matou […]

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O mestre é a chave

A Gen Con veio e já se foi. Sua ausência desperta o desejo ardente de jogar D&D no dia 24 de Setembro. Como isso não é uma realidade que esteja próxima de acontecer, eu observarei um elemento que cada sessão de D&D precisa para progredir. O mestre é a chave e ingrediente essencial que os jogos de D&D precisam. Podem haver milhares de jogadores, mas sem um mestre, nada feito. Tendo dito isto, meus agradecimentos a todos os mestres, não apenas àqueles que mestraram sessões que eu observei na Gen Con. Vocês tornaram a experiência válida. Isso não quer dizer que a experiência de jogo foi perfeita, ou que cada mestre era perfeito. Para deixar registrado, eu estou olhando efetivamente para uma luz azul enquanto eu escrevo. O mestre faz ou destrói a experiência Eu não tive nenhum mestre “ruim” nas aventuras que eu joguei na Gen Con. Todos possuíam seus pontos fracos e fortes. Alguns eram muito bons em descrever as cenas, outros em manter o combate rápido. Alguns rolavam os encontros de forma gentil, ainda assim mantendo-o muito desafiador e satisfatório. Até mesmo a Rainha da Morte mestrando na convenção era gentil. Ela matou 69 personagens no decorrer da convenção. Ainda assim, ele rolou os encontros gentilmente e como escrita, e deu aos jogadores, a maioria novatos no jogo, uma chance razoável de derrotar o encontro. Eu não tive a chance de ser vitorioso no encontro e fui, […]

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O que torna um encontro lendário?

Cinco horas. Um encontro. Quase uma destruição completa do grupo. Três personagens a um passo da morte. Um personagem morto. O mestre começou o encontro nos provocando. “Vocês são o nono grupo para quem eu mestro esta aventura desde o início da GenCon e até agora nenhum grupo sobreviveu ao primeiro encontro“. Ele continua o seu desafio dizendo: “Este é de longe o encontro mais difícil que eu já vi em qualquer aventura da Campanha Viva de Forgotten Realms“. Isso nos instigou. Os jogadores foram fisgados e puxados. Nós iríamos terminar o encontro, mesmo se ele destruisse a todos. E isso quase aconteceu. Os eventos desta noite, levaram a questão: o que torna um encontro lendário? Não é de meu feitio dissecar aventuras ou encontros específicos e produzir um passo a passo. Então, você pode continuar tranqüilo, pois eu não vou começar agora. Ao invés disso, eu vou discutir a experiência que o encontro proporcionou, de forma que eu só posso descrevê-lo como lendário. Isso vai além do encontro específico que nós jogamos, que foi da aventura da Campanha Viva de Forgotten Realms (LFR) SPEC2-2, P3 Tyranny’s Perilous Bastion. Eu digo a todos que pretendem jogar esta aventura que não se deve pegar leve. O que coloca este encontro a parte de todos os outros que eu joguei em D&D 4ª Edição, é que pela primeira vez, eu honestamente senti que meu personagem poderia morrer. Até aquele momento eu estava fazendo um trabalho relativamente bom […]

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