Usos criativos de perícias na 4ª Edição

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Estive lendo uma matéria que saiu no The Spirits of Eden sobre usos criativos das perícias na 4ª edição e me pergunto: na sua mesa quem determina os usos para as perícias é o narrador ou o jogador também colabora?

Nas edições anteriores o número de perícias era muito grande e somente o ladino dispunha de uma grande quantidade delas – na segunda edição tinha perícia para tudo: cozinha, dançar, costurar – e a quarta edição reduziu este número a apenas 17 e seus usos passaram a ser mais abrangentes, mas quão abrangentes elas se tornaram?

A resposta para essa pergunta depende não somente daquilo que está escrito no Livro do Jogador, mas da interpretação que os narradores e jogadores fazem das perícias e na matéria Creative Skill Use in 4e,  Wyatt apresenta várias opções para utilização destas perícias.

ACROBACIA / ATLETISMO

  • Perseguir uma criatura;
  • Escalar, nadar, pular;
  • Manobrar em terreno acidentado;
  • Realizar acrobacias;
  • Competições de força | Fugir de competições físicas;
  • Abstrações de trabalho físico extenuante ou esforços (ex.: arrastar rochas);
  • Realizar uma dança ou performance física.

ARCANISMO / RELIGIÃO

  • Conhecimento (como normal);
  • Truques mágicos que poderiam conceder pequenas ajudas em suas habilidades físicas (ex.: se você não tiver Atletismo);
  • Ler auras, rastreamento mágico, identificar magias;
  • Funções sacerdotais ou mágicas (entoar um hino, realizar um batismo, preparar uma poção mágica);
  • Resolver quebra-cabeças mágicos.

BLEFAR

  • Mentir para alguém;
  • Fazer um disfarce, mudar a voz ou imitar maneirismos;
  • Trapacear em jogos ou competições, causar uma distração;
  • Criar uma falsificação.

CURA

  • Primeiros socorros (como normal);
  • Usar e criar medicamentos;
  • Diagnosticar doenças, histórico médico, conhecimento de medidas preventivas.

DIPLOMACIA

  • Acalmar alguém;
  • Discutir e negociar;
  • Demonstrar etiqueta apropriada e conhecimento social;
  • Talento para canções melodiosas.

FURTIVIDADE

  • Esconder-se, agir sorrateiramente, mover-se silenciosamente (como normal);
  • Habilidade de resistir ser amedrontado ou surpreso (ex.: manter-se calmo apesar de estar sendo perseguido por uma terrível criatura);
  • Habilidade de camuflar-se ou disfarçar-se visualmente.

HISTÓRIA

  • Conhecimento (como normal);
  • Habilidade limitada de usar aspectos mentais de outras perícias (a história da agricultura em um local pode ajudá-lo a cultivar esse lugar);
  • Habilidade de guardar informações que você aprendeu e lembrá-las mais tarde (memória eidética) com grande facilidade.

INTIMIDAÇÃO

  • Assustar, insultar, ameaçar uma criatura até a submissão;
  • Conhecimento sobre tortura e habilidade para infligir tortura;
  • Impor a sua aura / ki / vontade sobre um inimigo em batalha.

LADINAGEM

  • Prestidigitação e mãos rápidas;
  • Trapacear em jogos ou competições;
  • Prestidigitação natural (não mágica);
  • Furto ou roubo de objetos;
  • Desarmar armadilhas, lidar com mecanismos.

MANHA

  • Conhecimento de eventos locais, pessoas, etc;
  • Habilidade de orientar-se pelas ruas (ex.: encontrar ou despistar pessoas durante uma perseguição);
  • Rastrear em áreas urbanas.

NATUREZA / EXPLORAÇÃO

  • Conhecimento (como normal);
  • Rastrear nos ermos ou nas cavernas;
  • Conseguir comida e materiais naturais nestes locais;
  • “Negociar” ou domesticar bestas não inteligentes;
  • Identificar processos naturais ou funcionamento mecânico (respectivamente) e talvez reproduzí-los (ex.: habilidade de cultivar)

PERCEPÇÃO / INTUIÇÃO

  • Focar em pequenos detalhes;
  • Lembrar-se de rostos e detalhes físicos;
  • Rastrear ou localizar alguém;
  • Determinar se está sendo enganado;
  • Rastrear um objeto rápido ou predizer a sua trajetória;
  • Determinar o humor, auras e tons de voz.

VIGOR

  • Habilidade de resistir a doenças e condições severas;
  • Habilidade de extenuar-se fisicamente (imita Acrobacia/Atletismo em situações perigosas);
  • Habilidade em focar e resistir traumas fisiológicos; determinação mental, “armazenar informações”.

É claro que essas são apenas algumas sugestões de uso e você pode contribuir com mais opções e discordar de algumas.

Sugira!

2 comentários

  1. – Eu sei que jogadores criativos sempre conseguem surpreender seus mestresEnquanto mestre eu sempre tento manter a coerênciaGostei do post, mas entre tudo o que está escrito tem uma coisa que eu nunca vi na minha vida que é usar o Arcanismo como auxilio para tarefas físicas.- Vc já presenciou isso na sua mesa?Se já ou se vc sabe quem viuMe explique como se usa isso numa mesaum teste de Arcana 10 daria +2 na atividade e um valor acima disso daria mais ou poderia se usar Arcanismo no lugar da pericia Atletismo com uma CD mais dificil?

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  2. Obrigado por comentar Silas.O Arcanismo na quarta edição substitui uma série de magias das edições anteriores e como muitos efeitos pode-se emular alguma melhoria no personagem, como uma maior capacidade para saltos, etc, mas isso é algo que deveria ser estudado para não garantir algumas vantagens incoerentes.Acredito que algumas leituras cuidadosas, incluindo do artigo Skill Powers que estará presente no PH3 e já está ativa no Character Builder pode ajudar.Mas sinceramente, nunca vi em nenhum local esse tipo de utilização.

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