Player’s Handbook

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Player's HandbookO Player’s Handbook ou Livro do Jogador no nosso bom e velho português, faz parte dos livros básicos do mais famoso RPG do mundo, o Dungeons & Dragons.

O livro foi lançado em 2008 pela Wizards of the Coast junto com o Dungeon Master Guide e o Monster Manual, compondo assim a tríade básica e sagrada do D&D, e no dia 23 de maio de 2009 saiu a versão em português pela Devir, durante o evento de lançamento do Monster Manual 2 em todo o mundo.

O livro é dividido em 10 capítulos que apresentam os jogadores ao fantástico mundo novo do D&D, mas como sempre, o enorme volume de mais de 3oo páginas pode assustar os novatos, mas calma, não é preciso ler o livro todo para começar a jogar.

Os capítulos estão distribuídos dessa forma:

How to play (Como Jogar): O capítulo traz informações básicas, explicando o que é RPG, o que são mundos fantásticos, uma caixa com uma breve e resumida história do D&D e por aí vai, terminando com um exemplo de jogo. Tudo bem explicadinho, mas sem entrar nos detalhes é claro, para que um novato perceba que na essência o jogo é simples, tudo mais é complicação.

Making characters (Construindo Personagens): Os personagens de RPG (não particularmente o D&D), são criados a partir de uma série de detalhes, detalhes estes que conferem a identidade do personagem e os difere de muitos outros. Os jogadores são apresentados a descrições básicas das raças, as clases, os papéis que eles desempenham. Os valores de habilidades (ou atributos), como gerá-los, questões de interpretação, como fazer as jogadas, o ganho de níveis, os três patamares e uma explicação da ficha de personagem, mostrando onde está cada coisa.

Character Races (Raças de Personagens): Depois que os jogadores definem os atributos de seus personagens, vamos para a determinação da raça. O livro apresenta oito raças: Dragonborns, Anões, Eladrins, Elfos, Meio-elfos, Halflings, Humanos e Tieflings.

Character Classes (Classes de Personagens): Definida a raça, os personagens precisam de uma “profissão”, as classes. São apresentadas oito classes: bruxo, clérigo, guerreiro, ladino, mago, paladino, patrulheiro e senhor da guerra, cada um com opções de construção (com poderes, talentos e perícias sugeridas) e poderes cobrindo do nível 1 ao nível 30.

Skills (Perícias): As perícias são descritas neste capítulo. Como usá-las e em quais situações. Em relação as edições anteriores, o número sofreu uma redução considerável. Embora alguns grupos questionem a eficiência dessa redução, eu considero que ela veio num ótimo momento, pois o número excessivo de perícias e a forma como elas progrediam se tornava muito chato de administrar quandos os personagens possuiam mais de uma classe.

Feats (Talentos): Os talentos têm um capítulo dedicado a eles. Eles são elementos de diferenciação que concedem benefícios aos personagens e podem ser de vários tipos: raça, classe, hereditariedade, com armas, perícias, etc. Além do aspecto mecânico, alguns talentos tem um grande potencial para serem analisados do ponto de vista da interpretação.

Equipament (Equipamento): Nem mesmo o mais poderoso guerreiro ou mago consegue segurar uma horda de orcs sozinho (ainda mais na quarta edição) sem a ajuda de equipamentos (e mesmo com eles o negócio ainda é mais difícil que antes). Este capítulo cobre os equipamentos básicos, armaduras e armas tanto mundanos quanto mágicos.

Adventuring (Aventurando-se): Este capítulo trata sobre missões, encontros, recompensas, explorações, descanso e recuperação, tudo que faz parte da vida de um aventureiro. Alguns aspectos desse capítulo ganham maior destaque no Dungeon Master Guide.

Combat (Combate): Um jogo de aventura heróica tem que ter combate e embora esse NÃO SEJA O ASPECTO MAIS IMPORTANTE do D&D, as regras são discutidas em diversos aspectos neste capítulo. Do ponto de vista combativo, todas as manobras básicas estão cobertas aqui. As manobras avanças são apenas “efeitos especiais” das básicas.

Rituals (Rituais): Com o sistema de magia modificado (pra melhor eu diria), os grandes efeitos são conseguidos através de Rituais e é sobre eles que este capítulo fala. Qualquer personagem pode conjurar um ritual e obter os efeitos do mesmo, desde que seja treinado (adquira o talento Ritual Caster – não sei como ficou em português).

Opinião do Mago

O livro ficou muito excelente e superou as minhas expectativas quando adquiri e o vi pela primeira vez. Tive a versão em português em minhas mãos, mas não o li – mas ainda o coloco em minha estante – mas sei que a Devir fez um trabalho primoroso e digno de nota.

Embora tenha demorado para os brasileiros verem uma edição em sua língua pátria, temos que considerar que o Livro do Jogador veio traduzido com as erratas – que não foram poucas -, com um conteúdo de versão deluxe pelo preço de um comum.

2 comentários

  1. Realmente a versão nacional ficou bacana (está bem similar à versão gringa, não houve redução das imagens desta vez). O preço está muito bom tb (lembro que na época da 3E paguei mais de 80 reais no LdJ, este me custo 71 no D&D Game Day). Uma pequena ressalva, o papel do livro é um pouco frágil, mas fora isso não tenho do que reclamar, e aguardo pacientemente os outros dois (ou cinco).

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  2. Eu sempre comprei as duas versões dos livros (inglês e português) e via de regra sempre gostei muita das versões nacionais. Ainda não comprei, mas já vi a qualidade e me agradou muito.Agora é esperar pelo lançamento dos outros livros e esperar que tenhamos uma difusão ainda maior do hobbie.

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