Ataque no forte de Alderweg (Parte 1)

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No mês passado eu apresentei alguns conselhos sobre usar desafios de perícias em batalhas de larga escala. Agora é hora de mostrar um exemplo. Igual ao último exemplo de desafio de perícias que eu criei, este apresenta as dificuldade das perícias como difícil, moderada e fácil, como apresentado na tabela da página 42 do Dungeon Master Guide, tabela de dificuldades.

Adicionalmente, este desafio de perícias coloca os personagens contra um exército de hobgoblins liderado por um senhor da guerra Oni. Este exército é um bom inimigo para um grupo de aventureiros de nível heróico. Para grupos com níveis maiores, considere mudar os soldados inimigos para azers ou gigantes, enquanto que o comandante por ser um titã ou balor. Foque na escolhe de monstros para serem os guarda-costas de Tzusho e o grupo de comando que proporcionam bons desafios para os personagens.

DESAFIO DE PERÍCIAS: ATAQUE NO FORTE DE ALDERWEG

Forte de Alderweg
Forte de Alderweg

Os personagens devem viajar através Desfiladeiro da Serpente, uma estrada estreita e traiçoeira. De um lado, um precipício se ergue como uma parede. Do outro lado, a estrada dá lugar a um despenhadeiro que desce vários metros até um vale estreito. Segundo as lendas, Kord cortou essa passagem através das montanhas quando batalhou com uma imensa serpente primordial de fogo e escuridão. Independente de sua origem, o estreito oferece a rota mais rápida, mas mais perigosa, através das montanhas.

No meio do caminho através do estreito, se ergue o Forte de Alderweg, uma pequena fortificação ligada à encosta da montanha. A estrada através do estreito passa pelo portão do forte, assegurando que todo exército invasor de orcs ou goblins devam lutar para conseguir acesso as terras civilizadas além do portão.

Os soldados que guarnecem os muros do forte são conhecidos por sua hospitalidade. Poucas pessoas utilizam o estreito e faz trinta anos desde que ele foi atacado pela última vez. Os soldados são ansiosos por novidades e conversas para quebrar a monotonia de seus afazeres. Dessa forma, os personagens podem se interessar por beber cerveja e trocar histórias ao redor de uma fogueira crepitante, ao invés de passar a noite no estreito frio e varrido pelos ventos.

É claro, nada funciona completamente como os aventureiros desejam. Quando os personagens chegam ao forte, eles ficam sabendo que ele está prestes a ser atacado. Ainda pior, a maior parte da guarnição (incluindo seu comandante) caiu vítimas de um veneno colocado em sua comida. Os personagens devem reagrupar os defensores para expulsar um pequeno exército de goblins, grifos e mortos-vivos fantasmas comandados por um astuto oni noturno chamado Tzusho.

Preparando para o ataque

O forte é ocupado por quarenta homens e seu comandante, uma meio-elfa chamado Tiera Everflame. Tiera é durona e lidera seus homens pelo respeito. Normalmente, a guarnição poderia conter o ataque por si só, mas Tzusho lhes pregou uma terrível peça. Disfarçado em um homem santo de Pelor, ele procurou refúgio no forte e envenenou o jantar da tropa. Tiera e metade de seus guerreiros estão agora incapacitados, enfraquecidos com terríveis dores estomacais. Não apenas Tiera tem poucos guerreiros para defender o local sem a ajuda dos personagens, mas ela também precisa de ajuda em preparar o forte para o ataque.

Os personagens têm apenas um dia para preparar-se para o ataque. Os guerreiros saudáveis estão organizados em quatro grupos de cinco cada. Até dois personagens e um esquadrão podem tomar parte nas seguintes ações. Um personagem pode fazer uma jogada e outros podem ajudá-lo. O pelotão fornece o trabalho manual. Sem um pelotão, os personagens sofrem uma penalidade de -5 nas jogadas.

Estas jogadas não fazem parte do desafio de perícias, mas os resultados das jogadas terão impacto nos desafios que estão por vir. Cada ação leva um dia para ser completada. Dessa forma, um grupo com 5 personagens podem, no máximo, tentar cinco das seguintes opções.

Cuidar dos doentes: Os personagens podem restaurar um pelotão adicional de cinco soldados para a condição de luta com uma jogada difícil de Cura.

Fortificar o portão: Os personagens podem fortificar o portão contra ataques com um teste moderado de Atletismo, movendo toras de madeira e pedras para o local. Se os personagens forem bem sucedidos, eles falham no desafio de perícias “Defender o Portão” depois de 4 falhas ao invés de 3 e eles não perdem um pelotão e não perderão um pelotão na primeira falha do desafio.

Batedor: Os personagens podem tentar patrulhar a área por informações sobre a aproximação das forças. Esta é uma jogada de dificuldade moderada de Natureza para esgueirar-se pelos ermos e encontrar um bom local de observação para espionar as forças inimigas. Se os personagens forem bem sucedidos, eles ganham um bônus de +2 em todas as jogadas de Intuição e Percepção feitas como parte do desafio de perícias “Comando Tático”.

Forjar estrepes: O forte tem uma forja e foles, além de um grande suprimento de materiais de construção, como cravos e pregos, que podem ser transformados em estrepes. Com uma jogada difícil de Atletismo, os personagens ganham um bônus de +2 em todas as jogadas de perícias que façam parte do desafio de perícias “Fogo de Artilharia”. Com os estrepes espalhados pelo caminho, os atacantes avançarão mais lentamente e os deixarão mais vulneráveis a ataques a distância.

Construir uma isca: Usando roupa de cama, trapos e armas reserva da armoraria, os personagens podem criar vários fantoches para enganar os atacantes e fazê-los pensar que o forte está mais bem defendido do que realmente está. Com uma jogada difícil de Blefe, os personagens ganham um bônus de +2 em uma jogada de Vigor durante o desafio de perícias “Defendendo o Portão”. Os personagens podem escolher usar este bônus depois de fazer a jogada. Os hobgoblins, distraídos pelos fantoches, falham em concentrar seus ataques tão bem quanto fariam.

Poções de recuperação: O forte tem um suprimento de poções de cura disponíveis, mas Tzusho sabotou este suprimento durante sua visita. Com um teste de Arcanismo difícil, os personagens podem salvar três poções de cura. Se elas forem distribuídas entre os soldados, eles não perderão um pelotão a primeira vez que falharem na jogada que os faça sofrer baixas.

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