Ontem coloquei a primeira parte da tradução do artigo Workshop de Construção de Aventuras que foi proferido durante a GenCon nos EUA.

Espero que curtam essa segunda parte que ficou pronta antes do que eu esperava.

 

Personagens do mestre por trás do escudo
Na Wizards e entre nossos palestrantes há um segredo não revelado… pelo menos não até agora. Nós não usamos as regras de PdM (personagens do mestre) na criação de vilões. Este “segredo” deve ser óbvio quando observamos as estatísticas dos vilões nas aventuras publicadas da Wizards. Isso não quer dizer que você não deva usar as regras para criação de PdMs se você achá-las fácil.

No entanto, nós criamos vilões como se estivéssemos criando um monstro único. O resultado final pode ter poderes que lembrem os poderes dos jogadores, mas esse personagem não segue explicitamente as regras dos personagens do mestre. Ao invés disso, eles são criados visando sua história, função desejada no jogo e propósito na aventura.

Isso é simples e resulta em um vilão que parece único a interessante para os personagens. Tente se você estiver pronto.

P: Você usa monstros únicos como personagens do mestre?

Para um espectador, os palestrantes usam. No entanto é importante usar monstros “reservas” para descobrir por si e mostrar para os jogadores como um monstro em particular funciona, criando um espaço que adicione contraste para suas criações únicas.

Na 4ª edição, Rob ponderou, cada monstro é uma “idéia” com múltiplas expressões, como mostrado pelas diferentes entradas dos monstros no Manual dos Monstros®. Normalmente é melhor que seus monstros sigam a mecânica unificadora de um monstro, como a habilidade de Ajustar dos kobolds. Alternativamente, você pode criar uma unidade de mecânica similar para seus monstros únicos. Greg chama isso de “mecânica de facção” ou “mecânicas temáticas” e isso adiciona uma boa forma de predizer no jogo como os jogadores aprenderão a forma como os diferentes monstros funcionam.

P: Como você escolhe e desenvolve uma locação?

Os palestrantes concordam que uma boa locação é ótima para uma aventura, mas que apenas poucos encontros merecem tratamento especial. Claro, cada encontro deve usar elementos para colocar monstros contra os poderes dos personagens, bem como fazer movimentos interessantes, pelo menos algumas vezes, mas um pequeno número de encontros precisa realmente de um ambiente memorável. Escolher uma locação particularmente especial, Bruce confidenciou, freqüentemente torna mais fácil criar encontros incomuns e variados de acordo com o tema do cenário. Por exemplo, uma aventura situada em uma faixa de terra flutuante poderia proporcionar reviravoltas interessantes e traiçoeiras no lado de baixo da faixa de terra, também como elementos que façam o ambiente parecer mágico.

A locação também deve servir aos objetivos do narrador. Se o vilão precisa de uma rota de fuga, a localidade deve ter uma. Um vilão sábio ou covarde se cerca de servos e salas para abrigá-los. Pontos de retirada e de reunião são sempre úteis. Itens e locais importantes são normalmente encontrados nas profundezes dos covis.

P: Como você usa terrenos e armadilhas?

Estas são partes do cenário. Armadilhas e terrenos divertidos adicionam tensão, excitamento e diversidade aos encontros que podem até incluir alguns dos mesmos monstros. Eles podem adicionar uma curva de aprendizado ao encontro, significando que os monstros começam com uma vantagem que eles perdem aos poucos à medida que os personagens vão dominando o ambiente. Esse domínio deverá consumir as ações dos personagens, mas Greg sugere as ações menores a outros tipos, então os personagens tem muitas oportunidades de interagir com os elementos do encontro.

P: Como você usa desafios de perícias?

Os desafios de perícias devem avançar a história, não importa como. Eles também devem ter uma forte conexão com o fluxo da história. Greg prefere que os jogadores saibam que estão num desafio de perícias, mas Bruce e Rob não são tão transparentes. Todos os palestrantes confiam num pequeno escrito que conceda a liberdade dos personagens improvisarem. Eles preferem que os jogadores descrevam as ações dos personagens em termos narrativos e então designam uma jogada de perícias para aquela descrição. Desafios de perícias publicados, os palestrantes concordam, devem apresentar um roteiro básico para o narrador ao invés de um texto legítimo que deve ser seguido à risca.

P: Como você avança a ação ou história?

Torne isso fácil para você, os palestrantes sugerem: Deixe os jogadores e seus personagens dirigirem a ação. Uma história fluida em que as ações ou inação dos personagens tem mais significado é melhor. Rob desenvolveu uma ramificação da história para suas aventuras, preparando alguns encontros para cada ramificação com antecedência. Bruce aponta que os próprios personagens, mesmo quando os jogadores faltam, podem ser usados como ganchos de aventura vitais ou simplesmente como um chamado para ação de outros personagens. Este é o ponto central – mesmo o fracasso do grupo dos personagens deve mover a ação para frente, em algum ponto. Por exemplo, uma falha quando tentar desarmar o dispositivo de uma armadilha pode mudar o ambiente. Planeje o suficiente para que os jogadores criem o problema, então dê uma guinada se desejar. Certifique-se apenas que os jogadores tenham escolhas claras.

Ritmo é importante. Alguns encontros devem ser fáceis, enquanto outros devem ser difíceis. Outros encontros devem ser fáceis se os personagens imaginarem algum elemento chave ou tiverem uma vantagem. Uma aventura longa deve ter pontas de ação, como mini-clímax e pausas naturais que permitam os personagens se reagrupar.

P: Qual a sua (e de seus jogadores) mistura preferida de encontros de interpretação versus encontros de combate?

Em suas campanhas caseiras, os palestrantes equilibram as duas. No entanto, todos apontam que as aventuras escritas para publicação propositadamente favorecem o combate. Os escritores de uma aventura não podem antecipar a dinâmica dos jogos caseiros, então, ao invés de tentar ditar certos elementos de interpretação, estes produtos visam dar aos narradores as ferramentas para que eles possam infundir suas histórias com elementos de jogo significativos para o seu grupo em particular. Em maior escala, as aventuras publicadas são construídas para pilhagem, então como escritores, os palestrantes tentam dar os detalhes mais difíceis e deixar você completar a história.

A interpretação também pode acontecer em combate. Os jogadores podem customizar seus poderes cosmeticamente, descrevendo os poderes dos personagens de várias formas. Vilões e personagens podem falar de forma violenta em combate ou ter diálogos interessante. Inteligentemente utilizado, quando apropriado, isso pode transformar o combate em um encontro de interpretação, ou vice-versa. Antagonizar os personagens baseado em uma história com
partilhada com vilões funciona bem para deixar os jogadores interessados. O uso de perícias para fazer a cena divertida e cinemática é sempre apropriado.

P: Como você distribui o tesouro?

Todos os palestrantes deixam os desejos dos jogadores determinarem a mistura de tesouros. Rob, que possui um grupo muito grande de jogadores, simplesmente lhes diz o nível do item e deixa os jogadores escolherem o item. Para dar sabor, Bruce e Greg lançam alguns itens interessantes ou itens históricos, normalmente fora da estrutura padrão de tesouros. Eles não temem sair das orientações para conceder itens mágicos diferentes dos níveis sugeridos enquanto a quantidade de tesouro esteja satisfatória para todos os personagens. Rob aponta que é muito importante certificar-se, enquanto estiver distribuindo o tesouro, que os personagens tenham os bônus esperados para o seu nível.

P: Quais são os elementos para um bom encontro final?

O primeiro elemento de um encontro final é que os jogadores saibam que ele está se aproximando, então eles podem estar preparados. Ele precisa ter a maior carga dramática, o melhor ambiente, o maior nível de tensão da aventura. Rob menciona que os jogadores devem ver ecos das outras partes da aventura no final, quase como um momento “Aha!” para os jogadores e personagens. Desse modo, ele deve levar em conta outros sucessos e falhas durante a aventura. Os palestrantes concordam que um encontro final memorável, e todos devem ser memoráveis, tem várias matrizes de sucesso antes da intervenção dos personagens; raramente proporcionando o mesmo final se jogado novamente.

COLOCANDO TUDO EM USO

Depois de falar sobre os elementos de planejamento de uma aventura, os palestrantes e a platéia se concentraram para desenvolver um conceito de aventura. Nós tomamos nota e a aventura baseada nestes conceitos aparecerá em breve na Dungeon Magazine®, escrita por nenhum outro senão o infame Robert J. Schwalb.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.