Workshop de Construção de Aventuras – Parte 1

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Vou dividir esse conteúdo em duas partes, principalmente por não estar com muito tempo para as traduções. Espero que curtam.

Seminários GenCon

Como desenvolver uma aventura que seus jogadores falarão por vários anos? Bruce Cordell e Greg Bilsland da equipe de R&D juntaram forças com um freelancer da Wizards, Rob Schawalb para dar aos espectadores algumas sugestões neste seminário prático. Felizmente, a influência de Greg impediu que Bruce e Schwalb formassem uma forte aliança que significaria a morte para muitos personagens… ou não?

Conhecimento do Narrador

Bruce conduziu o workshop começando com perguntas dirigidas a platéia sobre vários temas. Nós aqui da Wizars of the Coast sabemos que a platéia auxiliará nas respostas, pois vários narradores desenvolvem suas próprias aventuras – claro, eles também pegam o que lhes interessa das aventuras publicadas e dos conteúdos da Dungeon. Além disso, muitos narradores que usam nossas aventuras publicadas customizam-nas de alguma forma; afinal, cada narrador conhece bem seus jogadores e nós da Wizards não conseguimos reproduzir esse conhecimento.

Mas existe uma razão pela qual este seminário foi colocado na Gen Com 2009.

Estrutura da Aventura

A partir de um levantamento na platéia, Bruce questionou os membros da mesa redonda sobre assuntos relevantes sobre projetos. Existem algumas perguntas que você, como narrador, deve se fazer quando se compromete com a atividade de desenvolver uma aventura:

P: Qual o seu gênero ou tema preferidos? Mistério, horror, maravilhas mágicas, intriga ou uma mistura de tudo isso?

Bruce gosta de aventuras que inspirem maravilhamento e senso do fantástico, com um toque de terror arcano. Greg prefere intriga e um pouco de mistério. Rob deleita-se com horror, construindo tensão e medo entremeado com momentos chocantes.

P: Qual o patamar de jogo que você prefere – heróico, exemplar ou épico? O que você julga desafiador?

Bruce prefere épico porque é mais fácil de desenvolver aventuras em locações verdadeiramente sobrenaturais e adicionar elementos fantásticos que mexem com o mundo. Greg quer ver seus personagens exercendo efeitos sobre o mundo, então o patamar exemplar é o seu preferido. Rob prefere o conceito da escola antiga de rastejar por masmorras escuras e matar goblins corruptos – evidentemente o patamar heróico.

P: Como criar vilões?

Todos os participantes da mesa redonda gostam de criar vilões a partir dos históricos dos personagens (freqüentemente pela combinação de mais de um histórico) e focados nos jogadores. De fato, alguns dos melhores vilões passam a existir quando um personagem do mestre não é um vilão, mas são alvos das atenções dos jogadores. Os vilões entram em foco quando são necessários, e merecem ser trabalhados tanto quanto forem demandados. Por exemplo, como Rob considerou, você deve ter uma idéia que o vilão da campanha existe desde o começo, mas é melhor deixar os personagens avançarem na campanha para depois criar as estatísticas do vilão. Outro ponto: não importa quem o vilão seja, certifique-se que os jogadores tenham as respostas emocionais que você deseja para eles no final do jogo, seja no fim de uma aventura ou no fim de uma campanha.

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