Magic World: A fantasia medieval da Chaosium

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Desde que ouvi falar, ou melhor, desde que comecei a ler alguns livros da Chaosium, me tornei fã de carteirinha de seus produtos. Eles podem não ter o charme dos livros de Dungeons & Dragons, mas são fantásticos e possuem material descritivo, ou fluff, que na minha opinião supera muitos dos produtos daWizards of the Coast.
Pois bem, havia muito que eu namorava o Magic World, um sistema medieval que utiliza as regras do Basic Roleplaying Game, sistema da Chaosium. Como estou me desfazendo de minha “coleção” física de livros, ficando com alguns poucos exemplares, o BRP por exemplo, resolvi virtualizar e aderir ao mercado digital e embora com certa relutância, resolvi pagar os US$21,42 pelo pdf, e confesso, foi preciso muita coragem.
Para minha surpresa, ao encaminhar a compra, descubro que tinha um crédito de US$5,00 na Chaosium, um serviço interessante de bônus que são acumulados a medida que você vai comprando.
Meu interesse no Magic World, em suma, tinha tudo a ver com a ambientação. Com o BRP é possível criar aventuras em qualquer ambientação, mas o Magic World apresenta uma ambientação medieval pronta, sem a necessidade, inclusive, do próprio BRP, pois todas as regras já vem neste livro.
Na primeira parte do livro Sandy Peterson faz um pequeno retrospecto de seu surgimento, com raízes no D&D e no Runequest, lançado em 1978, e um quadro resumo para quem nunca jogou RPG antes.
No capítulo de Introdução o autor fala sobre o que é o Magic World e revisa uma série de conceitos bem conhecidos pelos jogadores de RPG, como o que são roleplaying games, os jogadores e os cronistas, fechando esta parte com os propósitos do jogo.

Like most social events, the purpose of roleplaying is to have a good time

Também se fala sobre os dados utilizados no jogo, que são os velhos conhecidos dos jogadores de D&D e instruções para simular um dado que você não tenha.
Embora os combates no jogo não tenha o nível estratégico de um D&D 4E, é sempre aconselhável utilizar marcadores ou miniaturas para identificar a posição dos personagens em uma cena de combate, embora isso seja dispensável em Magic World.
O capítulo termina com uma série de referências de sites, e-mails e fóruns que os jogadores podem procurar mais informações sobre o Magic World.
Magic World, assim como a maior parte dos livros para o BRP supõe que os jogadores interpretarão humanos e as informações para jogar com outras raças, como anãos, elfos, etc., são encontradas no bestiário e normalmente envolvem maiores limites para os atributos.
Os personagens possuem 7 características ou atributos, sendo que cinco deles (Força, Poder, Destreza, Constituição e Aparência) são determinados jogado 3D6 para cada, enquanto os outros dois (Inteligência e Tamanho) são determinados jogando-se 2D6+6. Estes valores podem ser aumentados de acordo com o nível da campanha.
Além dos 7 atributos, os personagens possuem características derivadas, que são elas:
  • Pontos de Vida [(Constituição + Tamanho)/2)]: Este valor pode ser somente a soma da Constituição com Tamanho se o mestre desejar uma aventura mais heroica.
  • Físico, Comunicação, Conhecimento, Manipulação e Percepção: Estes valores são obtidos dividindo-se os atributos Força, Aparência, Inteligência, Destreza e Constituição, respectivamente, por dois. Eles representam um bônus aplicado a perícias que façam parte das suas respectivas categorias.
  • Pontos de Magia: Mede o tamanho da reserva mágica dos personagens e é igual ao valor máximo de Poder do personagem. O sistema adota que para que um personagem possa conjurar magias, ele teria que possuir um valor de Poder igual ou maior que 16, embora dependendo do nível mágico do cenário que o mestre utilize isso pode variar para mais ou para bem menos.
  • Características Marcantes: Depende do valor em Aparência do personagem. De acordo com uma tabela, o jogador escolhe o número de características marcantes, sejam ela positivas ou negativas.
Os aventureiros de Magic World escolhem suas perícias baseadas em sua cultura e profissão (ocupações), sendo listados os seguintes culturas:
  • Bando
  • Tribo
  • Chefaturas
  • Estado
As profissões listadas são inúmeras e apresentam uma lista de perícias onde o jogador pode escolher alocar pontos em algumas delas, tornando-se um verdadeiro especialista. Estas profissões ou ocupações também determinam a quantidade inicial em moedas de bronze que os personagens iniciam o jogo.
Outro aspecto da criação de personagens é o que diz respeito as Alianças. Todos os personagens começam com alianças com as forças da Luz, Equilíbrio e Escuridão. Os atos do personagem, ao longo da crônica, determinará o ganho em pontos de aliança, que o direcionarão para um dos lados. Quando necessário, o narrador poderá solicitar uma jogada de aliança para que ele desempenhe alguma tarefa contrária a elas.
Personagens que atinjam 100% em uma de suas alianças transforma-se em um agente especial da força de sua aliança, ganhando inúmeros poderes especiais.
O capítulo de criação de personagens se encerra com uma lista de preços de equipamentos e serviços e fala sobre o sistema monetário, que é baseado em moedas de bronze.

PERÍCIAS

Elas são apresentadas em ordem alfabética e cada entrada possui o valor base da perícia, sobre o qual serão somados os valo
res distribuidos e a descrição da perícia, terminando com exemplo de um sucesso crítico e de uma trapalhada.
Como o sistema é baseado em perícias, uma lida cuidadosa deste capítulo é extremamente recomendado.

SISTEMA DE JOGO

Neste capítulo são apresentadas as mecânicas do jogo: como são feitas as rolagens, as chances de sucesso critico e trapalhadas, a tabela de resistências (utilizada em algumas jogadas resistidas), o sistema de experiência – que eu acho fantástico – os treinamentos, mudanças de atributos, regras para movimentação, ferimentos e cura.

COMBATE

O combate é rápido e brutal e as tabelas de críticos e trapalhadas é muito interessante.

FEITIÇARIA

Uma das coisas mais interessantes no Magic World, é a forma como a magia é tratada – embora não seja novidade. Tudo é magia, independente se vem dos deuses, de uma entidade maligna ou benigna que as concedeu através de um pacto, seja a magia que o mago aprende através da leitura de um grimório.
A lista de magia não é muito extensa, mas as magias evocam bem uma atmosfera mais dark, com magias poderosas, mas sem nada como bolas de fogo.

NAVEGAÇÃO

Um capítulo inteiro é dedicado exclusivamente a navegação. Viagens marítmas, combates, reparos, bem como outras coisinhas interessantes, como regras para aproximações, e doenças do mar.

BESTIÁRIO

O bestiário apresenta uma série de criaturas, aliados, inimigos e/ou possíveis raças com as quais os jogadores podem querer jogar.

RECURSOS DO CRONISTA

Neste capítulo são apresentadas técnicas para criaçao de uma aventura/crônica e ideias para aventuras.

O SUL DISTANTE

O último capítulo do livro fala brevemente sobre o Sul Distante, um cenário genérico para ambientar as aventuras de Magic World.

BALANÇO GERAL

Magic World é um livro completamente dispensável. 
A arte do livro é muito ruim, salvo algumas poucas ilustrações e alguns detalhes deixam a entender que o livro foi “recortado e colado”, como a tabela de resistência por exemplo, que claramente parece ter sido escaneado e colado como figura, inclusive sendo necessário mexer no brilho da imagem para aumentar a nitidez.
O cenário apresentado o é feito de forma extremamente superficial, e sem nenhum atrativo, o completo oposto do RuneQuest 6th Edition, que sem dúvida alguma vale cada centavo dos 25 dólares do pdf ou quase 50 dólares pela versão física.
Minhas palavras sobre o Magic World: NÃO COMPREM!!!!

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