Numenéra by Monte Cook

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Comecei ontem a leitura do Numenéra, do Monte Cook, a princípio para matar uma curiosidade crescente por ter ouvido falar do livro, mas não do sistema.

As ilustrações do livro são belíssimas e extremamente inspiradoras e me fazem lembrar universos fantásticos de jogos como The Last Remnant e embora nunca os tenha jogado, algo de Final Fantasy, mas na melhor analogia possível.


Logo no começo, Monte Cook fala sobre o sonho de publicar um cenário com as características de Numenéra e a dificuldade em fazê-lo. Um sonho que levou 20 anos para sair da ideia para o papel, mostrando que ideias precisam de tempo para serem amadurecidas.

The Amber Monolith é um conto que introduz o leitor ao mundo de Numenéra e me deixou muito curioso para continuar lendo, afinal, a proposta é maravilhosa: um mundo com tecnologia extremamente avançada, que é confundida com magia e que ninguém domina realmente.

As jogadas são feitas usando d20 e as dificuldades são baseadas em dificuldades, que variam de 1 a 10. Cada uma das classes de dificuldade possuem um número alvo, igual a 3 vezes o nível de dificuldade. Dessa forma, uma ação difícil (dificuldade 4), tem um número alvo 12, ou seja, o jogador precisa obter 12 ou mais em uma jogada de d20 para ser bem sucedido.

Perícias, equipamentos e “esforços” podem reduzir o nível de dificuldade em até dois passos cada um, totalizando uma redução total de seis passos. Caso a dificuldade de uma ação se torne zero ou menos, uma jogada de dados não é necessária.

O combate funciona da mesma forma, sendo o nível da criatura (que varia de 1 a 10) o nível de dificuldade. Por exemplo, se um personagem enfrenta um bandido de nível 2, o número alvo de suas jogadas é 6.

As armaduras possuem bônus fixos que subtraem o dano sofrido e são classificadas em leves, médias e pesadas. As armas são classificadas em leves, médias e pesadas, causando 2, 4 ou 6 pontos de dano, que podem ser maiores de acordo com resultados especiais.

Resultados de 1, 17, 18, 19 e 20 no d20 tem consequências especiais. Obtendo 1 no dado, o mestre adiciona uma complicação a cena. Em combate, 17 causa +1 de dano, 18 causa +2 de dano, 19 causa +3 de dano e 20 causa +4 de dano.

Os resultados 19 e 20 ainda permitem que o jogador escolha um consequência menor ou consequência maior, respectivamente, que adicionam efeitos ao invés dos bônus de dano.

A medida que for lendo mais deste belo trabalho do Monte, vou postando minhas impressões aqui.

8 comentários

    1. Supondo que um personagem precisa realizar uma tarefa com dificuldade 8. O número alvo seria 24. Como o personagem tem equipamentos muito adequados que reduzem em dois passos a dificuldade e é especialista, ele reduziria a dificuldade em 4 passos, se tornando 4, cujo número alvo é 12.As multiplicações são feitas sempre que necessário :)Os bônus/redutores máximos são raros e sempre de +1 ou +2. Um bônus de +3 reduz a dificuldade em um passo e uma penalidade de -3 aumenta a dificuldade em um passo.

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  1. Me pareceu um pouco contra-intuitivo esse lance de multiplica, mexe nos passos, fator do 1, do 17+, etc, especialmente juntando com as outras mecânicas (a magia/tecnologia, por exemplo). Mas de repente vendo os próximos posts, a impressão pode se desfazer 😛

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    1. Para facilitar, existe uma tabela no livro, de forma que você já consulta de forma direta. Os resultados 17+ funcionam para combate apenas. O 19+ também tem efeitos que se aplicam a outras jogadas e também tem orientações de como proceder.Mas vamos ver como segue a leitura.

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  2. Nossa, agora desanimei um pouco mais com o sistema. O uso de tabelas para resolução de ações parece algo tão lento. Mas ainda é cedo para ter uma opinião. Essa ideia de ‘passos’ e até com resolução automático foi muito legal, mas esse pequeno exercício matemático me afasta.Gilson

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