O Sistema Importa

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Este texto foi traduzido originalmente para o antigo Paragons, que no momento encontra-se desativado e estava perdido. Nas últimas duas semanas o Marcelo Telles e o João Pedro Torres me procuraram perguntando se eu tinha essa tradução e então resolvi cascaviar meus arquivos digitais, descobrindo-o nos rincões de minha caixa de mensagens. 
Espero que gostem de ler ou reler este texto, que foi precursor de muitas discussões na internet, algumas boas, outras nem tanto. 
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Ron Edwardsé um projetista e teórico de RPG, além de influente membro da comunidade dos RPGs indies. Seus trabalhos incluem a criação dos RPGs: Sorcerer, Trollbabe [comentado no blog do @tionitro] S/Lay w/me, bem como foi criador do Big Model, também já abordado pelo @tionitro no seu Nitrocast, além de ser cofundador do The Forge, um fórum de discussão de teorias de RPG.
Após perceber uma série de discussões novamente pela internet, resolvi fazer a tradução deste artigo e a primeira coisa que fiz foi enviar um e-mail ao Ron Edwards solicitando autorização para traduzi-lo. Ela autorizou prontamente a tradução, mas solicitou que fosse feita uma observação, que faço agora. O artigo que os senhores e senhoras lerão agora foi escrito inicialmente em 1999 e ao longo dos anos amadureceu e passou por muitas atualizações, tendo sido muito desenvolvido e esclarecido desde então. Observação feita, vamos ao artigo.
Autor: Ron Edwards sorcerer@sorcerer-rpg.com
Tradução:Franciolli Araújo
Revisão:Pedro Leone
Copyright Adept Press

Eu tenho ouvido uma certa teoria sobre role-playing games sendo repetida por quase 20 anos. Aqui está ela: “Não importa o sistema que seja usado. Um jogo é tão bom quanto as pessoas que o jogam, e qualquer sistema pode funcionar com os jogadores e mestres certos.” Minha opinião? Eu discordo completamente.
Ei,” você pode dizer, “meu mestre Herbie pode mestrar qualquer coisa. O sistema pode ser uma porcaria, mas ele vai dar umas mexidas, tirar o que não gosta e ele vai funcionar.” Certo, tudo bem. Herbie é talentoso. No entanto, imagine se ele não tivesse que gastar tanto tempo selecionando mecânicas. (Lembrem-se que estou falando sobre sistema, não material com fontes ou conteúdo de estórias.) Estou sugerindo um sistema que seja melhor e que entre outras coisas, não faça com que Herbie perca tanto tempo.
Ah! Está certo,” alguém pode então dizer. “Mas isso ainda é uma questão de opiniões sobre quais jogos são bons. Ninguém pode dizer com segurança se um RPG é melhor do que outro, isso é só uma questão de gosto.” Novamente, eu discordo completamente.
Algumas definições podem ser boas. Primeiro, estou falando sobre RPGs tradicionais, nos quais o mestre é um humano e os jogadores estão fisicamente presentes durante o jogo. Segundo, por “sistema” eu quero dizer os métodos para resolver o que está acontecendo durante o jogo. Isso tem que “funcionar” de duas maneiras: em termos de pessoas reais jogando um jogo e de personagens experimentando eventos fictícios.
Designe de Sistema: Parte 1
(O texto abaixo é baseado nas idéias presentes no site Dark Shire, mas eu tenho expandido suas aplicações amplamente.)
São sugeridos os objetivos ou perspectivas de três jogadores, e cada um dos jogadores é conduzido a situações de interpretação próprias de cada um, com algum, mas não muita, possibilidade de entrecruzamentos.
  • Gamista. Este jogador é satisfeito se o sistema inclui uma disputa na qual ele ou ela tem uma chance de vencer. Normalmente isso significa o personagem versus um oponente NPC, mas os gamistas também incluem o Violador de Sistemas e o jogador do tipo dominador. RPGs apropriados para gamistas incluem Rifts e Shadowrun.
  • Narrativista. Este jogador é satisfeito se uma sessão de RPG resultar em uma boa estória. RPGs para narrativistas incluem Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault e Everway.
  • Simulacionista. Este jogador é satisfeito se o sistema “cria” um pequeno universo bolsão sem exageros. Simulacionistas incluem os sub-tipos bem conhecidos como Realistas. Bons jogos para simulacionistas incluem GURPS e Pendragon.
Aqui eu sugiro que os sistemas de designe de RPG não podem abarcar as três perspectivas de uma vez. Por exemplo:
  • Quanto tempo é preciso na vida real para resolver uma ação do jogo?
    • Os simulacionistas aceitam demoras enquanto isso aumente a precisão;
    • Os narrativistas odeiam demoras;
    • Os gamistas aceitam demoras ou métodos complexos apenas se eles puderem ser explorados. O que constitui sucesso?
  • O que constitui sucesso?
    • Os narrativistas demandam uma resolução dramática;
    • Os gamistas querem saber o quão melhores são em relação ao outro cara.
  • Como os personagens dos jogadores podem ser efetivamente “equilibrados”?
    • Os narrativistas não se importam;
    • Os simulacionistas querem refletir o sistema social do mundo de jogo;
    • Os gamistas demandam apenas um campo de jogo justo.
Um dos maiores problemas que eu observo nos sistemas de RPG é que eles frequentemente tentam satisfazer as três perspectivas de uma vez. O resultado, infelizmente, é garantia que qualquer jogador possa se irritar com algum aspecto do sistema durante o jogo. O tempo do mestre então será empregado, como no exemplo do Herbie, a jogar fora aspectos que não estão de acordo com um grupo em particular. Um “bom” mestre se torna aquele que seja capaz de fazer isso bem – mas por que não eliminar esta etapa trabalhosa e permitir (por exemplo) que um mestra gamista use um jogo gamista, indo direto ao ponto? Eu sugiro que a criação de sistemas seja feita especificamente de acordo com as perspectivas como prioridade no designe de RPG.
(Note, portanto, que eu posso elogiar um dado sistema por que ele combina maravilhosamente com uma destas perspectivas – mesmo se eu não compartilhar esta perspectiva e possa odiar aquele jogo. Este é um ponto importante, porque eu agora tenho algum critério para julgar, ao invés de apenas falar sobre “o que eu gosto.”)
Designe de Sistema: Parte 2

Agora que o sistema tem uma perspectiva ou objetivo para ser utilizado como medida, é hora de dissecar o sistema de resolução com alguns detalhes. Aqui eu sigo as sugestões de Jonathan Tweet (encontradas no livro do excelente RPG Everway) de que existem três modos de resoluções em RPG.
  • Sorte. Significa uma faixa de resultados possíveis para cada ocasião: “rolei 10 em 3 dados, abaixo de minha habilidade que é 12; eu acertei!). Muitos sistemas de RPG são primariamente baseados em Sorte por razões históricas; métodos incluem dados, cartas e outros elementos.
  • Karma. Compara dois valores fixos: “eu tenho 7 em esgrima e você tem 4, eu ganho“. Amber é um dos poucos jogos de RPG baseados em karma.
  • Drama. O narrador (ou raramente o jogador) resolve o problema dizendo o que acontece: “você o fura!” diz o narrador, sem rolar dados ou consultar números de qualquer tipo.
Um dado sistema pode certamente misturar e combinar estes métodos e de fato, Everway na verdade permite que o narrador  prepare a sua própria mistura. Amber, por exemplo, modifica seu sistema de Karma com Drama; Extreme Vengeance modifica seu médoto de Drama com Sorte; Sorcerer modifica Sorte com Drama. Alguns sistemas usam diferentes métodos para diferentes conjuntos de atividades, por exemplo, AD&D usa Karma para magia e Sorte para combate.
Vamos considerar os métodos de Sorte como exemplo, pois eles são os mais utilizados. Então a questão é, dado um sistema, isto é, principalmente baseado em Sorte, quão bem ele funciona durante o jogo? Eu sugiro duas coisas a serem checadas cuidadosamente (estes termos foram roubados da ecologia de todas as coisas).
  • Tempo de procura, significando, quanto tempo leva para saber o que você consegue? Isso inclui saber quantos dados rolar, calcular os modificadores, contar o resultado, etc.
  • Controle do tempo, significando, o que acontece? Isso inclui comparar os resultados com de uma rolagem com outra rolagem ou numa tabela, mover-se para o próximo passo se tiver algum, descontar pontos de vida, verificar atordoamento, etc.
Eu certamente não posso ditar quanto é pouco ou muito – mas eu afirmo que se eles não forem apropriados para as perspectivas dos jogadores no jogo (gamista, narrativista e simulacionista), os jogadores irão lamentar-se, com razão, que o sistema “foi pro brejo” (narrativista), é “injusto” (gamista) ou “não é realista” (simulacionista). Um bom sistema de resolução tem que fazer o trabalho no tempo apropriado. Qual o trabalho e quanto tempo é apropriado, depende da perspectiva. Um novo sistema de RPG não tem desculpas para confiar em velhos paradigmas de (1) role iniciativa, (2) role para acertar, (3) role defesa, (4) role dano, (5) verifique se ficou atordoado, etc., etc. Isto são resquícios dos jogos de guerra, que são estritamente simulacionistas + gamistas. O RPG para você pode ser muito, muito diferente. Em Zero, por exemplo, a ordem das ações, o sucesso de cada ação, o grau de sucesso para cada ação (incluindo dano), e cada outro aspecto das resoluções são determinados por UMA jogada por jogador e UMA jogada pelo mestre, em todos os casos, mesmo em combates de larga escala. Este sistema de jogo é um verdadeiro abridor de olhos para aqueles que usam velhos métodos.
(Novamente: isso acontece por que eu sou um rígido narrativista que adora os sistemas baseados em karma, misturados com um pouco de sorte, mas de acordo com os princípios cima, eu posso agora julgar um sistema de acordo com suas prioridades, ao invés de me guiar apenas pelo “que eu gosto”.)
Outra questão interessante sobre métodos de resolução é, o que na verdade é resolvido em termos de mecânicas de jogo numéricas? Considere três coisas: o evento atual (“eu acerto?”), a energia necessária para faze-lo (“reduza 4 de Vigor”) e a recompensa (“você causou 18 pontos de dano, que são 18 pontos de energia, deduza-os”). Alimento para idéias: talvez um RPG só precise de apenas um, ou dois destes e outro simplesmente desaparece – não importa qual. No entanto, eu ainda estou pensando sobre este problema;
no momento isso é só uma idéia, não uma conclusão.
Concluindo

Em resumo, eu sugiro que um bom sistema seja aquele que conheça suas perspectivas e não desperdice qualquer mecânica com as outras duas perspectivas. Seus métodos de resolução são apropriados para aquela perspectiva: eles pesquisam e manipulam o tempo que funciona para esta perspectiva, em termos tanto do que os jogadores tem que fazer e o que acontece com os personagens. (Alguém pode até sugerior que o método seja apropriadamente temático, como bolinhas de gude para Asylum e jogar cartas para Castelo Falkenstain; Eu também gosto desta idéia, mas ela não é absolutamente necessária.)
Talvez o debate contínuo sobre “sistema leve” versus “sistema pesado” seja uma perda de tempo. Um sistema não é automaticamente bom se ele é mais ou menos complexo que outro. O grau de complexidade aceitável vem das perspectivas do jogo e devem ser julgadas apenas a partir deste contexto. Um jogo simulacionista, baseado em sorte, quase tem que ser complexos, mas um jogo narrativista baseado em karma é melhor aceito com um sistema simples.
Por favor, considere comparar alguns sistemas você mesmo antes de reagir fortemente contra este ensaio. Eu respeito sua opinião, mas é justo considerar quantos jogos de interpretação você na verdade jogou. Isto é, estórias reais e sessões com personagens que os jogadores criaram e cuidaram, não demonstrações em torneios ou um combate rápido. Eu suspeito que aqueles de nós que já jogaram mais de cinco ou dez RPGs de forma verdadeira concordarão que “o sistema não importa” é um mito.

8 comentários

  1. Eu diria que a própria história dos RPGs começa por esta ideia que o sistema importa. Se não importasse, o Dave Arneson poderia ter continuado a fazer roleplay naqueles cenários específicos dos wargames e não era preciso criar D&D.

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  2. Sistema é feito por seres humanos, há intenção ao ser feito e existe uma causa final, ou seja, ele é carregado de intenção. O que o torna parcial, logo, sim, são diferentes e importam.Eu adorei esse post e a sua palestra sobre, Franciolli. =D

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  3. claro q sistema importa, só não acho q seja a coisa mais importante em uma partida, e com certeza alguns sistemas são melhores para determinadas gêneros/tipos de jogos. por exemplo o sistema storytelling e o savage worlds foram feitos para tipos de historias completamente diferente enquanto o primeiro se sai melhor em terror/suspense o segundo é melhor para ação/pulp

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