Jogando Monsters & Magic

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Dando continuidade a série de artigos sobre o Monsters & Magic, hoje vou falar sobre as sessões Equipamentos [Capítulo 3] e Jogando o Jogo [Capítulo 4], que traz mais alguns elementos que podem fazer do M&M o seu chocolate sistema preferido… ou não!

EQUIPAMENTOS

Aventureiros não descem cavernas despreparados.

Equipamentos são essenciais. Não adianta iniciar uma incursão em uma caverna escura sem uma fonte de luz, ou uma longa jornada sem rações e água. Ficar preso no escuro é um convite ao desastre e a fome e sede podem matar.

Normalmente, é nesta seção que somos apresentados ao sistema monetário utilizado pelo sistema, que no caso do M&M utiliza moedas de ouro como padrão nas conversões clássicas de 10 para 1, partindo de moedas de cobre até moedas de platina.

Embora tenha usado o sistema clássico baseado em ouro, sempre me perguntei de onde vem tanto ouro para alimentar as casas de cunhagem dos cenários clássicos de fantasia medieval, tendo preferido converter a base do sistema monetário para as moedas de cobre.

Sobrecarga


Bons tempos aqueles, do D&D Caixa Vermelha da Grow, quando comecei a jogar e meus personagens nunca precisavam preocupar-se com sobrecarga – não por culpa do sistema. Andávamos com uma mula que nos acompanhava pelos lugares mais inusitados, carregando tudo que precisávamos, independente do que carregávamos.

Os personagens em M&M não podem caminhar carregando o peso do mundo em suas costas, pelo menos não literalmente. O sistema faz uso das regras de sobrecarga, limitando o peso máximo que os personagens podem carregar a 10 vezes o seu valor em Força (em libras) ou aproximadamente 5 vezes o valor da Força em quilogramas. Personagens que estejam carregados sofrem consequências em determinadas ações.

encumbared

Também é apresentado um sistema mais complexo com três níveis de sobrecarga:

  • não sobrecarregado, quando o peso carregado é de até 1/3 de sua carga. Sem penalidades;
  • levemente sobrecarregado, quando o peso carregado varia de 1/3 de sua carga até 2/3. Algumas ações sofrem uma consequência menor;
  • fortemente sobrecarregado, quando o peso carregado é superior a 2/3 de sua carga. O personagem sofre consequências maiores devido a carga.


A descrição dos equipamentos incluem sua massa (em libras), seu custo (em moedas de ouro) e alguns comentários, como esgota-se com uma consequência menor. Isso já vai fornecendo algumas dicas de como o sistema funciona.


Além dos equipamentos que já estamos acostumados a ver, a Tabela 7 na página 31, traz uma lista de Equipamentos Sociais, que conferem bônus na forma de dados de dano ou bônus de armadura para conflitos sociais.  Um Símbolo Religioso Luxuoso, por exemplo, concede um bônus de +1d8 no dano ou na armadura (conforme apropriado) em situações para intimidar os fiéis. As breves descrições são inspiradoras.

A lista de armaduras segue a lista clássica, com algumas armaduras leves, médias e pesadas, fornecendo bônus na CA. Todos os escudos fornecem a mesma proteção (+1 na armadura), passiva ou ativa, mas protegem de um maior número de ataques, por exemplo, um broquel protege de apenas um ataque por rodada, enquanto um escudo largo consegue proteger o personagem de até 3 ataques por rodada.

Caso o personagem escolha uma característica voltada para o uso de armaduras, o peso da armadura que ele usa, não conta como peso para propósitos de sobrecarga, algo que eu acredito, faz todo o sentido.

Jogando o jogo

Como jogar M&M? O que ele tem de diferente dos outros RPGs? É aqui que começamos a entender.

Você descreve suas ações baseados em seus atributos características.

Para quem está acompanhando o D&D Next, eu diria que é a mesma coisa, a diferença é que não existem perícias em M&M nem como forma opcional. Se quiser um conhecimento maior em determinada área do conhecimento, compre uma característica.

Seu personagem é bom em algumas coisas, talvez porque ele pertença a uma classe, raça ou tenha uma característica pessoal particular. Estes fatos sobre seus personagens são descritos pelas suas características e permitem que você adicione bônus às suas jogadas de ação. Existem características raciais, de raça e pessoais.

É possível ganhar bônus devido a várias características, mas o jogador terá que rebolar para conseguir este feito e mesmo assim os bônus nos níveis iniciais não chegam a ser absurdos.

A primeira característica concede um bônus na jogada de ação igual ao nível do personagem, e para cada característica adicional adiciona-se uma bônus de +1, mas o bônus máximo que se pode
conseguir com as características é igual a duas vezes o nível do personagem.

Os testes são feitos, na maioria das vezes, da seguinte forma:

3d6 + modificador de atributo + (bônus de característica)

Caso se obtenha três “1” nos dados, ocorre uma falha automática, independente dos modificadores. Caso sejam obtidos três “6” ocorre um sucesso, independente dos modificadores. Ainda assim, é necessário computar o resultado final para determinar a margem e os efeitos (sucesso) ou consequências (falha).

Caso um personagem disponha de tempo suficiente e ele tenha uma característica apropriada, é possível realizar um teste sem jogar os dados e o resultado final será igual a:

Atributo testado + bônus de característica

Mas inúmeros outros modificadores podem entrar em cena, como por exemplo, em uma situação de combate.

Por exemplo, Torricelli, um guerreiro de 1º nível, ataca um orc com seu machado de guerra. Ele rola 3d6 + seu modificador de Força (+6) + seu bônus de característica (seu nível, +1), e também rola o bônus de dano de seu machado de gerra (+1d12). Ele compara o valor total obtido com a classe de armadura do orc, que é a Destreza do orc (12) + seu modificador de armadura (+1), mas seu bônus de característica (seu nível, +1) para um total de 14.

A partir deste ponto temos a mecânica de efeito se fazendo presente no sistema M&M.

No exemplo acima, supondo que o Torricelli tenha conseguido 13 em sua jogada de 3d6 e 8 no d12, ele ficaria com um total de 28, uma diferença de 14 pontos entre o resultado obtido e a CA do orc. Como o saldo é positivo, o jogador tem então, 14 pontos de efeito. Estes pontos de efeito podem ser utilizados para diversas coisas, inclusive causar dano.

As consequências podem ser menores (5 pontos de efeito), maiores (10 pontos de efeito) e extremos (15 pontos de efeito).

Causando dano

Causar dano é um efeito comprado com pontos de efeito, na razão de 1 para 1, porém, existe uma limitação para o dano máximo comprado dessa forma. O dano máximo que um personagem pode causar é igual ao dano máximo da arma, mais o nível do personagem. No caso acima, Torricelli poderia causar no máximo 13 pontos de dano no orc devido a este golpe, restando um ponto de efeito que lhe concederia um bônus de +1 em sua próxima jogada.

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Outra possibilidade, seria gastar 10 pontos de efeito para provocar um efeito ou consequência. Um efeito maior poderia incluir um bônus de +4 para o personagem ou uma penalidade de -4 no inimigo, o gasto de um recurso importante, mover-se para uma posição melhor no campo de batalha, desengajando do combate corpo-a-corpo, etc.

Os efeitos e Consequências

Os efeitos e consequências muitas vezes são muito mais interessantes do que o dano causado simples e puramente. Combinando descrições, efeitos e consequências, é possível colocar um oponente fora do combate, sem que ele tenha perdido um único ponto de vida, seja ele físico ou mental.

Quando o jogador é bem sucedido em uma jogada de ação:

  • Pode causar dano;
  • Pode criar um efeito em seu personagem;
  • Pode criar um efeito negativo (consequência) no adversário;
  • O jogador decide a natureza do efeito.

Quando o jogador falha em uma jogada de ação:

  • Pode incorrer em uma consequência, possivelmente como resultado de uma ação de um monstro ou NPC;
  • Seu oponente (normalmente o mestre) decide a natureza das consequências.

Basicamente, se o jogador é bem sucedido, ele descreve o que acontece, com o inverso acontecendo quando ele falha em seus testes. Uma exceção a esta regra é quando os jogadores usam os Pontos Heroicos, que permitem mitigar as consequências de uma jogada, como por exemplo, um personagem que tivesse como consequência extrema em um combate contra um cavaleiro, ter sua mão decepada (15 pontos), poderia transformar tudo isso em dano físico e ainda ter uma mão para brandir a espada.

A Magia

A magia usa o sistema vanciano, mas existe uma alternativa que transforma todo o sistema para a mecânica de efeitos.

Os usuários de magia podem esquecer suas magias através de consequências, tanto devido a falhas de suas jogadas como consequências impostas pelas jogadas dos adversários. Ainda é possível utilizar pontos heroicos para evitar esquecer as magias, ou ainda esquecê-las para evitar uma consequência pior, como dano físico.

No entanto, os personagens ainda possuem um número limitado de magias conhecidas, mas que podem expandir-se rapidamente a medida que se aventura.

Um usuário de magia começa o jogo com um número de magias igual a sua Inteligência + 1. O número de magias que ele pode preparar depende dos valores fixos de uma tabela de progressão, mais seu modificador de Inteligência em níveis. Caso um personagem tenha um bônus de Inteligência de +6, por exemplo, no primeiro nível ele conseguiria preparar 1 + 6 magias.

Quando ganhar acesso a magias de segundo nível, ele poderá distribuir os 6 pontos em níveis, escolhendo +3 magias de segundo nível ou +2 magias de 2º nível e +2 magias de 1º nível.

Cura

Um personagem recupera, sem ajuda, 1 ponto de vida físico ou mental por dia, mas sempre existe a possibilidade de contar com a ajuda mística, principalmente na forma de curar ferimentos, que tem uma mecânica ligeiramente alterada.

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Se um personagem sofre um ferimento, ele só pode receber os benefícios de uma cura uma única vez, nada do clérigo conjurar três curar ferimentos leves para curar todos os pontos de vida de um personagem. Além disso, é possível usar a magia para remover uma consequência menor (uma torção que impede que o personagem use sua espada eficientemente). Magias de cura mais poderosas também tem estes efeitos ampliados e podem curar mais pontos de vida ou remover consequências mais severas.

Sem dúvida nenhuma o sistema é interessante, e me deixou com água na boca para jogar. Uma das maiores dificuldades que eu encontraria, no entanto, estaria diretamente ligada aos efeitos, pois uma liberdade muito grande de criação, com relativamente poucas diretrizes para nos guiar, poderia fazer surgir muitos momentos de dúvidas durante a narrativa, principalmente porque eu não estou acostumado a sistemas que utilizam esta metodologia.

Se mais alguém está lendo o Monsters & Magic, ou tem curiosidade sobre o sistema, deixe comentários e vamos trocar umas ideias.

4 comentários

  1. Francioli, bem legal esse sistema de resoluções. O Fate tem um esquema próximo disso e que eu acho muito mais interessante do que o comum pontos e tal.Tô preparando um hack do Old Dragon + Fate Acelerated + The Shadow of Yesterday e acho que seus artigos sobre o MM tem inspirado tbm.Até!

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  2. Fagner, não é de admirar que o M&M tenha elementos tão “inspirados” no FATE. Sarah Newton, autora do M&M é também autora do Legends of Anglerre, um sistema robusto medieval para FATE :)http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15277.phtml

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  3. Isso explica muita coisa, rs.Eu já folheei (virtualmente) o Anglarre algumas vezes, ele parece muito bom mesmo.Tocando no assunto magia vanciana: comecei a ler os contos da série Dying Earth do Jack Vance, até agora estou achando muito interessante!

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