Grupos Grandes, Grupos Pequenos

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Por mais que nos esforcemos, manter grupos grandes juntos durante muito tempo não é uma tarefa fácil, algumas vezes beira o feito épico.

É provável que em algum momento da carreira de muitos mestres, já tenhamos tido um grupo tão grande, que foi necessário dividi-lo, mas os bons tempos acabam, como tudo que é bom e logo, devido a problemas na vida real, nos damos conta que o hobbie é só um hobbie e temos que voltar para o mundo real, onde nossa experiência e moedas de ouro são contabilizadas de forma diferente e logo temos um número reduzido de sessões com grupos cada vez menores.

Claro que isso é uma situação normal, saímos da adolescência e entramos na fase adulta, com deveres e afazeres que nos deixam pouco tempo para dedicar ao nosso hobbie, ainda assim, poucos e bravos guerreiros [magos, ladinos, etc.] resistem, mas eles se tornam poucos e logo, um grande grupo se resume a dois ou três jogadores, mas até que ponto isso é bom ou ruim?

Não tenho dúvidas da existência e até conheço mestres que dedicam-se a mestrar para grupos enormes, multidões eu chamaria. Certa vez, em minha juventude, mestrei duas sessões de Vampiro: A Máscara [não era live action] com dezesseis jogadores, e embora a experiência tenha sido divertida, jamais me atreveria a fazê-lo novamente.

Meus grupos de D&D / AD&D giravam em torno de seis a oito jogadores e D&D 4E cheguei a ter dez, tendo que dividir o grupo, hoje, é raro conseguir juntar quatro jogadores novamente em uma mesa para jogar seja lá o que for, seja devido a horários que não coincidem, seja porque alguns jogadores não moram mais na mesma cidade.

Grupos muito grandes

Em minhas experiências, mesas muito grandes só me trouxeram dores de cabeça, principalmente pela dificuldade em administrar certos aspectos do jogo, embora alguns RPGs funcionem melhor com um número maior de jogadores, como é o exemplo do D&D, que funciona melhor com quatro a seis jogadores.

Grupos Grandes
Grupos grandes são um verdadeiro terror…

Funcionar melhor tudo bem, mas que traz vários inconvenientes isso traz e um dos mais frequentes, está relacionado ao tipo de jogo, normalmente uma exploração de masmorra que também frequentemente leva mais de uma sessão. Normalmente, e isso sempre acontece, durante uma parte crucial da exploração, o personagem chave, seja por possuir uma habilidade ou porque seria necessário em um combate, simplesmente não aparece – muitas vezes nem justifica – e sessão muitas vezes tem que ser adiada, uma tremenda falta de respeito com o mestre e com todos os jogadores que se fizeram presentes.

Tem também a questão das expectativas dos jogadores que precisam ser administradas. E em grupos maiores, são muitas expectativas, muitas vezes divergentes que acabam por destruir a estabilidade interna do grupo.

Um outro fator que merece ser citado como um problema dos grupos grandes, está na dificuldade em rolar a sessão. Quanto mais gente no grupo, mais gente disputando a atenção do mestre teremos na mesa e a menos que o grupo seja extremamente disciplinado [não conheço nenhum grupo de RPGistas formados exclusivamente por chineses] teremos muita conversa paralela, conversas sobre filmes, jogos, etc., coisas que não acrescentam nada para a sessão.

Grupos pequenos

Grupos pequenos são fáceis de administrar. É mais fácil organizar uma sessão de jogo pela agenda de duas ou três pessoas do que pela agenda de cinco ou sete. Isso diminui consideravelmente as chances de que alguém falte no meio de uma parte importante da aventura.

três jogadores
Grupos pequenos são bons, mas podem ficar parecendo encontros românticos.

A menos que realmente não se deseje jogar RPG, em um grupo formado pelo mestre e mais dois jogadores, não existem possibilidades de conversas paralelas, afinal, pelo menos dois dos três estarão sempre ocupados.

O foco na aventura fica evidenciado e sem ter que dividir a atenção entre muitos jogadores, não se preocupar com conversas paralelas, etc., as sessões podem até ser encurtadas – das quatro horas convencionais – para duas horas sem nenhuma perda e muitas vezes até com ganhos.

Mas nem tudo são flores

E nem poderiam ser, afinal, existem sempre prós e contras.

Jogar com grupos menores requer mais atenção do mestre e um nível maior de preparação [se o mestre usar um sistema que requeira preparação] e a menos que você planeje muito antes, corre o risco de fechar o que havia planejado bem mais cedo, o que no meu caso já gerou frustração.

É também importante observar que nem todos os estilos de jogos, temas e sistemas se adequam bem, leia-se “não são os mais apropriados” a um jogo com poucos jogadores, enquanto outros são altamente recomendados, embora sempre se possa fazer adaptações.

Creio que os mais trabalhosos para adaptar são o D&D 3.X e D&D 4E, por seu foco em combate e dependência de certas classes para funcionaram melhor, como bem disse o Pedro Leone no Fórum do ForjaRPG. No D&D 3.X temos a necessidade de um clérigo e no D&D 4E, o jogo flui melhor com pelo menos um representante de cada papel na mesa. Contudo, não quero dizer – e que isso fique bem claro – que não é possível rolar uma aventura com um ou dois jogadores nestes sistemas, os Dungeon Master Guides trazem inclusive diretrizes para que isso acontece, embora algumas delas passem pela contratação de mercenários que ficam, muitas vezes, sob o controle do mestre ou quando ficam sobre o controle do jogador, tendem a não ter personalidade, transformando-se em verdadeiros autômatos idiotas que só servem para arriscar-se pelo personagem do jogador.

E vocês? Já mestraram para grupos muito grandes ou muito pequenos? O que acharam de sua experiência? Qual o número de jogadores que considera aceitáveis? Que RPGs considera melhor para jogar com grandes grupos e/ou pequenos grupos?

21 comentários

  1. Realmente jogar com 3 participantes fica parecendo encontro romântico hahaha.O último Fiasco que joguei com mais duas amigas (playset A Vida Como Ela É) foi estranhamente divertido e muito rápido!Recentemente narrei Psy*Run com 5 jogadores e quase surtei. Quando mestrei para 3 jogadores foi lindo (e foi via skype ainda).Pretendo fechar uma mesa com 3 jogadores, acho que vai ser um número bom. Estou em dúvida que sistema uso. Acho que vou ver se a galera aceita o Este Corpo Mortal, pois um número reduzido de jogadores não parece influenciar muito no fluxo da coisa.

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  2. Particularmente nunca gostei de jogar com grupo grande,mas já cheguei a mestrar para 7 pessoas; eu acho que fica muito confuso pelas razões já citadas no texto. Sempre preferi mestrar para 3 ou no máximo 4 jogadores e acho que quando o mestre já entende o sistema pode fazer com que ele trabalhe a favor do grupo, aumentado ou diminuindo o risco e fazendo valer as habilidades dos personagens quando necessário.

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  3. Bem, já tive um grupo de 14 pessoas que era o inferno, cheguei mesmo a dividir como se fossem duas campanhas, já botei jogador pra mestrar comigo, etc. Mas hoje pra mim quatro jogadores já é demais. Meu número ideal é três, embora o jogo mais divertido atualmente esteja sendo só com minha esposa (uma história em uma metrópole medieval onde ela faz parte de uma companhia de ‘problem solvers discretos’). Pra mim a grande vantagem de grupos pequenos é que dá pra aprofundar mais a história nos personagens, porque cada um tem “mais tempo de tela” por assim dizer. Você pode narrar com mais calma, sem medo de deixar alguém de fora, etc. Isso, pra mim, suplanta as dificuldades (elaborar melhor os desafios, etc).

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  4. Nunca mestrei, tenho planos pra um projeto mas não sei quando conseguirei por em prática justamente por ser difícil juntar jogadores.Minha última experiência em mesa foi jogando Changeling e só durou 3 semanas pq o grupo que começou debandou e só sobrou eu e outro jogador, ai a mesa tá suspensa indefinidamente, ou seja, já era =///Acho que jogar com grupo menor é o ideal, mas até pra formar esse grupo tá difícil.

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  5. Uma alternativa encontrada, embora nem sempre “a melhor”, é encontrar um grupo para jogar via hangout, skype ou outra ferramenta.

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  6. Concordo contigo Dan.Embora existam pequenas dificuldades em mestrar para grupos menores, a recompensa sempre é muito maior. Eu acho extremamente satisfatória a experiência.

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  7. SOU MESTRE A 13 ANOS de storyteller/storytelling e devo afirmar que paea esse sistema o necessa´rio mesmo são poucos jogadores.. muitos jogadores tendem a estragar o clima de tensão e suspense que a narrativa exige.

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  8. Meu máximo foi mestrar pra 9 pessoas, nunca mais faço uma loucura dessas. Acho que um D&Dzão seja o mais indicado para grandes grupos e talvez um supers. Para grupos pequenos prefiro algo mais narrativista.

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  9. 3 jogadores acho o número ideal, embora 2 permita construir dois personagens bem integrados entre si (dois irmãos, por exemplo, como Sam e Dean do Supernatural).Uma antiga campanha minha que resultou na saída de quase todos os jogadores por motivos diversos, é mantida com um único jogador. Sim, UM jogador e eu mestrando, e a campanha flui muito bem, permitindo o desenvolvimento do personagem e seu background como nenhuma outra campanha seria possível.

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  10. Olá gente! primeiro post aqui na forja!Bom… concordo com o Franciolli. Que grupo grande é dor de cabeça é fato. Combates mais lentos(maior rolagem de dados); atenção do mestre dividida entre mais jogadores; o narrar é muito mais lento especialmente quando os personagens dos jogadores andam separados ou quando vão resolver problemas “pessoais” de seus respectivos personagens.Mestrei storyteller pra um grupo de 7 (4 lobisomens e uns 3 vampiros) e tive um grupo de Millenia com 6 jogadores. Bons tempos… 😀 no caso do storyteller muita gente é ruim, no caso do Millenia nem tanto era até bom. O ideal, hoje, para mim são 4 jogadores.

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  11. Olá primeira vez postando aqui!Gostei bastante do artigo, detalhou bem oque ocorre na maioria das sessões em que mestrei/joguei no sistema de D&D. E em minha experiência a esse assunto eu diria que muitos jogadores trouxe uma certa satisfação, tive o prazer de mestrar para até 12 pessoas, mas a dor de cabeça é equivalente em nível de diversão, por mais que eu sinta saudade desta época, eu posso afirmar que tanto como player quanto DM que, 4 seria o número ideal, poucas conversas paralelas (isso quando ocorre), menos que 4 a chance de acontecer oque já esta descrito no artigo seria muito alta(jogadores chave tendo que ser repostos por PDMs).

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  12. Minha experiência com Storyteller e muitos jogadores transforma qualquer jogo em jogo de supers, retirando todo o “horror pessoal”.

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  13. Compartilho com a ideia de que mestrar para grupos de jogo grandes demais resulta em dor de cabeça… Ao menos foram assim minhas experiências. Além de que num grupo grande sempre existem jogadores, que por não serem tão desinibidos quanto outros, podem ficar à margem do jogo e à sombra dos demais. Sempre preferi grupos pequenos, onde eu posso dar mais destaque ao background e as peculiaridades de cada personagem do jogador e fazê-las se integrar ao enredo das aventuras de maneira que todos os jogadores se sintam igualmente importantes para a trama.

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