Colocar-se em risco. Porque não?

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Dungeon World é um RPG sensacional, nem por isso será amado de forma incondicional. Ele tem defeitos, ele não se presta a qualquer tipo de campanha. Sua forma de entreter não satisfará todos que entrarem em contato com ele, mas ele tem muito a ensinar e mesmo que você, mestre, nunca chegue a mestrar nenhuma aventura, recomendo fortemente sua leitura.

Lendo o Grim Portents #1, um fanzine do Dungeon World, me deparei com a matéria Put Myself in Danger? Sure, Why Not? Neste artigo, Kasper Brohus Allerslev do Partial Sucess. O artigo explora de forma sucinta uma opção a ser utilizada quando um personagem obtiver um sucesso parcial (resultado entre 7 a 9) em algum poder. Claro que esta medida pode ser utilizada não somente com o Dungeon World, e tenho certeza que muitos mestres até utilizam tais técnicas. Vejam o exemplo:

Atena, a guerreira humana, maneja selvagemente sua espada, desferindo golpes em um poderoso demônio. A luta é feroz e segue com os dois se golpeando e causando ferimentos um no outro, e logo Atena fica com apenas 2 pontos de vida restantes. Sua morte é iminente. Então, Haldir, o bardo elfo, decide fazer uma performance com sua flauta, que poderá restaurar 1d8 pontos de vida na guerreira.

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Haldir obtêm 8 em sua jogada. O mestre pode escolher reverberar o efeito para outro alvo – no caso o demônio – ou fazer com que a sua performance chame atenção indesejada para ele.

O mestre, vendo que Atena tem apenas 2 pontos de vida, decide que curar o demônio não é uma forma de deixar o jogo mais interessante, mas permitir que a criatura ataque Haldir, sim. O demônio bate suas asas, consegue esquivar-se de um golpe da guerreira e aterriza ao lado de Haldir, segurando-o pelo pescoço e levantando-o.

O que você faz?

As consequências de um sucesso parcial em Dungeon World podem ser usadas para salvar um personagem, embora tenha colocado outro em perigo.

E vocês? Costumam usar esta técnica em seus jogos?

6 comentários

  1. to cada vez com mais vontade de que esse dungeon world chegue logo ao brasil, nem que seja para que eu passe os olhos e diga que é ruim(vai saber ne?)

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  2. Esse é justamente o ponto mais interessante da Engine criada pelo Baker: a mecanização de um dilema. Seja no DW, no AW ou até mesmo no genial Mosnterhearts, o Sucesso Parcial torna o jogo muito mais rico, por estimular o poder da escolha pelo direcionamento narrativo, e não por uma Skill ou Level pré-concebidos.

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  3. Eu sempre gosto de dizer que o Dungeon World vale muito a pena. Pode não ter a mecânica que você gosta, você pode até odiá-lo, é verdade, mas tem muita coisa bacana que pode ser explorada e utilizada com o seu sistema preferido.

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  4. Pelo nome do artigo esperava outra coisa, mas bem, é uma escolha acertada do mestre. Com o tempo, talvez as consequências padrão para os sucessos parciais comecem a ficar batidas, mas a determinação em última instância narrativa de apocalipse world permite muita variação interessante. O ponto realmente interessantes é que normalmente o sucesso parcial oferece uma escolha (para o jogador ou para o mestre) e não um comportamento padrão.

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  5. E uma escolha com centenas de desdobramentos, limitados apenas pela imaginação do mestre/jogador relacionado ao que faz mais sentido para a ficção.

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