Dungeon World – Noite dos Mortos

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Foi sem pretensão. Sabia que íamos jogar Tagmar, mas pensei, não fará mal levar para a sessão o Lamentations of the Flame Princess. Imprevistos acontecem.

No meio da manhã recebo um e-mail, O MESTRE dizia que não poderia jogar. Havia chegado de viagem e estava muito cansado. Alguns e-mails trocados e havia a quase certeza de que apenas três pessoas poderiam reunir-se. Marquei presença e meus receios se concretizaram.

Saquei o LotFP e fiquei pensando se seria uma boa ideia narrar qualquer que fosse a aventura com aquele sistema, afinal, só haviam dois jogadores e o sistema não é nem um pouco gentil. Foi então que perguntei se ainda estavam guardadas fichas de sessões passadas e consultando-as encontrei fichas de Dungeon World, de uma sessão que jogamos havia alguns meses, cujos personagens haviam evoluído para o segundo nível.

Perfeito, pelo menos eu sabia que em Dungeon World eu conseguiria regular melhor o nível de desafio e proporcionar uma noite de emoções para os dois jogadores. O resultado final, acredito, foi positivo e todos se divertiram.

Planejamento

Não havia um plano! Eu sequer sabia qual sistema jogar, ou sequer se ia jogar naquela noite. Eu simplesmente vi as fichas e achei que seria legal experimentar mais uma vez o Dungeon World e funcionou, daí me lembrei do plot de uma aventura que mestrei alguns meses antes em um playtest do D&D Next, a Night of the Walking Dead baseado em Ravenloft e achei que daria certo.

Anteriormente em…

Em uma aventura anterior, eles chegaram a uma taverna de estrada, após fugir de Darkon, após uma onda de energia negativa ter transformado todos, menos os personagens, em mortos-vivos. Após alguns dias na taverna, eles saem para caçar e verificar o caminho a frente, para ter uma noção que caminho devem tomar e dividem-se em grupos para explorar. Um dos grupos foi formado por um ranger e uma barda, que em meio a caçada viram-se cercados por uma estranha névoa que os transportou para um pântano.

Combates, andanças e uma ajuda inesperada

Ainda sem entender o que aconteceu, tentam conseguir comida no pântano, vasculhando a lama em busca de caranguejos, mas ao invés disso, a barda encontra uma lança enterrada e o ranger percebe três homens lagartos aproximando-se.

Três homens lagarto, usando as estatísticas de trogloditas, que caíram sobre os dois personagens com suas lanças e mordidas. Após um combate emocionante, com os homens lagarto sobressaindo-se ao grupo por estarem em seu ambiente natural.

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Um homem lagarto consegue derrubar a barda, caindo sobre ela e abrindo sua bocarra para abocanhá-la, no melhor estilo Dentadas x  Donzela de Tarth, mas a donzela não dispunha de um grito mortal. Em pouco tempo a maré da batalha se vira contra os homens lagarto e o grupo, ainda que ferido, prevalece, recuperando-se um pouco com a ajuda dos poderes curativos da barda.

Mais adiante, os personagens vêem uma luz bem a frente, e seguem esta luz por um longo tempo, passando a distância do que parece ser uma luz de fogueira, mas que eles não identificam muito bem por estar encoberta pelas árvores do pântano e de lá ouvem uma voz:

Venham! Aqueçam-se nesta fogueira. Nenhum bem vem das luzes do pântano. Venham. São bem vindos aqui.

Sem dar atenção a voz, continuam seguindo a luz, embora a barda vacile por um segundo. Mais a frente ficam presos em areia movediça e a luz que perseguiam aproxima-se para atacá-los. A bola de luz é rápida e ataca com raios de energia, colocando-os rapidamente a beira da morte, mas alguém vem em socorro deles, conjurando magias e jogando uma corda para que eles se libertem da areia movediça. Enquanto correm da bola de luz, uma lança passa zunindo por eles e põe fim a criatura e logo estão todos admitidos em um acampamento Vistani no meio do pântano.

Após muita conversa, os personagens empreenderam uma jornada perigosa e chegaram a uma vila, onde uma tempestade acaba de começar e um estranho funeral acontece, com um caixão amarrado por correntes, no qual o morto parece debater-se dentro do caixão.

Uma vila sob ataque

Sem dinheiro, os dois vão até a estalagem e perguntam se poderiam trocar serviços por uma estadia e comida. O taverneiro aceita e após um banho e uma refeição, a barda começa a cantar, e o ranger a servir mesas e ajudar no preparo de refeições. Isso rende a eles uma série de informações. Boatos sobre estranhos assassinatos na vila, que alguns atribuem a um vampiro. Lá pelas tantas, a porta da estalagem é arrombada e quatro zumbis entram, atacando quem está lá dentro.

Nesta hora achei fantástica a postura dos jogadores, que assumiram estar sem nenhuma de suas armas, já que não iriam trabalhar armados – alguns jogadores insistiriam estar com suas armas. O combate foi muito mais difícil do que eu previra.

Os jogadores conseguiram inúmeros resultados 6- o que eu normalmente colocava como os zumbis ganhando alguma vantagem sobre eles, como derrubando-os e mordendo-os e no final do combate eles simplesmente caíram em função dos ferimentos, ainda que não tenham morrido.

Mais tarde, eles acordam e ficam sabendo que foram enterrados, ou pelo menos, quem os está ajudando enterrou alguém no lugar deles para que eles desaparecessem. Informa uma série de coisas e diz que eles precisam ajudá-los a livrar-se da onda de crimes e pergunta se tiveram sonhos. Ambos tiveram, com vislumbres do que estava acontecendo.

Como tiveram tempo de descansar, recuperando-se de seus ferimentos, também ganharam um nível – conseguiram acumular pontos suficientes durante a sessão – e alcançaram o 3º nível, mas assumiram não poder continuar sem ajuda. Contra 4 zumbis quase foram mortos, imagina contra vários outros zumbis, um zumbi lorde [que é o responsável por levantar os mortos], um clérigo e o irmão gêmeo do zumbi lorde, um humano e responsável pela vila.

Considerações finais… mas sem um ponto final

Sem dúvida nenhuma esta foi a sessão de Dungeon World mais divertida que eu já mestrei. Não havia preparado nada, mas tinha uma ideia que poderia ser usada para apresentar a aventura e joguei para ver as coisas acontecerem.

Foram três horas de tensão, com combates empolgantes e reviravoltas importantes que tenho certeza absoluta, os
jogadores apreciaram. Dungeon World consegue preservar o alto nível de tensão, característico do cenário Ravenloft, sem muito esforço e os personagens realmente lutaram por suas vidas nos três combates que enfrentaram.

Agora é esperar pela próxima oportunidade, com pelo menos mais um jogador para ajudá-los nesta empreitada difícil: livrar a cidade de um terrível Zumbi Lorde e seus asseclas.

7 comentários

  1. Interessante esse seu relato. Eu venho me perguntando exatamente se o Dungeon World funcionaria bem fora da dungeon, como numa aventura como a Night of the Walking Dead.Eu mestrei essa mesma aventura recentemente, com muito sucesso, usando o sistema HeroQuest 2a ed.

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  2. Esse Range não e de nada! rsrsAquilo era um Fogo Fátuo?Eu tenho me interessado cada dia mais por DW e esses seus relatos tem sido bem legais. Estou planejando um campanha de Pathfinder que estou cada dia mais pensando em converter pra Dungeon World. Mas a pergunta: DW Funciona pra longas campanhas?

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  3. Eu havia feito o playtest do D&D Next com ele, mas achei que a tensão gerada pelo Dungeon World foi muito maior e com dois jogadores eu consegui um nível de imersão que não havia conseguido ainda em jogos de Dungeon World.

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  4. O sistema de evolução de Dungeon World vai até o décimo nível, mais do que suficiente, em minha opinião para fazer os personagens viverem grandes aventuras.Quando seu personagem chega ao 10º é hora de deixar outra pessoa seguir os seus passos. Eu acredito que funciona bem, mas só testando.

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  5. Fiz uma versão BEM maior, com comentários de várias partes e postei aquihttp://diariosdecampanha.forjarpg.net/dungeon-world-ravenloft-s03/

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