Quando os dados não ajudam

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Ontem, dia 13.04.10, o Felipe Barreto do 20 no d20 estreou no ressurgido Paragons com o excelente artigo “Regra ou Trapaça?” e que aguçou a curiosidade dos leitores que comentarem (e continuam comentando a matéria).

Eu também respondi, e como falei pro Felipe, achava que aquela idéia que expus merecia até um post e vou falar um pouquinho sobre o tema aqui.

A questão é: o mestre está rolando a aventura e com muita sorte nos dados acaba acertando e causando dano suficiente para matar um personagem logo na primeira sessão. O que ele deve fazer? Fingir que aquele resultado não aconteceu e segue em frente para não frustrar os jogadores ou aplica o dano com rigor?

Concordo com o Felipe que diz:

O objetivo do Mestre de Jogo é sempre se pautar pela diversão dele e do grupo. Sempre. O RPG é isso. Diversão.

Venhamos e convenhamos, tem dias que não conseguimos um bom resultado num dado, porém, em outros, somos máquinas mortíferas de tirar 20. Sucessos decisivos consecutivos e rapidamente os pontos de vida dos personagens vão desaparecendo e a situação dos personagens ficando mais complicadas.

Já fui adepto da política de não divulgar o número obtido nos dados para beneficiar os personagens, principalmente quando eles são iniciantes, mas um dia me dei conta de como esse comportamento pode ser prejudicial para a história, e por quais razões?

1. Os jogadores acabam agindo de forma muito auto-confiante, achando que em situações realmente difíceis, o mestre vai sempre interceder em favor deles;

2. A auto-confiança vai levar os jogadores a representarem seus personagens de forma suicida, afinal, nenhuma situação é capaz de testar suas habilidades;

3. Essa atitude suicida fará com que eles desconheçam o significado da palavra “recuar”, pelo menos os personagens não farão isso, jamais.

O mestre deve ir preparado para situações que descambam para o desastre, mas como? Simples, deixando rotas alternativas para conclusão do combate.

Na quarta edição, a premissa é que os encontros sejam muito equilibrados e não “se deve” criar um desafio que os personagens não possam sobrepujar, mas e quando os dados não ajudam? O mestre deve dar essa colher de chá ou ele deveria prever uma situação na qual os personagens não conseguem vencer o desafio e tem na retirada a melhor estratégia?

O fato dos mapas de combate representarem áreas “fechadas”, não significa que os personagens não possam se mover para fora de seus limites. Corram! Gritem por suas vidas! O combate não está indo bem? Fuja!

Acredito, sinceramente, que o papel do mestre (já que nem sempre o bom senso impera) é avisar aos jogadores que eles têm a opção de fugir quando as coisas não vão bem! Fugir dá ao personagem a chance de repensar suas estratégias (que algumas vezes é a responsável pelo desastre) ou de esperar um momento melhor (quando estiver com mais sorte nos dados) para enfrentar o grande desafio.

Por pura falta de tempo, muitas aulas e preparação para concurso, não estou cuidando da casa como ela merece, mas em breve espero continuar com o ritmo de semanas anteriores.

Parabéns ao Felipe Barreto pela excelente matéria e que você se torne um grande Paragon!

16 comentários

  1. Bom eu quando mestro uso bastante o poder da divisória. Tanto para o bem quanto para o mal dos jogadores, matar um jogador personagem logo na primeira sessão por uma onda de sorte é bastante frustante.Na outra ponta temos, os vilões que também devem parecer poderosos. Certa vez em uma campanha de GURPS um vilão quis investir correndo contra um personagem do grupo em um terreno muito acidentado. O mestre rolou o teste em aberto… FALHA CRÍTICA o vilão caiu de frente ao Bárbaro do grupo que esmagou o crânio do monstro com sua marreta.Só uma coisa, mesmo no sentido de manter a confiança alta, a palavra é auto-confiança. Confiar muito em si mesmo.

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  2. Valeu Puppet pelo comentário e pela correção, corri com o artigo e sequer revisei.Fiz uma pequena edição no teu comentário para que não pensem que somos assassinos, pois normalmente quem morre são os personagens. :DNão se deve menosprezar o poder do escudo e deixar um vilão poderoso cair no primeiro golpe, pode ser um golpe de sorte do jogador, um feito que ele nunca mais conseguirá na vida.

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  3. Falha crítica e cair de frente pro Bárbaro? Caramba, que bárbaro essa história heheheheRealmente, essa coisa de ver os dados ja geraram altas discussões no grupo. Enfim, se DM estiver inspirado, ele jogará o dado apenas para dizer que jogou, e em alguns momentos uma coisa como essa falha crítica é interessante para o grupo, afinal, ninguém esquecerá dessa tão cedO!

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  4. Uma vez um jogador me disse que nunca faria um persoangem para recuar em batalha, geralmente ele jogava com um paladino ou samurai. Jogadores auto-confiantes atrapalham mesmo um pouco na hora de controlar os combates, já chegamos ao extremo desse personagem ser o único em pé, tendo perdido uma das mãos e querendo derrotar uma Rakshasa no bicão é mole, o que eu fiz com ele, joguei do desfiladeiro! Faça-me o favor, o que eu gostei foi, o cara levou sua interpretação até o fim e o pessoal até hoje lembra dessa aventura.Mas, é um saco aquele personagem era um saco! Mas, eu me pergundo o cara estava se divertindo? Ele me dizia que sim, então como o RPG prima pela diversão por que eu iria negar isso a ele, é só humilhar o personagem fdp-chatão que ele se aqueta ué! kkkkkkkkkkkMestres menos experientes ficam as voltas com isso, mas, a dica que eu dou é “se o jogador tem um compromisso com a interpretação daquele personagem ele também tem de compreender que, esse compromisso em interpreta-lo da forma A ou B tem suas consequencias, assim se o jogador for maduro suficiente ele vai entender que uma possivel morte daquele personagem que ele interpreta pode acontecer, e se isso acontecer, não será uma ação totalmente negativa, afinal se o personagem desejava morrer com honra no campo de batalha enfim, ele atingiu aquela glória!”.Agora tem sempre o jogador non-sense que faz todo tipo de personagem da mesma maneira, o mago dele não foge de uma luta da mesma maneira que o ladino ou o clérigo que ele venha a fazer como seu personagem e isso é um saco, eu aconselho, mata o personagem dele com sadismo e chama uma menina (ou menino sem preconceitos) gatissíma para jogar no grupo que tudo melhora! kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk Sério agora, tente conversar com seu jogador sobre como ele interpreta, se ele aceitar a perca do personagem dele em decorrencia de como ele interpreta, seu trabalho como mestre esta respaldado!

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  5. Realmente o post do felipe barreto está muito bom, acabei de comentar lá (de novo) e falando que me deu ideias para posts também…Agora vamos ao seu Franciolli. Eu gosto de rolar os dados escondidos a fim de prezar a diversão dos jogadores como você falou, assim podemos mudar situações “tanto para o bem quanto para o mal dos jogadores”, para que a história seja interessante. Matar o vilão com um golpe só pode ser divertido, mas eles vão lembrar muito mais de como eles demoraram para derrota-lo, em como ele poderoso e nas táticas e habilidades que tiveram que usar para derrota-lo.Abração Franciolli e parabéns pelo post

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  6. Personagem resoluto demais pode facilmente acabar numa cova rasa, ou nem isso, tendo seu corpo profanado em alguma masmorra escura.

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  7. Obrigado Fernando.O problema de combates longos, mesmo com inimigos memoráveis, é que eles tendem a se transformar em combates chatos, aí o desafio do mestre é justamente esse: não deixar que um combate longo se torne chato.

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  8. Amigo Franciolli,Quanta honra em ter sido citado no seu trampolim!E que bom que RPG desperta polêmica, porque é realmente apaixonante.O segredo de tudo a diversão coletiva. Os dados dão o elemento sorte no jogo, fazendo mestre e jogadores improvisarem conforme os resultados. Mas sou contra a escravidão pelos resultados no dado. Nossas ações não se pautam apenas pelo acaso, pela sorte. Gostei demais de um post acima que fala da interpretação.Você fez um post no bravo Trampolim a partir do meu sobre regras e trapaça. Pois vou fazer um sobre a importância da interpretação. Ou será que ela não é tão importante assim? Hahahahah (mais polêmica à vista)Abração!

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  9. uma vez mestrei,eno primeiro combate,primeiro golpe,eu tirei um critico aberto(para todos verem)que causaria o dano certo pra matar a personagem.sério.a história do cara era boa,meu coração até apertou na hora,mas se eu não tivesse matado ele o grupo(mercenario como eles são)iriam sempre encher falando que eu o protegia e sempre cobrariam uma “vida extra”como mestre,essa foi uma situação horrivel:matar a personagem com melhor historiaa do grupo…

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  10. Obrigado Felipe.Como você bem sabe, como comunicador que és, tudo tem potencial para gerar polêmica, ainda mais RPG :DQualquer tipo de escravização é prejudicial (todo mundo sabe), mesmo quando se fala em jogadas de dados e sistemas de regras, pois causa um engessamento prejudicial ao andamento da aventura, mas algumas vezes, fugir dessa constante gera situações e comportamentos “indesejáveis” e aí vai da sensibilidade do mestre e do conhecimento de seus jogadores.

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  11. Obrigado Fabricio.Se o jogador faz um histórico bacana para o personagem, eu posso até pensar numa situação que o salvasse, mesmo o dano o levando a morte, mas não permitiria que isso acontecesse muitas vezes.Acho que o sistema de Fate Points de Conan funcionariam bem, podendo ser premiado por um bom histórico, entre outros elementos da história e durante o desenvolvimento, mas gastou, gastou.No caso, um Fate Point poderia ser utilizado para transformar o dano crítico em dano normal ou mesmo para não permitir que o personagem morresse, mas ficasse com um ferimento que o lembraria para sempre daquele encontro.

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  12. Olá Franciolli! Ótima a discursão de um exelente ponto que o Felipe trouxe a tona no artigo do Paragons.Na minha mesa de D&D acontece o seguinte: uso o escudo para evitar que a partir das jogadas de dado, os jogadores descubram características dos monstros de maneira numérica.Eu sou contra a manipulação dos dados em excesso pois creio que um dos sabores do RPG (principalmente o D&D) é a aleatoriedade. Concordo com a mudança nos dados em certas situações, tanto a favor dos jogadores como a favor dos antagonistas. Entretanto, como sou um mestre sistemático, tento seguir um padrão: cada ‘vantagem’ que concedo aos jogadores em uma batalha eu posso conceder uma aos antagonistas deles na mesma batalha ou em alguma outra da mesma aventura.Esse simples mecanismo me deixa de consciência tranquila para beneficiar heróis ou vilões em favor sempre da diversão e de uma boa história.Abraços.

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