Deixando a 5E Mais Interessante Com Uma Pitada de Old School

Depois de algumas semanas me enamorando com o Old School, consegui mestrar duas sessões diferentes de OSR: Death Frost Doom usando Lammentations of the Flame Princess, e Tomb of the Serpent Kings usando Swords & Wizardry. As experiências foram ótimas por diversos motivos, tanto por diversão quanto aprendizado. Ambas as aventuras são excelentes em suas propostas: Death Frost Doom talvez […]

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“Eu Prefiro Me Divertir”

Tirado do Play Passionatly (que aliás, vale ler o blog inteiro, é excelente): I hate fun. Or rather, I hate the word “fun” but I get accused of hating fun itself from time to time. When explaining my play preferences to others, I am often met with the phrase, “I prefer to just have fun.” I find that highly insulting as it suggests that what I’m talking about somehow isn’t fun. Eu não poderia concordar mais. Já ouvi várias variações do “Eu não entendo então não importa! O que importa é se divertir!” quando falo de teoria. Mas o problema não é só ao falar de teoria não. É muito comum ouvir isso quando se está falando de um estilo diferente de jogar. Claro que algumas vezes a culpa for minha, por ter me metido onde teria sido mais sábio ficar calado. Tenho evitado falar sobre isso ultimamente, da mesma forma que evito falar de religião. Mas ainda assim fico imaginando como seria visitar todos os blogs que dão dicas e conselhos para um estilo que não me apetece e deixar nos comentários que “eu prefiro me divertir”.

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Smallville RPG e o Story-Now

Estou quase terminando a leitura do Smallville RPG e a cada capítulo acho o jogo mais interessante. Em minha modesta opinião, ele explica seu sistema de forma muito melhor do que o Marvel Heroic Roleplaying. Mas o que eu tenho pensado mesmo é sobre sua estrutura de aventura, onde ele explica com bastante detalhes como planejar a sessão de jogo. Resumidamente, você precisa planejar em linhas gerais alguns conflitos entre os personagens jogadores, em seguida criar alguns NPCs que irão fazer parte e abastecer estes conflitos. Por fim, você escreve as revelações – a parte dos conflitos e motivações que os personagens jogadores precisam descobrir para realmente se envolverem nos conflitos. O que achei interessante foi justamente essa parte das revelações. Boa parte das dicas do livro de como dar estas informações para os personagens se parece muito com os conselhos do Rastro de Cthulhu/GUMSHOE, um sistema que é em essência story-before. É bem fácil confundir o Smallville RPG com estas mesmas origens, principalmente porque o exemplo do livro traz uma estrutura de jogo bem parecido com o planejamento de cenas em uma aventura do Rastro de Cthulhu. Mas analisando com calma o livro, cheguei a seguinte conclusão: Smallville RPG é em essência story-now. Ainda que você tenha planejado uma lista de revelações parecidas com as pistas e cenas do GUMSHOE, elas servem um propósito bem diferente: elas estão lá para desafiar e colocar em jogo os relacionamentos e valores […]

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Fiasco em Potencial

Neste final de semana jogamos Fiasco, e com exceção de eu e minha esposa, o restante do grupo nunca tinha jogado este tipo de RPG “bizarro” antes. Todos eram RPGistas experientes, então eu estava particularmente curioso com o que iria acontecer. Utilizamos o playset Poppleton Mall do livro Fiasco: American Disasters, e o resultado foi excelente. O jogo foi demais, hilário e divertido, e todos sacaram as regras facilmente e estavam estabelecendo e criando cenas com facilidade, levando o jogo a um Fiasco de proporções absurdas no final. Nem todas as vezes são assim tão bem sucedidas. Já tive algumas experiências em que o jogo simplesmente não funciona, não tem muitos sentido e não parece estar indo para lugar nenhum. Pelo que conversei com alguns outros jogadores de Fiasco, minha experiência não foi única: vários grupos também já passaram por isso vez ou outra, e ninguém soube me explicar exatamente o porque. Eu arriscaria a dizer que isso se deve a preparação do jogo. Quando o grupo resolve escolher os relacionamentos, necessidades, locais e objetos não pela oportunidade de criar algo interessante e sim apenas para ser engraçado em um nível mais social, entre amigos, muitas vezes fica faltando uma faísca, um embrião de fiasco. Dessa forma, quando o jogo começa são criadas apenas cenas de cor, engraçadas (ou mesmo hilárias), mas sem levar a lugar nenhum. Sem ter um conflito a vista, os jogadores recorrem a forma de RPG […]

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História-Antes, História-Agora e Railroad

Saudações leitores! Escrevi este texto para um tópico no Fórum RPGChat, mas achei pertinente compartilhar via um artigo. Se desejarem entrar em uma discussão mais profunda, não deixem de entrar no fórum para debater. Já avisando os navegantes: eu tento falar da teoria da maneira mas prática possível, mas não deixa de ser mais blá blá blá de teoria de RPG. Esteja avisado. 🙂 Este assunto pode ser encarado como um paralelo ao meu outro texto Conduzindo a História, em que o estilo Predeterminado é o História-Antes, e o Protagonista é o História-Agora. História-Antes Recentemente ando me engraçando com o Trail of Cthulhu, um jogo que funciona completamente no simulacionismo tradicional com enormes técnicas de participacionismo. Os cenários prontos, que são fantásticos, possuem uma estrutura de começo, meio e fim, possuem pistas que precisam aparecer em determinados momentos para que a aventura siga o rumo, e tem um clímax pré-defindo, escrito na aventura. A única coisa que me fez manter o interesse depois de saber disso foi obviamente o tema. Eu sou muito fã dos mitos lovecraftianos, e sempre quis mestrar algo nesse estilo, mas a quantidade de GM-Force e participacionismo necessário para rolar uma aventura de um jeito bacana me chocou. Eu, story-gamer narrativista, fazendo railroad? Impensável! Mas eu li, reli e procurei opiniões pela internet. E percebi que eu estava errado em achar isso ruim, por definição. Isso é sim divertido, desde que você encare o jogo de […]

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Por que ler sobre regras e design

Olá leitores e leitoras do ForjaRPG! Este artigo é uma contraposição ao texto “Por que NÃO ler sobre regras e design“, escrito pela minha digníssima esposa. Eu entendo perfeitamente que ela prefira não conhecer por trás dos panos, mas existem excelentes motivos para ler novos sistemas, conhecer novas regras e quem sabe até arriscar um pouco no design. Primeiramente, alguém precisa fazê-lo, não é mesmo? Não fosse o trabalho dos game designers, nós não teríamos jogos, em primeiro lugar. Se não houvesse quem apreciasse a beleza de ler, testar e desenvolver sistemas complexos intrincados, nosso hobby não passaria de um polícia e ladrão glorificado. Não importa se você é um admirador do pioneiro Gary Gygax ou do visionário Jason Morningstar, suas partidas de RPG só são possíveis graças a eles. Não apenas o game designer precisa se preocupar com regras, mas pelo menos uma pessoa por grupo também precisa abraçar esta atividade. Muitas vezes chamado de coitado, de “pobre Mestre”, muitas pessoas realmente prefeririam estar do outro lado do escudo. Mas as que gostam, as que abraçam e se divertem interpretando dezenas de personagens ao mesmo tempo, cuidando das regras, muitas vezes também sendo o líder, motivador e ainda anfitrião do grupo, com certeza facilitam e potencializam a diversão de todo mundo. Não importa se o mestre se encare como um contador de histórias, divertindo o grupo com suas técnicas narrativas; ou se prefere ser o baixista de uma banda, […]

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Conduzindo a História

Saudações 1d6 leitores! Se vocês estão lembrados, algum tempo atrás aqui no ForjaRPG eu escrevi sobre os quatros diferentes estilos de mestrar. Estes quatro estilos são respostas possíveis a pergunta “De que forma é conciliada a autoridade do GM na história e as decisões dos jogadores com seus personagens?“. Você pode então ter o ilusionismo, participacionismo, o trail-blazing e o bass-playing, que nada mais são do que maneiras diferentes de lidar com os jogadores e seus personagens durante o jogo. Mas existe uma outra pergunta, talvez ainda mais interessante do que essa: “Durante o jogo, quem decide o rumo que a história vai tomar?“. De que forma é determinado o que acontece na história? Dois Estilos Para Todos Governar De acordo com Chris Chinn, existem duas maneiras de responder esta pergunta. Nenhuma das duas é incorreta, ou pior do que outra. Qualquer um dos dois estilos é divertido, desde que todos do grupo estejam no mesmo barco e saibam do estilo que o jogo está rolando, ainda que não conscientemente. Predeterminado O estilo Predeterminado é o estilo padrão da grande maioria dos RPGs. Nele, o GM é responsável por planejar os acontecimentos da sessão antes dela ocorrer. Ele irá planejar o plot, a trama em que os personagens jogadores irão se envolver, seja com uma lista de “encontros”, ou com um fluxograma de possíveis ações que os personagens podem seguir. Esse estilo de jogo é bem documentado e conhecido, e é […]

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Se Aventurando em Waterdeep – O Sistema Importa

Saudações leitores! Estou de volta depois da correria que foi fazer o Distopia Zero com o parceiro Henrique. E o post de hoje é um exercício, uma brincadeira para imaginar como diferentes sistemas influenciam o planejamento de uma aventura/campanha. Imaginemos que o grupo é composto por fãs de Forgotten Realms e que todos gostariam de jogar em Waterdeep. O GM, sabendo que o grupo é cabeça aberta e que toparia jogar em qualquer sistema que ele vendesse para o grupo, começa a imaginar o que seria possível fazer em cada sistema (sem houserules!), utilizando os pontos fortes de cada um para definir o estilo de jogo. Dungeons & Dragons B/X Começando com um clássico, o D&D preferido de boa parte da OSR. O texto do Moldvay é bastante detalhado em regras para a exploração de masmorra. Os personagens são bastante frágeis e avançam de nível acumulando peças de ouro. Enquanto o Basic é mais focado na exploração subterrânea, o Expert é voltado para o bom e velho hexcrawl, com aventuras em lugares selvagens e perigosos. O foco do jogo é claramente tomar boas decisões, evitar lutas desnecessárias, desenhar mapas e conservar recursos ao explorar a masmorra, e ver até onde seu personagem chega até sucumbir na ponta de uma arma. O pensamento inicial é obviamente Undermountain, que pode ocupar o grupo por muitos níveis de personagem, enquanto eles utilizam a cidade de Waterdeep para se reequipar e recuperar entre os […]

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