Após a introdução da filosofia das rolagens, este artigo traz um resumo das regras principais do Burning Wheel.

Rolando os Dados

Burning Wheel é um sistema de dice pool utilizando apenas d6. Você rola um número de dados igual ao valor do seu atributo ou perícia, e normalmente todos os dados que saírem com resultado 4, 5 ou 6 contam como um sucesso. Para ter sucesso em um teste você precisa ter um número de sucessos igual ou maior ao Obstáculo.

Intenção: Quero invadir o templo sem ser visto pelos guardas. Tarefa: Furtividade. O mestre pede um teste de Furtividade com obstáculo 3, e se você falhar você será visto pelos guardas. 

Olhando sua ficha, você tem Furtividade 4. Vai ser um teste difícil, mas você rola os 4D6 e tira 1, 6, 4, 5. 3 sucessos e você alcança sua intenção. O meste narra seu sucesso e continua a cena com você dentro do templo.

Shade

Todos os atributos e perícias tem um shade no sistema. Este shade representa se está em um nível humano – shade preto – heróico – shade cinza – ou sobrenatural – shade branco. Normalmente os personagens começam com todas as estatísticas com shade preto, porém através de muito esforço eles podem atingir o nível heróico. Já as criaturas sobrenaturais ou monstros que os personagens podem encontrar podem ter qualquer shade.

O shade determina qual o valor no d6 que representa um sucesso. Shade preto tem sucesso com 4, 5 ou 6. Já o shade cinza tem sucesso com 3, 4, 5 ou 6 e o branco em 2, 3, 4, 5 ou 6.

Exponentes

Exponente é o número que representa quantos dados você vai rolar em um teste. Ter Furtividade B4 escrito na sua ficha significa que você vai rolar 4D6 e que somente os dados que saírem com 4, 5 ou 6 serão sucessos.

  • Exp 1 é completamente incompetente ou aleijado
  • Exp 2 é destreinado, fraco ou sem prática
  • Exp 3 é um mínimo de treinamento e prática
  • Exp 4 é competente; coisas do dia a dia não são desafiadoras
  • Exp 5 é expert
  • Exp 6 é próximo da maestria
  • Exp 7 é excelência
  • Exp 8 é maestria total, entendimento completo
  • Exp 9 é incompreensivelmente bom
  • Exp 10 é praticamente a perfeição

Obstáculo

Obstáculo, ou “Ob”, é a quantidade de sucessos que você precisa tirar no seu teste para obter sucesso.

  • Ob 1: Um ato simples que pode ser feito sem prestar muita atenção
  • Ob 2: Um ato rotineiro
  • Ob 3: Uma ação que você pode conseguir com concentração
  • Ob 4: Uma ação arriscada
  • Ob 5: Uma ação que precisa de experiência
  • Ob 6: Um ato que requer um esforço heróico
  • Ob 7: Uma façanha improvável
  • Ob 8: Uma ação que requer habilidade sobrenatural ou muita ajuda
  • Ob 9: Uma ação praticamente impossível
  • Ob 10: Um milagre

Jogadas Abertas

Algumas poucas jogadas no Burning Wheel são classificadas como “jogadas abertas” (open-ended). Nestas jogadas, se você tirar um 6 em um dado, você conta um sucesso e rola mais um dado. Esta “explosão” continua nos novos dados – se você tirar 6, rolar mais um dado e tirar um novo 6, você rola mais um e continua fazendo isso.

Testes de Steel (Nervos), Fé e qualquer habilidade considerada mágica são abertas. Qualquer coisa pode acontecer.

Testes Padrões

Testes padrões são testes em que o mestre determina o Obstáculo que o jogador deve rolar. Este número pode ser obtido da lista de perícias ou do julgamento do mestre. Se tirar uma quantidade de sucessos maior ou igual ao Ob ele é bem sucedido.

Testes Versus

Quando dois personagens entram em conflito, normalmente é rolado um teste versus. Ambos os personagens rolam, e quem tiver mais sucessos é bem sucedido em sua intenção.

Se pela intenção um personagem é um agressor e o outro é um defensor, os empates vão para o defensor. Se ambos estão sendo agressivos, um empate significa que nenhum dos dois ganhou vantagem e estão em um impasse. Ou se aceita o resultado do empate, ou alguma trait é utilizada para quebrar o empate, ou o desafio pode continuar de outra forma. Não se deve rerolar o teste.

Tanto Edwin quanto Terry querem correr até a mesa e pegar a espada antes do outro. O mestre pede um teste versus de Speed (Velocidade). Edwin rola 4 dados e tira 2 sucessos, Terry rola apenas 2 dados mas ambos são sucessos. Os dois alcançaram a espada ao mesmo tempo. Agora eles podem tentar puxar a espada da mão do outro (teste versus de Power), ou mesmo sacar uma adaga com a outra mão e partir para cima do inimigo, mas o resultado fica. Lembre-se do Let it Ride!

Testes Graduados

Ocasionalmente um teste não tem um obstáculo fixo, e o resultado do teste determina a qualidade do sucesso. Testes de conhecimento e pesquisa normalmente caem nesta situação. Neste caso o teste tem Ob 0, e quanto mais sucessos forem obtidos melhor será o resultado. Um sucesso é alguma informação óbvia, 5 sucessos é conhecimento expert e dez sucessos é um entendimento miraculoso.

Testes Ligados

Às vezes os personagens podem se encontrar em situações complexas ou de longo prazo em que várias perícias ou habilidades são necessárias. Os testes podem ser feitos todos pelo mesmo personagem, mas normalmente são ações divididas entre vários personagens que podem determinar um único resultado.

Quando rolar um teste ligado, se o teste anterior atingiu o obstáculo você rola sem nenhum benefício. Se ele excedeu o obstáculo, você tem uma vantagem de +1D no seu teste. Se ele não atingiu o obstáculo, você tem +1 Ob no seu teste.

O grupo roubou um barco e quer atravessar uma região infestada de piratas até chegar à ilha. O mestre pede um teste de Navegação para chegar ao lugar certo, Pilotagem para controlar o navio e Observação para não serem surpreendidos por piratas.

No primeiro teste de Pilotagem o personagem atinge o obstáculo mas não tem sucessos extras. O segundo teste, de Navegação não é afetado, porém o personagem falha na rolagem. No terceiro teste de Observação o personagem tem uma penalidade de +1 Ob mas ainda sim obtém sucesso.

O resultado é que o grupo consegue navegar até a ilha (sucesso em pilotagem) mas chega pelo lado errado (falha no teste de Navegação) e são vistos por piratas, mas eles também percebem de longe que foram vistos (sucesso em Observação).

Testes ligados é uma mecânica excelente que pode ser usado em diversas situações. Um personagem pode estar prestes a fazer um teste crítico e você não tem como ajudar diretamente – proponha para fazer alguma tarefa relacionada como afiar suas armas, limpar a bancada, ou espalhar rumores. Em caso de sucesso você irá dar +1D de vantagem para seu aliado. Só torça para não falhar, se não você vai mais atrapalhar do que ajudar…

Vantagem e Desvantagem

Circunstâncias favoráveis, chegar no lugar certo na hora certa, ou mesmo bom roleplay podem dar uma vantagem um teste. Se o mestre concordar, você tem +1D de vantagem no seu teste.

Por outro lado, situações desfavoráveis como iluminação insuficiente, chão escorregadio, etc, podem atrapalhar as rolagens. As desvantagens são cumulativas, e cada desvantagem aumenta a dificuldade do teste em +1 Ob.

Vantagens e desvantagens podem se acumular no mesmo teste. Se você está em terreno favorável, porém está escuro e o seu alvo é mais rápido que você, seu teste terá +1D de vantagem porém +2 Ob de desvantagem.

Modificando Testes

Você pode declarar que seu personagem está fazendo a tarefa Cuidadosamente. O tempo necessário aumenta em 50% em relação à tarefa original, porém ela dá uma vantagem de +1D. Entretanto, isso dá permissão para o mestre para colocar uma complicação séria relacionada ao tempo caso fracasse no teste.

Se você obteve mais sucessos do que o necessário para passar no teste você pode utilizá-lo de duas maneiras. Agir Pacientemente permite que sucessos extras melhorem o resultado. Na maioria das vezes vai ser apenas questão de narração e descrição, porém algumas perícias tem regras especiais para alocar sucessos extras. Ou então você pode gastar sucessos para agir Rapidamente – cada sucesso acima do Obstáculo diminui o tempo necessário na tarefa em 10%.

Ajuda

Os jogadores podem ajudar uns aos outros em testes durante o jogo. Quando dois ou mais personagens estão agindo em conjunto, apenas um deles rola. Este personagem é considerado o primário para o teste, e irá rolar os dados de sua perícia ou atributo. O outro personagem declara como este ajudando, e se tanto o mestre quanto o jogador primário aceitarem, ele terá uma vantagem neste teste.

Algumas regras devem ser obedecidas. Perícias podem ajudar em testes de perícias ou atributos. Atributos não podem ajudar testes de perícia. Apenas Círculos podem ajudar Círculos, e da mesma forma apenas Recursos podem ajudar em outro teste de Recursos.

Se o exponente da habilidade que está sendo usada para ajudar é 4 ou menos, o personagem principal ganha +1D de ajuda. Se for 5 ou mais, a ajuda concede +2D.

O personagem que está ajudando deve fisicamente dar o dado de ajuda de outra cor para o personagem principal rolar junto com seus dados. Isso representa que ele está ligado ao resultado do teste – as consequências para o fracasso também vão se aplicar a ele. Isso também ajuda a ver se o personagem conseguiu ajudar – fica fácil ver se tirou sucesso no dado de cor diferente.

A mecânica de ajuda é fundamental para o sistema. Os obstáculos são normalmente bastante elevados, e é esperado que os jogadores tentem se ajudar sempre que possível. Quem está ajudando também se beneficia aprendendo – o teste de ajuda conta como teste para avançar a perícia ou habilidade.

Se você não tem uma perícia relacionada com o teste, você ainda pode tentar ajudar fazendo um Teste Ligado, conforme a regra acima.

Conhecimento Relacionado – Fields of Related Knowledge

Um jogador pode fazer com que a experiência e conhecimento do personagem ajude a ele mesmo em outro teste. A esta mecânica é dada o nome de Fields of Related Knowledge, ou abreviando como FoRK.

Quando testar uma perícia, cada perícia relacionada que o personagem tiver dá um dado adicional (+1D) no teste. Se o exponente da perícia relacionada é 7 ou mais, a ajuda é em dois dados (+2D). Estatísticas e atributos nunca podem ser ajudados com FoRKs, apenas perícias.

Após ser perseguido noite à dentro e debaixo de chuva, Terry tem que enfrentar os capangas do barão. Sua intenção é intimidar os capangas com sua ferocidade e a tarefa é agir de maneira agressiva com sua espada. O teste é da perícia Espada B5, porém o jogador soma +1D por ter um conhecimento Capangas-wise, +1D por Lutar Na Chuva-wise e +1D pela sua perícia de Intimidação. Ele também descreve o personagem dando cotoveladas e rasteiras, e o mestre permite o FoRK de sua perícia Briga, por um total de +4D no teste.

FoRKs são situacionais. O jogador sugere através de roleplay, e o GM é árbitro para dizer quais perícias são aplicáveis e quais não são.

Teste Sem Perícia – Sorte de Principiante

Uma das regras mais interessantes do Burning Wheel é como testar perícias que o personagem não possui. Todas as perícias são baseadas em atributos, então se você não tem a perícia você rola o atributo diretamente. A penalidade é que o obstáculo base do teste é dobrado. Um teste de Ob 1 se torna Ob 2, Ob 4 se torna Ob 8 e por aí vai. Testes fáceis ainda estão no alcance de quem não tem a perícia, mas quando a complexidade aumenta fica praticamente impossível para quem não é treinado. O obstáculo base é dobrado, e só depois somam-se as desvantagens. Não dobre as desvantagens.

Brawling (Briga) é baseada em Power (Força). Então se você tem Força B4, você rola 4 dados para um teste. O teste tem base Ob 2, e +1 Ob de desvantagem devido a circunstâncias negativas. Logo, a dificuldade do teste é Ob 5. Boa sorte!

Note que um teste de Sorte de Principiante é um teste de atributo. Você não pode usar FoRKs em teste de atributos – esta é uma vantagem de quem possui a perícia. Muitas vezes é vantajoso ter uma perícia em nível baixo do que testar a sorte de principiante.

Seguir Instruções Escritas

Por fim, ocasionalmente os personagens podem encontrar instruções sobre como realizar alguma tarefa. O mestre determina o obstáculo para um teste de Reading (Leitura). Ob 1 ou 2 para coisas simples, 3 a 5 para coisas complexas, como construir um trebuchet por exemplo. Coisas realmente complexas ou arcanas sobem ainda mais.

Se você passar no teste tem +1D de vantagem no teste de perícia. Se falhar, as instruções mais atrapalham do que ajudam e você tem +1 Ob.

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Escrito por Pedro Leone
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