Deixando a 5E Mais Interessante Com Uma Pitada de Old School

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Depois de algumas semanas me enamorando com o Old School, consegui mestrar duas sessões diferentes de OSR: Death Frost Doom usando Lammentations of the Flame Princess, e Tomb of the Serpent Kings usando Swords & Wizardry. As experiências foram ótimas por diversos motivos, tanto por diversão quanto aprendizado. Ambas as aventuras são excelentes em suas propostas: Death Frost Doom talvez seja a aventura que melhor transmitiu seu clima de terror black metal, e a Tomb of the Serpent Kings é uma aventura OSR perfeita para quem é novo neste estilo. Entretanto, por diversos motivos o grupo decidiu que seria mais bacana voltar a boa e velha quinta edição.

Ao considerar a volta a 5E, fiquei pensando o que eu poderia transportar de volta do Old School para tornar a 5E ainda mais divertida. Que lições do Old School poderiam ser transportadas para a 5E? Mais importante ainda: como fazer isso com o mínimo de house rules possível?

O D&D 5ª Edição é Oldschool?

Colocando da maneira mais simples que consigo: não. Ainda que algumas pessoas discordem disso, minha opinião é que se você quer jogar Old School “de raíz”, procure um sistema mais apropriado. No Brasil temos os excelentes Old Dragon para fantasia tradicional, e o Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros para sword & sorcery. Ambos possuem versão digital gratuita.

Apesar de estar bem mais próxima da 2E e da 3.5 em alguns aspectos, é inegável o quanto da 4ª edição ficou na quinta, principalmente em um aspecto bastante importante para o oldschool: os personagens são muito competentes desde o início de suas carreiras. Um guerreiro de 1º nível da 5E é muito mais competente e resistente do que um Fighter da B/X ou OD&D. É muito mais difícil fazer do gerenciamento de recursos um foco importante na 5ª edição sem que você faça muitas house rules. Algumas delas inclusive alterando classes de personagem. A cura é abundante, ressucitar personagens é relativamente fácil, e pouquíssimos efeitos negativos permanentes ficaram no jogo. Se pra você a emoção de perigo constante é essencial ao Old School como eu imagino que seja para a maior parte das pessoas, então a 5E vai parecer “jogar no modo easy“.

Outro ponto que parece insignificante mas que se revela impeditiva a jogar algo realmente no estilo oldschool são os atributos. A 5E tem os atributos no estilo 3.5/4E, em que cada 2 pontos de atributos equivalem a 5% de bônus em um teste de ataque/atributo. Compare isso com os modificadores do OD&D, em que um valor de 7 a 12 não tem bônus nos ataques, de 13 a 16 tem +1 e apenas com 17 e 18 tem +2. Parece uma diferença insignificante, mas no OSR a pouca importância dos atributos nos testes é que permitia a geração de personagens usando 3d6 em ordem, que em consequência tornava a geração de personagens extremamente rápida e por fim tirava bastante da frustração de perder o personagem no primeiro ataque de goblin que ele tomava. Esta excelente trilogia de artigos explica muito bem esta relação, que é simplesmente inexistente na 5ª Edição.

Mas então por que jogar 5E?

Depois de tantas críticas, por que ainda continuar jogando a 5E? Uma pergunta simples, porém a resposta é um pouco mais complicada.

Em primeiro lugar, muitas pessoas simplesmente preferem jogar em um sistema mais robusto e menos arbitrário. Apesar de ter usado a expressão “modo easy” de maneira pejorativa, a verdade é que no Old School é muito fácil você perder seu personagem de maneira sem graça e sem escapatória. Muita gente não tem nenhuma saudade dos efeitos “save or die”, e não há quem consiga dizer que dreno de nível era divertido.

Depois, os personagens da 5E são mecanicamente interessantes e divertidos. No papel, um clérigo de 1º nível de OD&D é completamente desprovido de qualquer coisa interessante. Uma das críticas dos old schoolers é que a graça não vinha da sua ficha de personagem e sim do que acontecia no jogo, mas eu acredito que uma coisa não impede a outra – você pode ter um personagem interessante e fazer coisas criativas dentro do jogo.

Por último, jogar 5E pode não ser sua primeira opção, mas sim a do grupo. Se tem uma coisa que aprendi nos últimos anos é que tentar convencer o grupo a jogar algo que eles não tem muito interesse é a receita perfeita para não se divertir jogando RPG. Melhor jogar 5E com leves adaptações do que ter sessões ruins de Rules Cyclopedia com os jogadores contrariados.

Ok, depois disso acho que você já está com informação suficiente. Se preferir ir direto para o Old School, fique à vontade. Existem excelentes sistemas no Brasil que são suficientes para mais 40 anos de aventuras. Mas se você quiser continuar com a 5E, eis as lições que você pode tirar do Old School:

1. Se engajar com a ficção, não com as regras

Essa talvez seja a maior diferença para jogadores habituados a jogar D&D apenas depois da terceira edição. Dentro deste ponto há o conceito “rulings, not rules” tão mencionado nos textos e material OSR. Nesta questão a 5E está muito à frente da terceira ou quarta edição com suas regras enxutas e a volta do mestre como papel de autoridade para criar e adaptar regras.

Muito se fala também da lista de perícias, e como a presença delas nas fichas faz com que os jogadores pensem em termos de testes e regras, ao invés de se colocar no papel dos personagens. Para quem prefere jogar sem perícias, o Dungeon Master Guide já traz em suas regras opcionais orientações para se jogar apenas com testes de atributos e somar a proficiência caso o teste seja relevante ao personagem. Caso vá por este caminho, também é muito simples deixar os jogadores escolherem qualquer background para os personagens, não ficando limitado às opções do livro.

Jordek está tentando se esgueirar pela caverna para tentar chegar a próxima sala sem ser percebido pelo grupo de Orcs. O DM pede um teste de Destreza somando a proficiência pois Jordek é um ladino.

Um pouco depois, a guerreira Amaris está tentando convencer um grupo de guardas a deixar o grupo entrar na cidade à noite depois que os portões foram fechados. O DM pede um teste de Carisma. O jogador pergunta se não é relevante o background de “Ex-Guarda da Milícia“, e o DM permite que ele some a proficiência no teste.

Os dois exemplos acima são abreviados para compreensão de regras, mas uma reclamação comum dos mestres e jogadores old school é que os testes substituem a interação com a ficção, citado exatamente o exemplo de “teste de Carisma”. Este é um ponto controverso da teoria do Old School, já que o Thief tem perícias desde o OD&D, e algo que daria uma boa discussão para um artigo inteiro. Entretanto, gerenciar isso na 5E é relativamente fácil:

Mestre: Os guardas fecham o caminho cruzando as lanças, e olham para vocês com cara de poucos amigos. “Ninguém entra depois do anoitecer na cidade. Ordem do prefeito”.

Jogador 1: Eu vou tentar convencê-lo a nos deixar passar. Posso rolar um teste de carisma?

Mestre: Vai tentar convencê-los como? Não adianta só rolar.

Jogador 1: Eu chego para um deles e falo “Meus amigos, vocês viram a gente sair daqui ontem mesmo, já estamos com quartos pagos na estalagem. Só precisamos de um lugar para descansar, se não fosse um grupo de bandidos na estrada nós teríamos chegado bem mais cedo. Será que não dá para quebrar nosso galho?”

Mestre: Agora sim. Ele se lembra de vocês. Pode rolar um teste de carisma com vantagem.

Jogador 2: Espera! Eu pego um pequeno saco de moedas e coloco na mão de um dos guardas. Não quero arriscar novamente dormir aqui fora.

Mestre: Neste caso, eles pegam as moedas, se entreolham e deixam vocês passarem.

“Você acredita que um aventureiro chegou aqui falando em “Rolar Carisma”? Falei pra ele que jogos de azar são proibidos e levei ele para a masmorra!”

Em resumo:

  • House Rule: Retirar as perícias do jogo, apenas utilizando testes de atributo + proficiência se relevante.
  • Não permitir “rolagens a seco”. Quem pede o teste é o mestre, os jogadores descrevem o que os personagens estão fazendo. Descrição melhor pode dar bônus ou até mesmo dispensar a necessidade de rolagem. Lembre-se do Apocalypse World: “to do it, do it” – não tem motivo para não utilizar esta regra no D&D.

2. Encontros e situações não exclusivamente balanceadas para o grupo

A regra de construção de encontros da 5E além de complexa não é muito confiável. Por várias vezes montei um encontro que seria “mortal” apenas para ver os jogadores esmigalhando os monstros em menos de duas rodadas. Mesmo a regra alternativa do Xanathar’s Guide to Everything também deixa a desejar no resultado, embora seja mais simples de utilizar.

Em um episódio do Dragon Talk (brilhantemente resumido pelo SlyFlourish) o Jeremy Crowford explicou que as regras de construção de combate são apenas um guia para evitar que combates sejam difíceis demais em aventuras publicadas:

Wizards of the Coast used the encounter building guidelines in Tomb of Annihilation only to judge whether an encounter was harder than they wanted it to be. It wasn’t a way to ensure that an encounter is an equal challenge to a specific level of characters. This is the way WOTC uses it and also how they suggest we DMs use it. Encounter building guidelines are intended to help us gauge whether an encounter is more deadly than we intend.

A DM could use Xanathar’s Guide to adjust battles to fit characters of a specific level but this is not the expected design. The design of 5e is intended to be an open world where challenges are not designed to progress with the level of the characters. You might talk your way out of the problem or find some other way.

Eu vou mais longe ainda: jogue fora estas regras! Você não está construindo uma aventura para ser publicada, está criando o jogo mais divertido possível. E a incerteza é divertida! Desde que o mestre não seja arbitrário, vale quase tudo. Mostre aos jogadores que a situação é mais perigosa do que eles estão acostumados a lidar, dê avisos de NPCs e permita que os jogadores fujam caso as coisas comecem a dar errado. E da mesma forma, use encontros fáceis demais também.

Encontro Balanceado? O que é isso?

O excelente artigo Combat as Sport/War dá algumas dicas de como os combates eram encarados na OSR. Você não precisa ir a esse extremo, basta parar de pensar em combate como um elemento importante do jogo.  O Mike Shea fala brilhantemente neste artigo:

Instead of futzing around with the three tables in the Dungeon Master’s Guide or Kobold Fight Club, we need only ask ourselves a few questions. What types of monsters make sense? How many of those monsters make sense? If it turns into a battle, will it likely kill the characters? If so, can I telegraph this so the players know to tread carefully?

Ao mesmo tempo, use e abuse de situações que simplesmente não podem ser vencidas com força bruta. Um lago cheio de crocodilo que eles precisam atravessar. Uma poça de ácido transparente com um tesouro no fundo. Seja criativo e faça os jogadores enfrentarem mais do que piñatas de XP e tesouro!

Em resumo:

  • Pense em combate como uma possibilidade dos jogadores passarem por um obstáculo, não como a única possibilidade. Combates são divertidos, a maior parte dos jogadores se diverte, mas deixe de usar combate como um fim em si mesmo. Ao invés disso pense em termos de narrativa, no que faz sentido.
  • Não tenha medo de colocar na frente dos PCs algo que eles não vão conseguir vencer em combate, desde que você deixe essa informação disponível para os jogadores (descrição, rumores, etc).

3. História emergente, não história pré-planejada

Uma das maneiras mais fáceis de descobrir como se joga um RPG específico é pegar uma aventura pronta para ele. Muito do sistema, das idiossincrasias das regras e suas consequências lógicas não são obtidas facilmente dos livros básicos. As aventuras prontas são mais do que simples material para o mestre que não tem tempo, elas complementam os livros básicos mostrando não só como jogar, mas porquê jogar.

E as aventuras são um dos maiores problemas do D&D moderno. Há muito se abandonou a ideia de aventureiros para ir na direção de super-heróis com espadas, onde o objetivo é salvar o mundo. Algumas pessoas mais inteligentes do que eu dizem que isso iniciou com a aventura original de Dragonlance, mas o que interessa é que para quem começou a jogar D&D depois de 2000, esta é a maneira padrão de se jogar.

O problema deste tipo de jogo é que em muitas situações a história já está feita, basta apenas os jogadores observarem a vista pela janela do trem. Algumas aventuras já contém até um resumo de tudo que deve acontecer em cada trecho, tirando completamente o livro arbítrio dos jogadores. E essas limitações de narrativa pré-construída também levam ao mestre a ignorar regras “para o bem da história”.

Jogue essa história no lixo! Comece a jogar para descobrir o que acontece, citando novamente Dungeon/Apocalypse World. Ao invés de planejar uma história, planeje vilões, dungeons, situações, crie um mundo dinâmico que não precisa das ações dos personagens para acontecer. Eles próprios serão agentes do caos, e a narrativa que vai se construir com o jogo será unicamente de vocês.

Para evitar situações negativas, eu deixaria claro para os jogadores o seguinte:

  • Vocês devem fazer personagens que são aventureiros e que estejam dispostos a trabalhar juntos. Conflitos entre o ladrão e o paladino eram divertidos quando tínhamos 14 anos, mas agora a harmonia é mais importante.
  • Não existe uma aventura para seguir. Eu como DM irei colocar “sementes” de aventuras. Vocês podem seguir a que vocês acharem mais interessante, mas vocês precisam estar dispostos a de fato entrar em aventuras.
  • Se vocês seguirem um caminho que eu não estou preparado, eu reservo o direito de pedir um tempo ou mesmo encerrar a sessão antes. Não entendam isso como uma pressão para “seguirem a aventura”! Por outro lado, espero que no final de cada sessão vocês deixem claro o que planejam fazer na próxima sessão para que eu possa me planejar de acordo. Quanto melhor planejado, melhor vai ser a sessão.

Para começar o jogo você escolhe a quantidade de trabalho que quer ter. Pode fazer desde algo no estilo West Marches, ou mesmo improvisar usando o que você já tem: desenhe um mapa bem por cima em um papel hexagonal, coloque meia dúzia de cidades e espalhe algumas dungeons. Se você tem o Tales from the Yawning Portal, por exemplo, coloque Sunless Citadel na cidade inicial, distante alguns dias de viagem da dungeon Forge of Fury, coloque algumas lendas sobre White Plume Mountain, planeje algumas tabelas de encontro aleatório, alguns NPCs importantes da região, e você tem material para 6 meses de jogo. Se algum vilão se destacar, pegue sua cópia do Dungeon World, planeje algumas frentes para ele, e introduza no jogo. Não deixe de roubar incorporar ideias de aventuras prontas, mesmo de outros sistemas.

Mundo fantástico e a aventura do desconhecido

Por fim, o item mais eficiente de trazer de volta as emoções de quando você descobriu D&D é simplesmente ser criativo. Abandone goblins, orcs e ogros, use monstros incomuns e fantásticos. Não precisa passar horas debruçado no Dungeon Master Guide tentando bolar um monstro e atribuir um nível de desafio para ele. Ao invés disso, faça um reskin de monstros já existentes, aproveite as estatísticas, mude uma ou outra coisa, coloque alguma habilidade a mais, e você está pronto.

Imagine que os jogadores encontraram uma vila completamente destruída. Ao explorar o local, não encontram nem sinal de quem pode ter causado isso. Enquanto examinam, são atacados quase do nada por um grupo de criaturas altas e esguias, com feições distorcidas, que aparecem do nada, e somem como se nunca tivessem passado pelo lugar. Quer uma ficha para isso? Coloque um grupo de orcs que fica invisível se eles permanecerem imóveis.

Não se limite aos monstros, saia do comum com os tesouros. Abandone a regra de identificação automática de itens mágicos e deixe os jogadores experimentarem poções tomando apenas uma gota e examinando as características do líquido. Deixe que eles sofram para entender como ativar aquela espada mágica que o orc estava usando contra eles. Ah, e abandone também as espadas +1 simples – que tal uma espada que emite luz do sol mesmo quando embainhada, dê um bonus de +1 nos testes e danos, mas que perca seus poderes se ficar mais de dois dias sem passar pelo menos duas horas no sol?

Houve um tempo em que goblins, beholders, mind flayers, poções de cura e varinhas de mísseis mágicos eram fantásticos e novidade. Esse tempo passou. Se você quer um jogo mais interessante, coloque a criatividade para funcionar e desafie seus jogadores.

Um comentário

  1. Excelente artigo, Pedro.
    A quinta edição, por ter um certo grau de modularidade, permite algumas adaptações e neste artigo você traz a tona alguns importantes elementos para criar uma experiência mais próxima do old school com a quinta edição.

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