Saudações nobres aventureiras e aventureiros, destes vastos mundos de fantasia.

No último dia 25 de janeiro de 2021, a The Design Mechanism lançou a aventura A Bird in the Hand para o sistema Mythras (conheçam mais sobre o sistema clicando aqui) na DriveThruRPG.

Embora eu seja fã do sistema de regras e tenha praticamente tudo (ainda que em versão digital) que já foi publicado para ele, considerei a aquisição dessa aventura com muito carinho. O que foi decisivo para a compra? Uma seção com regras para Hexcrawl, um conjunto de ferramentas que eu aprecio muito para um determinado tipo de aventuras.

Em Porto Grimsand, Coynrad Lornnz, este infame caçador de pássaros, se deparou com seu mais exótico espécime até agora; a Toutinegra-de-barrete-longo é uma ave fabulosa, diferente de todas as espécies descobertas até o momento na misteriosa Ilha Monstro. Naturalmente, Scabrous o Agiota, dono de um aviário privado incomparável, comprou o pássaro, pagando uma fortuna pelo privilégio, mas ele não é o único que deseja a toutinegra-de-barrete-longo. Outros cobiçam esse espécime aparentemente único. Os personagens, resolvendo assuntos nos nefastos becos de Porto Grimsand, são contratados para libertar o pássaro de Scabrous e encontrar uma forma de torná-lo deles.

Naturalmente, nem tudo é o que parece, e logo os personagens se encontram em uma perigosa expedição para a Selva de Tane, em uma jornada para impedir que algo terrível e poderoso destrua toda a vida na ilha.

– Tradução livre da sinopse da aventura

Tratarei sobre a aventura e a Ilha Monstro em um outro artigo, meu objetivo aqui são as regras para Hexcrawl presentes no livro.

A exploração de hexágonos é resolvida pelos aventureiros assumindo papeis específicos para auxiliar seu progresso pelos desafios assustadores da Ilha, valendo-se de suas habilidades de sobrevivência, sociais e sorte.
A Bird in the Hand

A condução de um hexcrawl em Mythras segue duas etapas básicas: Planejamento da Jornada e Resolução da Jornada, cada uma delas dividida em passos.

Planejamento da Jornada

O planejamento envolve a determinação de uma direção, o ritmo de viagem e possíveis auxílio à jornada.

Escolhendo a direção

A primeira coisa que deve ser decidida é quem vai liderar a jornada. Normalmente são escolhidos aqueles com maior treino na perícia Navegação. Considerando que o teste de Navegação é quem dita se os personagens se perdem ou não, aconselha-se que ele seja feito em segredo.

Em seguida é determinada a direção que o grupo seguirá, normalmente baseado em um ponto cardeal ou em um marco visível.

Rastrear um animal ou caça requer um teste de Rastrear; se um teste de Navegação bem sucedido não for feito, é quase certo que o personagem ou personagens irão se perder.

Além disso, um personagem que tenha nascido e crescido na região, pode usar a perícia Local para aumentar as suas jogadas, ou mesmo usá-la em substituição a outras perícias, mas se ninguém tiver a perícia Navegação, é melhor contratar um guia.

Determinando o ritmo de viagem

Em Mythras o ritmo de viagem inclui entre 10 e 12 horas de caminhada, mas em condições de exploração, dependendo do terreno, esse ritmo pode ser reduzido para algo entre 6 a 8 horas, refletindo paradas constantes e atrasos em virtude do terreno.

Um personagem com movimento de 6 m por rodada, por exemplo, poderia locomover-se 25,8 km a 34,4 km por dia em condições boas na estrada, mas em terrenos diferentes, esses valores caem drasticamente. Em uma selva, por exemplo, o grupo conseguiria avançar apenas 2 km em um dia – não estamos considerando trilhas aqui, ok? – podendo chegar a 5 km, forçando a marcha com o auxílio de um picadista (em trabalhos de campo de geologia a gente chama de assistente), que sai abrindo picadas com facão (nada de espada ou machado).

Auxílios à jornada

Enquanto isso tudo acontece, alguns personagens podem ficar responsáveis por observar o que acontece ao redor, fazendo as vezes de vigilante. São esses personagens que normalmente fazem os testes de Percepção, ou outros, como Rastrear, Intuição e assim por diante.

Outros personagens auxiliam encorajando outros membros a seguir em uma marcha forçada, fazendo testes de Influência, Oratória, Canto ou mesmo Atletismo e Musculatura, ajudando o picadista em sua função.

Resolução da Jornada

Nesta etapa respondem-se as seguintes perguntas:

  1. O grupo está no caminho certo?
  2. Qual distância o grupo percorre?
  3. A jornada é cansativa?
  4. O que é encontrado?

O Mestre do Jogo faz a jogada de Navegação para o personagem guia ou Sobrevivência e Local com um ou dois graus de dificuldades maiores respectivamente.

Os níveis de sucesso determinarão se o grupo permanece no caminho e caso se percam, qual caminho seguirão.

As distâncias percorridas são extremamente reduzidas, como já mencionado em ritmo de viagem e se decidirem forçar a marcha e/ou estiverem usando armaduras e sob calor forte, jogadas de Tolerância precisam ser feitas para evitar a Fadiga.

Os hexágonos, para a aventura A Bird in the Hand, possuem 5km da base ao topo e encontros acontecem a cada hexágono ou 24 horas (o que acontecer primeiro). Personagens que exerçam a função de Vigias, se percebem possíveis encontros, podem trabalhar para evitá-los ou preparar-se melhor para eles.

O Mythras Encounter Generator pode ser usado para ajudar na criação desses encontros, mas lembre-se:

Nem todo encontro, precisa ser exatamente com a criatura, podendo apenas ser uma antecipação.
anônimo

E o que isso quer dizer? Que se não faz sentido que uma criatura simplesmente apareça do nada, faça com que os personagens encontrem pistas da criatura, deixando-os encontrá-la mais a frente (ou não).

Por exemplo, rolando em uma tabela aleatória (ou no programa citado), o resultado oferece um javali selvagem. O encontro inicialmente não precisa ser diretamente com o javali, mas com suas pegadas, indicando que existe perigo por ali.

Sempre considere os perigos de ficar sem água e sem comida nos diferentes ambientes. Isso pode levar a quadros de desidratação e inanição graves, expondo os personagens a outros perigos, como predadores que adoram uma presa doente e fraca.


Tentei fugir de maiores detalhes presentes na aventura e que trazem essas regras de Hexcrawl, mas fiquei muito feliz em vê-las em um produto para Mythras.

Agora é aguardar (ou criar) uma oportunidade para ver essas regras operacionalizadas e tirar minhas próprias conclusões sobre como seria rodar esse conjunto de ferramentas em uma aventura em um sistema fortemente baseado em perícias.

Espero que tenham gostado. Se tiverem interesse em conhecer mais sobre Mythras procurem o Mythras Imperativo (versão resumida das regras) no Dungeonist (ainda é gratuito) para download e vamos experimentar uma exploração de hexágonos.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.