D&D sombrio

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Quando nos propomos a jogar Dungeons & Dragons, podemos ter propósitos muito diferentes do senso comum. Por exemplo, podemos querer jogar uma aventura focada em investigação e intrigas, com poucos combates.

Algumas pessoas argumentam que em D&D isso não é possível, mas neste blog vou ignorar todas essas ideias, pois o que não é possível é que não se pode imaginar.

Em uma série de artigos vou tratar das opções que utilizo para criar uma campanha de D&D mais sombria e se você tiver algo para compartilhar, deixe um comentário.


Inspiração das primeiras páginas do Rules Cyclopedia.

Dungeons & Dragons 5E possui um certo nível de modularidade apresentado no Dungeon Master’s Guide (DMG) e que permite que aventuras com vários diferentes tons possam ser jogadas. Desde a fantasia mais épica a mais sombria e mortal forma de jogo.

Algumas regras estão presentes no DMG, enquanto outras são fruto da leitura de outros sistemas e que podem ser compatibilizados com o D&D 5E.

Um jogo mais mortal

A ideia aqui é essa, exatamente essa, deixar o jogo mais mortal e não recomendo, nem sequer a leitura dessa elucubração, a pessoas que não tenham a mente aberta para testar isso em sua mesa. Se o seu jogo está perfeito, não continue lendo.

E só mais um aviso, não busco aqui, nem em próximos artigos da série, pelo equilíbrio. Busco apenas uma forma de me divertir e entreter meus jogadores com desafios com os quais eu gostaria de me deparar caso eu estivesse jogando D&D na condição de jogador.

Abaixo apresento uma relação de regras disponíveis no DMG para tornar a campanha mais interessante e mortal.

Dependência de Estojo de Primeiros Socorros (DMG, p. 266), Realismo Sombrio (DMG, p. 267) e Cura Natural Lenta (DMG, p. 267)

Descanso Curto

Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 8 (oito) horas de duração, durante o qual o personagem dorme ou realiza atividades leves: ler, falar, comer ou permanecer de guarda por não mais de duas horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividades extenuantes – pelo menos 1 hora de caminhada, lutar, conjurar magias ou atividades similares – o personagem deve iniciar o descanso novamente para ganhar os benefícios do descanso.

O gasto de um uso de um kit de cura, permite que o personagem possa, ao final de um descanso curto, gastar um ou mais Dados de Vida (DV), até o número máximo de DVs do personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada DV gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição ao valor obtido. O personagem recupera pontos de vida (pv) iguais ao total obtido. O jogador pode decidir gastar DVs adicionais após cada jogada. O personagem recupera alguns DVs gastos após terminar um descanso prolongado.

Descanso Prolongado

Um descanso prolongado é um período de inatividade, de pelo menos 7 (sete) dias de duração, durante o qual o personagem dorme ou realiza atividades leves: ler, falar, comer ou permanecer de guarda por não mais de duas horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividades extenuantes – pelo menos 1 hora de caminhada, lutar, conjurar magias ou atividades similares – o personagem deve iniciar o descanso novamente para ganhar os benefícios do descanso.

Ao final de um descanso prolongado, o personagem recupera DVs gastos, até um número igual a metade de seu total (o personagem recupera sempre, pelo menos um DV). Por exemplo, se um personagem tem oito DVs, ele ou ela pode recuperar quatro DVs ao final de um descanso longo. Além disso, o personagem pode gastar DVs para recuperar pontos de vida, da mesma forma que acontece em um descanso curto.

O personagem precisa ter pelo menos 1 pv para iniciar o descanso e receber seus benefícios.

Cura Mágica (regra da casa)

Um personagem que tenha sido ferido pode utilizar de meios mágicos (magia, poções, etc.) para recuperar seus ferimentos, contudo, só é possível beneficiar-se do efeito uma única vez entre descansos curtos de oito horas, sem incorrer em problemas.

A cura mágica acelera o processo de cura natural e normalmente deixa cicatrizes (salvo as magias mais poderosas). Caso o personagem receba um segundo efeito de cura antes de realizar um descanso curto (de oito horas), jogue 1d6 – 1 na tabela de Exaustão (PHB, p. 291). Uma grande quantidade de energia do próprio personagem pode ser consumida para tentar curá-lo, o que pode levá-lo próximo a morte.

Caso o personagem receba uma terceira cura, antes de um descanso curto, jogue 1d6 + 1 na tabela de Exaustão e some o resultado ao nível de exaustão já existente. Isso provavelmente irá matar o personagem devido a um ataque cardíaco ou parada respiratória.

Não tente se curar rápido demais. As consequências podem ser trágicas.


A pedidos, vou fazer uma tradução para o inglês de uma parte do artigo. Aos entendedores, podem encaminhar sugestões de correção do texto.

Gritty Dungeons & Dragons

Basically I use the following rules presented in Dungeon Master’s Guide: Healer’s Kit Dependency (p. 266), Slow Natural Healing (p. 267), Gritty Realism in Rest Variants (p. 267). 

Complementing these rules selection I use a house rule, described bellow:

Limited Magical Healing

Magical healing (spell, potions, etc.) speed up natural healing and it demands a lot of the body, reason because a character can benefit only once of magical healing between short rests (considering 8 hours rest) without problems.

If a character receive a second magical healing between a short rest, he or she must make a 1d6-1 roll at exhaustion table (PHB p. 191) and suffer the effects. If a character receive a third magical healing between a short rest, he or she must maka e 1d6+1 roll at exhaustion table. Take the result and add to previous results. It probably will drive you character to death due a heart attack or aneurysm.

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