Conduzindo a História

Saudações 1d6 leitores! Se vocês estão lembrados, algum tempo atrás aqui no ForjaRPG eu escrevi sobre os quatros diferentes estilos de mestrar. Estes quatro estilos são respostas possíveis a pergunta “De que forma é conciliada a autoridade do GM na história e as decisões dos jogadores com seus personagens?“. Você pode então ter o ilusionismo, participacionismo, o trail-blazing e o bass-playing, que nada mais são do que maneiras diferentes de lidar com os jogadores e seus personagens durante o jogo. Mas existe uma outra pergunta, talvez ainda mais interessante do que essa: “Durante o jogo, quem decide o rumo que a história vai tomar?“. De que forma é determinado o que acontece na história?

Dois Estilos Para Todos Governar

De acordo com Chris Chinn, existem duas maneiras de responder esta pergunta. Nenhuma das duas é incorreta, ou pior do que outra. Qualquer um dos dois estilos é divertido, desde que todos do grupo estejam no mesmo barco e saibam do estilo que o jogo está rolando, ainda que não conscientemente.

Predeterminado

O estilo Predeterminado é o estilo padrão da grande maioria dos RPGs. Nele, o GM é responsável por planejar os acontecimentos da sessão antes dela ocorrer. Ele irá planejar o plot, a trama em que os personagens jogadores irão se envolver, seja com uma lista de “encontros”, ou com um fluxograma de possíveis ações que os personagens podem seguir.

Esse estilo de jogo é bem documentado e conhecido, e é a maneira padrão de muitos grupos. É muito comum encontrar pela internet artigos de “Técnicas de Narrativa” para melhorar este estilo, com dicas do que escritores fazem ao escrever uma história. É muito grande também a preocupação com a história planejada, com muitas orientações de como encaixar os personagens, formar o grupo de aventureiros, etc.

Pra mim a maior referência neste estilo de jogo é o livro Robin Laws of Good Gamemastering, que inclusive traz este interessante fluxograma de exemplo de planejamento de aventura, que define muito bem o estilo predeterminado:

diagram

Os livros do Dungeon Master Guide do D&D quarta edição, tanto o primeiro quanto o DMG2, também são excelentes com dicas e orientações no estilo.

Protagonista

O segundo estilo é quando a resposta para a pergunta “O que acontece?” está tanto nas mãos do GM quanto nas dos jogadores em suas ações e reações dentro do jogo. O resultado de uma cena é imprevisível tanto para os jogadores quanto para o GM. Em sua essência, este estilo de jogo é definido com perfeição pela frase “Jogue para descobrir o que acontece” (play to find out what happens) do Apocalypse World. Os protagonistas do jogo definem o que acontece na história a partir de suas ações e reações.

Este estilo de jogo não é novo, não surgiu nos RPGs indies e tenho certeza que tem gente que só joga D&D desta forma desde 1987 sem ter nenhum texto explicando como funciona. Isso acontece pois este estilo não é dependente de regras. Você pode jogar desta forma em qualquer sistema, com nenhuma ou muito pouca alteração do sistema.

Importante frisar também que estilo não é dependente da tão falada narrativa compartilhada. Você não precisa ampliar a autoridade dos jogadores no conteúdo da ficção para que eles tenham o poder de conduzir a história na direção que seus personagens querem. Também não é dependente da criação de personagens em movimento ou “pró-ativos“, enquanto o GM espera que eles se movam e criem a história sozinhos.

Se Preparando Para o Jogo

Os dois estilos tem sua maior diferença na preparação do jogo que é feita pelo GM. A preparação no estilo Predeterminado é bem descrita, existem dezenas de livros, blogs textos e artigos com dicas valiosíssimas para quem quer se aprofundar neste estilo.

Mas e para o estilo Protagonista? Ao contrário do que possa parecer, um GM neste estilo não tem que improvisar tudo e estar preparado para qualquer ação dos jogadores. Mas isso fica para o próximo artigo. Até breve!

Categorias: Jogos de RPG

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10 comentários »

  1. Esse assunto é muito interessante e pertinente. Nessa categoria, me enquadro mais como aquele que aproveita as dicas do que aquele que as dá. Digo, já passei algumas das manhas que faço pra conseguir preparar histórias sem tempo e paciência, acho que numa mescla desses dois estilos. Eu preparo os problemas – já que em essência plots que os jogadores pegam são problemas que tem que ser resolvidos – que não dependem deles para acontecer e deixo pairando no mundo; se eles quiserem se meter – ou tiverem algum motivo preponderante pra se meter -, reajo às ações deles meio que improvisando, meio que pegando guias pré-estabelecidos de coisas que podem acontecer no cenário. Porém, sempre que são eles que vão atrás das coisas (ou eles deixam os ganchos para eu aproveitar e criar problemas em cima), procuro reagir de acordo, já deixando as “colinhas” de eventos e localidades pra não precisar improvisar demais.Em outras palavras (falei muita baboseira), estou no aguardo da continuação do artigo 😀

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  2. Cada estilo, seja “story now” ou “story before”, funciona melhor com um para um tipo ou outro de narrativa. Para histórias de mistério e investigação, por exemplo, “story before” funciona melhor na maioria das vezes, porque como o GM já sabe quem está por traz do mistério ele pode dar aos jogadores pistas mais elaboradas, interessantes e coesas. Existem RPGs investigativos que seguem a linha “story now”, claro, como o Inspectres ou ainda o Tremulus, mas a trama resultante, enquanto também divertida, é bem mais leve o fragmentada como consequencia da falta de planejamento prévio para estabelecimento de pistas.

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  3. Assim como o Daniel, eu acho que uma mistura dos dois estilos pode ser proveitosa. Mesmo em uma campanha Sandbox, onde os jogadores diram o rumo do jogo, o mestre prepara muita coisa, pensa em muitas situações e preparam várias coisas para usar quando for preciso e improvisar. E improviso em si, você não faz sem nada. Todos nós temos uma bagagem muito grande de histórias, aventuras, experiências e outras coisas que usamos. Eu, particularmente, gosto de preparar aventuras como problemas. Penso em uma situação, personagens envolvidos, lugar afetado, complicações e apresento isso para os jogadores. Para onde isso vai depois, descobrimos juntos.

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  4. Quando falo em “perder tempo narrando aventuras prontas” me refiro a narrá-las tal qual. Muitas vezes o fazia por não ter absolutamente nenhum tempo de preparar e isso não me permitia sequer alterá-la aos meus gostos.Aventuras prontas, são sem dúvida, uma excelente fonte de inspiração, que são muito melhor aproveitadas quando temos tempo para modificá-las, ajustando-as ao nosso gosto 🙂

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