Tagmar 2

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O mestre havia dito para os membros do grupo que simplesmente perdeu o tesão em continuar a aventura que estava mestrando. Ele perdeu o foco e admitiu que queria começar algo novo, mas que antes precisava dar um tempo.

Enquanto este tempo não chegava, nos aventuramos em alguns sistemas (Dungeon World inclusive) e quando retornou, avisou que iríamos jogar Tagmar. Eu já havia ouvido falar em Tagmar, mas o sistema 100% nacional era para mim, igual a caviar: nunca vi, nem joguei, só ouvia falar.

Um dos jogadores animou-se a mestrar uma mini-campanha baseada na Segunda Era do Senhor dos Anéis e escolheu o sistema Tagmar por sugestão de dois outros jogadores e então fizemos nossos personagens de 10º nível.

Inspirado pelo sucesso que transformou- se a aventura, batizada por mim de Tagmar Silmaril, resolvi começar a mestrar a Tagmar Skyrim, que estou adaptando também para o Basic Roleplaying System para não ficar em duas mesas jogando o mesmo sistema (afinal, experimentar é preciso), mas essa mudança não tem nada a ver com algum ponto negativo do sistema brasileiro.

Tagmar-Logotipo.01

O Projeto Tagmar 2 é desenvolvido de forma semelhante aos projetos Open Source, não visa lucros e seus integrantes são voluntários, de forma que se você desejar, pode participar ajudando a desenvolver mais material para o sistema, que atualmente conta com mais de 30 livros, entre regras básicas, ambientação, regras alternativas, magias, escolas de magia e muito mais.

Para quem já está acostumado com RPG não vai sentir grande diferença ao jogar Tagmar, a não ser, talvez, pela famigerada tabela de resoluções, que pode desagradar fãs de sistemas com resoluções mais diretas baseadas apenas na comparação de dificuldades alvo, como D&D 3.X e 4.

O que eu preciso para jogar?

Jogadores iniciantes precisam fazer o download, e se não dispuserem de um tablet, imprimir apenas o Manual de Regras, Livro de Magias (opcional a impressão) e o Livro de Criaturas (também opcional), além da tabela de resolução que vem no kit do mestre (essencialmente em cores).

Tagmar2

Além dos livros, o grupo vai precisar de dados de 20 e de 10 lados (D20 e D10), os únicos utilizados no jogo, além, é claro, de cópias das fichas de personagens, lápis e papel para anotações.

Características Básicas, Raças a Classes

O sistema é baseado em níveis, de forma similar a D&D, e possui 7 atributos: Intelecto, Aura, Carisma, Força, Físico, Agilidade e Percepção, que podem variar de -4 a 6 dependendo da raça, sendo zero o valor inicial.

As raças disponíveis são as conhecidas humano, elfo, meio-elfo, anão e halfling, sendo os elfos divididos em elfos florestais e elfos dourados, que representam o ápice da raça.

As classes disponíveis são o guerreiro, ladino, sacerdote, mago, rastreador (equivalente ao ranger) e bardo, todas elas assemelhando-se as já conhecidas classes de D&D e ainda assim diferindo delas enormemente.

Testes de perícias, atributos e combate

De acordo com as classes, os personagens podem ter pagar maiores ou menores custos para adquirir graduações em perícias, que são somadas a seus respectivos atributos. O valor final equivale a coluna na tabela de resolução que deve ser consultada em função do valor obtido em um dado de 20 lados.

As faixas de cores equivalem aos níveis de dificuldade dos testes:

  • Verde: Falha crítica;
  • Branco: Rotineiro;
  • Amarelo: Fácil;
  • Laranja: Médio;
  • Vermelho: Difícil;
  • Azul: Muito difícil;
  • Cinza: Absurdo.

Tabela de resoluções

Limiel, filha de Oropher, é uma excelente rastreadora elfa e está no encalço de alguns orcs que saquearam Belegost. Ela deseja rastreá-los. Como o mestre sabe que as criaturas saíram da cidade a cinco dias, ele estipula secretamente o nível de desafio em muito difícil e pede que a jogadora faça uma jogada. Limiel possui Seguir Trilhas 12 e a jogadora obtem 14 em sua jogada. 

O valor 14 obtido, ao ser comparado na coluna 12 da tabela, equivale a cor vermelha, que significa uma dificuldade difícil, significando que ela não consegue rastrear os orcs.

Caso o personagem deseje fazer uma jogada que não se enquadre muito bem dentro de uma das perícias, ele deve jogar na coluna equivalente a 4 vezes o valor de seu atributo, da mesma forma que as perícias.

O jogador que interpreta o mestre anão Gloran pergunta ao mestre se ele conhece detalhes das linhas de defesa de Belegost e o mestre solicita que ele faça um teste de Intelecto. Como o seu valor de intelecto é 1, ele joga na coluna 4 e compara o valor obtido com a dificuldade imposta pelo mestre.

A resolução do combate acontece da mesma forma, joga-se um dado e busca-se a cor correspondente na coluna da tabela equivalente a habilidade do personagem, mas diferente dos testes de perícia, resultados brancos equivalem a um erro. Resultados verdes equivalem e erros críticos e as demais cores a acertos, como explicarei mais adiante.

Níveis de acerto em combate

As armas em Tagmar possuem um valor de dano máximo. Então, um gládio (não mágico) sempre causará no máximo 16 pontos de dano, mas este dano varia de acordo com o nível de acerto e na ficha os danos são sempre descritos na forma de 100% / 75% / 50% / 25%.

Dessa forma, um personagem sem nenhum bônus em Força (que soma-se aos danos da arma), que empunhe um gládio, causaria 16/12/8/4 de dano, dependendo da cor obtida na jogada.

  • Verde: Falha crítica;
  • Branco: Erro;
  • Amarelo: 25% de dano;
  • Laranja: 50% de dano;
  • Vermelho: 75% de dano;
  • Azul: 100% de dano;
  • Cinza: Acerto crítico (efeitos especiais).

As falhas críticas e o acertos críticos possuem tabelas especiais. Então, assim que o jogador determina o erro ou acerto crítico, joga novamente na mesma coluna do ataque e confere a cor obtida.

Em um combate com orcs, Glorand, usando o seu machado de guerra (habilidade 18), obtém 2o em sua jogada de ataque. Sabendo-se tratar de um acerto crítico, ele joga novamente na coluna 18 e obtém 9, que lhe fornece um resultado laranja. Ele então consulta a tabela de acertos críticos para armas cortantes, resultado laranja, que diz: 75% de dano. Corte na cabeça põe adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo. 

O sistema é mortal! Eu, como jogador já percebi isso, mais de uma vez, mas nisso reside boa parte da graça do sistema.

Um ponto que merece ser mencionado é que, a menos que o dano causado seja igual a 100%, a arma não toca o alvo, mas o desequilibra, reduz a sua capacidade de defender-se de alguma forma. Dessa forma, o veneno de uma arma envenenada só surtiria efeito caso o dano causado pela arma for 100%.

Energia heroica, energia física e armaduras

O sistema possui dois sistemas de pontos de vida, Energia Heroica e Energia Física. A energia heroica varia de acordo com o nível do personagem e de sua classe e representa, basicamente a sua determinação em continuar lutando. Todo dano causado em combate reduz primeiro a energia heroica de um personagem, a menos que seja um acerto crítico, que descontará diretamente a energia física do personagem, que depende da raça e não varia quase nada com o passar dos níveis.

combate

As armaduras concedem pontos de energia heroica e se estes foram reduzidos a zero, o personagem perde a proteção da armadura.

Existem três categorias de armaduras: L (leves), M (médias) e P (pesadas) e cada arma é mais ou menos eficiente contra os determinados tipos de armaduras. Uma montante, por exemplo, é muito eficiente contra armaduras pesadas, mas personagens usando armaduras leves conseguem escapar mais facilmente dos seus devastadores efeitos, que se refletem como penalidades nas colunas de resolução do combate.

Magias

Todas as magias são escalonadas, e tem como nível limitante o nível do usuário da magia, ou seja, um mago de primeiro nível poderia escolher a magia Bola de Fogo, pagando um custo de dois pontos, para adquiri o primeiro nível, podendo causar 12 pontos de dano (100%) em uma esfera de 1 metro de raio. Um mago de nível 9, poderia pagar 18 pontos e ter Bola de Fogo 9, podendo causar 36 pontos de dano (100%) em um raio de 10 metros.

confrarias

O usuário de magia utiliza a coluna equivalente ao nível da magia usado, gastando um total de Karma (mana) igual ao nível da magia utilizado. Se um mago tem Bola de Fogo 9, ele pode conjurar o seu efeito máximo, gastando 9 pontos de karma e jogando na coluna 1, ou usar um efeito menor, como Bola de Fogo 1, gastando apenas 1 ponto de karma, fazendo sua jogada na coluna 1.

Trilhas, Confrarias, Ordens, Colégios, Academias e Guildas

Rastreadores, bardos, clérigos e magos podem, a partir do sexto nível (ou antes, dependendo do narrador), ser convidado a juntar-se a uma trilha (rastradores), confrarias (bardos), ordens (clérigos) ou colégios (magos), onde aprenderão especializações de suas classes, incluindo magias exclusivas e em alguns casos podem passar a comprar magias gerais a um custo menor.

colégio alquímico

Da mesma forma, os guerreiros e ladrões podem juntar-se a academias e guildas respectivamente, que lhes permitirão utilizar técnicas e habilidades especiais.

Balanço Geral

Além do brevemente exposto aqui, Tagmar possui vários outros aspectos que fazem dele, não um bom sistema, mas um excelente sistema de RPG, possuindo uma excelente ambientação com uma história riquíssima. Além do já exposto, todos os livros estão disponíveis para download grátis e o melhor de tudo, totalmente em português.

Pelo que vi até agora, é possível adaptar qualquer coisa para ele, como nas duas adaptações que estamos jogando do Senhor dos Anéis (segunda era) e de Skyrim.

Durante a leitura é possível encontrar um ou outro erro de português ou mesmo algum deslize na concordância, mas isso mostra-se completamente irrelevante quando vemos a quantidade de material produzido e o fato de estar sendo feito por voluntários.

O único problema que ainda vejo, mas isso é por falta de costume com consulta a THAC0 (não faça isso a muitos anos) é a consulta a tabela, coisa que acredito, com mais algumas sessões estarei completamente acostumado.

E o que eu acho do sistema? Se eu tivesse sido apresentado a mais tempo a ele, com certeza não teria jogado tanto D&D.

2 comentários

  1. Franciolli, muito bacana a resenha, mas essa tabela de resolução de ações me tira qualquer vontade de ler o jogo. E ela ainda *precisa* ser colorida!Quando estava tentando bolar meu sistema há alguns meses eu fiz uma tabela muito parecida. Mas ela era uma ferramenta para o design do jogo, não o jogo em si. Foi para ajudar a estabelecer quais seriam as dificuldades. Mesmo a tabela “To Hit” do AD&D 1ª edição, antes do THAC0, não era tão complexa.

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  2. Confesso que se houvesse uma outra forma de adjudicar as dificuldades em Tagmar de forma que a consulta não fosse mais necessária, seria muito bacana, mas aí teria de saber como lidar com as margens de sucesso.Contudo, o sistema ainda é rápido.

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