Pontas soltas são importantes

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Até final de 2010, era raridade passar um dia sem abrir a página da Wizards of the Coast para conferir as novidades sobre o Dungeon & Dragons 4E, mas de 2011 para cá, a despeito de meus quase 8 meses sem internet, passei a abrir a página esporadicamente e sempre que o fazia me frustrava com o conteúdo publicado.

Mesmo hoje, com o advento do D&D Next, que estou, na medida do possível jogando e acompanhando mais intensamente, o site da Wizards ainda não tem conteúdo que me faça frequentar seu sítio regularmente… a menos que a matéria seja assinada por Ed Greenwood, falando sobre Forgotten Realms ou dando dicas de como conduzir campanhas.

No artigo de hoje Ends Better Left Loose, o autor nos presenteia com uma discussão sobre um dos princípios de designe dos Reinos, seja ele para os romances, seja para o RPG:

Para cada mistério, conflito ou outra “ponta solta” que é explicada ou resolvida, certifique-se de ter construído pelo menos três outras.

Desafiar os jogadores continuamente, nesta modalidade de narração que o D&D usa por default, também é um grande desafio para o mestre, no entanto, se este conseguir desenvolver diversos desafios paralelos, nos quais os personagens se envolvem e que tenham, em sua essência, a única função de dinamizar o mundo fazendo-o vivo, as recompensas serão imensas.

Não sei outros mestres, mas EU em particular, quando começava a mestrar uma campanha de D&D, focava de tal forma em determinados aspectos da história, que somente “aquele objetivo” era visível. O mundo parava ao redor daquela missão, até que tudo estivesse resolvido.

Então, aparentemente, eu nunca segui este princípio. Esperava que todas as pontas soltas fossem resolvidas, não desenvolvia conflitos paralelos e esperava que os jogadores solucionassem todos os mistérios para passar para a próxima… e quando um mistério não era resolvido, eu não o transformava em algo recorrente.

Mas agora vejo como minhas aventuras poderiam ser melhores se eu administrasse as pontas soltas.

Desenvolver “missões menores”, mas me refiro a bem menores mesmo, como servir de cupido entre um jovem casal e participar da evolução deste relacionamento, poderia ser muito gratificante para os personagens – imagine ajuda um jovem casal durante sua primeira aventura e cinco níveis depois ser chamado para ser o padrinho de casamento deles.

O mundo precisa parecer vivo! Nem todas as “missões” precisam ser missões com dificuldade crescente, nem muito interessantes, afinal, não fazemos coisas interessantes 24h por dia, 7 dias na semana, 365 dias no ano!

E você? Consegue administrar várias pontas soltas de forma que seus jogadores nunca vão ficar sem um bom desafio? Diga-nos como.

2 comentários

  1. Franciolli,Ótimo texto. Eu considero os “Fronts” do Dungeon/Apocalypse World uma excelente maneira de administrar os diferentes pontos da aventura. Ao determinar os Grim Portents, você sabe o que vai acontecer caso a ponta fique solta, e pode criar um mundo vivo e que respira ao redor dos personagens, exatamente a sua intenção com o post.Não sei se consigo fazer isso com o meu grupo, pois estou me focando em jogos curtos, nada de campanhas longas, portanto isso acaba não sendo tão determinante.

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  2. Muito boa lembrança Pedro.Os Fronts do Dungeon World são realmente muito interessantes e mantém a aventura (não somente a campanha) andando.Administrar o micro, para tornar o macro ainda melhor.

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