D&D4E e a Interpretação

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Ouvindo o excelente podcast-relâmpago que o RPGArautos fizeram para falar do “D&D Next”, fiquei bastante intrigado com uma parte do podcast em alguém comenta:

“O D&D4E tem menos interpretação que as versões anteriores”

Ao que alguém, acredito que o Sembiano, diz que tem muita interpretação nas mesas dele de 4E, que o não precisa de regras para interpretar, e todos aqueles argumentos que todo mundo que presenciou a edition wars sabe de cor.

Alguns meses atrás, eu teria concordado com estes argumentos sem pensar duas vezes. Agora, entretanto, eu discordo, e isso merece uma explicação.

Mas precisa de regras para interpretar?

Não, não precisa. Você não precisa ter regras para se importar em conversar com os NPCs, em resolver os problemas com criatividade e sem partir para porrada, para criar um background e personalidade para o seu personagem. Neste ponto, não existe discussão, isso depende muito mais do seu grupo de jogadores do que das regras que você está utilizando, não importa se você está jogando D&D, GURPS, Vampiro, qualquer sistema.

Perceba que vendo desta forma, parece que eu concordo com o Sembiando e que eu acho que a 4E tem tanta interpretação que as edições anteriores. Mas o que acontece na verdade, é que quem diz “A 4ª edição não tem interpretação” na verdade quer dizer outra coisa. Quem diz isso na verdade quer dizer “Quase tudo que existia no D&D que não focava nos combates foi retirado, enxugado ou diminuído na 4ª edição”. E disso, eu não posso discordar.

Todas as classes foram homogeneizadas e seguem o mesmo padrão para descrever as habilidades. E todos os poderes foram criados para ser utilizados em combate, mesmo os utilitários. As partes do sistema que foram criadas para permitir desafios e opções fora do combate falharam miseravelmente nesta tentativa – os Skill Challenges e os Rituais.

Além dos poderes das classes serem completamente focados em combate, outras características do sistema acabaram amplificando esta impressão nas pessoas. Várias perícias foram enxugadas do sistema que muitos sentiram falta, como Performance, Craft, Profession. O primeiro livro dos monstros trazia uma quantidade mínima de fluff, o que foi repetido em boa parte dos primeiros livros lançados. E o que mais me incomoda na 4E até hoje nas aventuras prontas foi que eles adotaram um padrão para descrever a aventura que envolve colocar a ficha inteira de cada monstro utilizado no encontro toda vez que ele aparecer. A ficha dos mosntros na 4E é extremamente prática, mas um tanto espaçosa – isso fez com que considerando a mesma quantidade de páginas, as aventuras da 4E tem muito menos fluff do que as edições anteriores.

“Mas eu quero um sistema de combate que seja equilibrado e bacana, e isso a 4E me dá, o resto eu não ligo” – xinga muito no tuíter um certo cubo gelatinoso. De fato, o sistema de combate da 4E é muito redondo, balanceado, com muitas opções táticas e interessante, mas não é isso que todo mundo espera ao jogar D&D. Algumas pessoas esperavam da 4E coisas que todas as edições anteriores do D&D traziam, e que desapareceu.

“Mas a 4E criou os Themes para fazer esses reclamões calarem a boca”. Eu adorei a idéia dos Themes e achei a aplicação deles no Dark Sun 4E primorosa, mas o que um theme te dá? Mais poderes e habilidades de combate. Você pode ser um Gladiador, mas se pegar o Theme Gladiator, você vai ter poderes de gladiador, não importa sua classe. Tudo bem, ele vai dar um certo flavour no seu personagem que não existia antes – o que eu acho extremamente irônico isso ser louvado pelos fãs da 4E, pois sempre ouvi desde o início que “o que importa num sistema é a parte do combate, você não precisa ter uma regra para dar flavour para seu personagem”.

Concluindo, toda a parte que acontece fora dos combates na 4E foi neglicenciada. Concordo com isso, mas também concordo com quem diz que isso não importa para eles e o que o é realmente necessário a 4E faz bem. No entanto, quando alguém mais vier dizer “a 4E não tem interpretação”, lembre que tem gente que sente falta de algumas coisas das edições anteriores, e elas tem tanta razão quanto você.

Nota: Mais acima do texto, eu disse que regras não são necessárias para interpretação. Mas eu penso que algumas regras podem potencializar e/ou estimular a interpretação sim, como acontece no FATE, Burning Wheel/Mouse Guard, entre tantos outros sitemas, o que pode ser um ótimo assunto para um próximo post. No entanto, este tipo de regra nunca existiu no D&D, em nenhuma edição – não é disso que as pessoas reclamam.

7 comentários

  1. Achei graça do comentário sobre a interpretação, porque realmente, nunca houve uma regra pra interpretação em D&D. Talvez a pessoa falando isso querendo dizer que achou que ficou tudo muito mecânico, porque a interpretação sempre depende do grupo, fora os jogos que realmente tem alguma regra pra isso. Eu também não gostei da 4E, mas porque eu não me adaptei mesmo ao estilo, e me senti jogando um MMORPG. Se eu posso jogá-lo no meu computador, porque jogar um na mesa? Ao mesmo tempo, saiu o Pathfinder e outros RPGs Indies que me agradaram muito, então larguei da 4E. Apesar do estranhamento inicial, acho que a 5E promete. Espero que seja uma edição com muitas coisas divertidas :3

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  2. Ótima postagem. Eu não gostei da 4E justamente por isso, eles tiraram muita coisa das outras edições. O sistema de batalha equilibrado não é o importante, é o pacote todo. Portanto focaram demais no combate e esqueceram do resto. Se a 5E vier com um sistema de combate equilibrado e um foco maior em interpretação, aí sim eu compro.

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  3. Ótimo texto, senti como uma versão extendida de algumas conversas que tivemos anteriormente, e traduz boa parte das angústias que experimentei ao longo de 2 anos jogando D&D 4E quase todo domingo!A 4E, assim como TODO sistema, tem seus pontos fracos e fortes. Ao escolhê-lo você tem que aceitar ambos os lados. Para o tipo de jogo que eu gosto, para o tipo de elemento que eu valorizo, os pontos fortes não são importantes e os pontos fracos são ‘custosos’ de se conciliar na mesa.A campanha que joguei tinha elementos fortíssimos de roleplay e uma história excelente, mas a parte mecânica do jogo era um pouco torturante. Eu gostava do lado tático dos combates (eu jogava como Mago, então existiam várias combinações legais no campo de batalha), mas uma vez que os Encounters acabavam… era 45min., 1h, 1h30 de tortura. Sem contar que em poucas vezes eu senti que o mundo de fantasia era letal: meu personagem atingiu 0 pontos de vida DUAS vezes ao longo desses 2 anos.Até mesmo o principal ponto positivo da 4E para boa parte dos seus fãs, o equilíbrio em combate, se tornava um empecilho às vezes. O fato do sistema supor que você combou ao máximo seu personagem é um tiro que frequentemente saia pela culatra. Eu jogava com um anão mago por uma mera questão de ter uma história interessante, com isso eu não tinha meu bônus no atributo principal da classe. Com isso vários combates eram sofríveis, por melhor que fosse a minha estratégia. As estatísticas não falham…Hoje eu prefiro jogos minimalistas, mais simples (mas não simplistas) e ágeis, em que o sistema serve como ferramenta pro Mestre, e não o contrário, com o Mestre atuando como um computador que processa um mundo perfeito e equilibrado. Há quem goste, e eu não negaria uma one-shot de 4E, mas definitivamente não é o que me empolga mais!

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