Diplomacia

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Um dos artigos mais interessantes que eu traduzi recentemente foi o Perícias Sérias: Perícias sob o Microscópio, escrita pelo Gamefiend do At-Will.

Neste artigo [sugiro sua leitura], o autor propõe uma nova forma de olhar as perícias, fazendo com que elas possam ser encaradas como:

  • A perícia em si – é o que está descrito no Livro do Jogador;
  • Como uma plataforma – para utilizações que não estão explicitamente cobertas pelas regras;
  • Como sentido – pessoas treinadas naquela perícia teriam sentimentos, impressões, percepções ligadas as perícias nas quais possuem treinamentos;
  • Como rede social – ser treinado em uma perícia não requer exclusivamente aprendizado com tutelagem, mas sempre ocorre pelo menos pelo exemplo, então aquelas pessoas com treinamento nas perícias, poderiam ter contatos relacionados ao meio onde adquiriram o treinamento.

As abordagens são bem lógicas, muito interessantes de serem inseridas numa campanha, uma vez que uma aproximação deste nível não faria, na minha opinião, muito sentido em one shots.

Baseando-me neste artigo, comecei a pensar algumas situações que já aconteceram em minhas campanhas, desde que eu comecei a jogar RPG e vou começar a falar sobre Diplomacia, que é uma das perícias que considero mais críticas.

Sou um diplomata?

Ao ser treinado em diplomacia, o personagem pode influenciar outros através de seu tato, sutileza e encanto social.

Os diplomatas, neste caso, aqueles que são treinados em diplomacia, aprendem e tem a função de negociar, informar e representar.

Negociar

Quando o diplomata atua em uma negociação, seu objetivo é concluir um acordo, seja ele comercial ou não. Neste ponto ele atua como um advogado, buscando defender os interesses individuais ou coletivos (por exemplo, dele, do grupo ou de uma organização ou Estado que ele esteja representando).

Informar

Informar não refere-se exclusivamente a fazer um relatório de uma missão diplomática a quem se representa, no caso de uma negociação se elas avançaram, mas principalmente de cercar-se de informações (normalmente de formas lícitas) que possam ajudá-lo a conduzir e concluir negociações.

Isso quer dizer que, numa determinada situação onde o personagem precisa negociar, ele teria primeiro que informar-se, cercar-se de argumentos que o ajudem a concluir uma negociação de forma amigável – chantagens e ameaças não entram como práticas diplomáticas.

Representar

Os diplomatas, pelas suas qualificações, normalmente são enviados para representar seu Estado ou grupo, podendo ter recebido poder para praticar atos de interesse em nome de quem representa.

O sentimento diplomático

Quando os personagens chegam a um vilarejo com poucos recursos, mas com muitas necessidades, eles precisam convencer alguém a ajudá-los, seja fornecendo um local para passarem a noite, seja concertando uma arma quebrada durante o último combate. O problema é que normalmente, por mais benevolentes que sejam, ajudar estranhos num mundo pontilhado por pontos de luz não é fácil e aí entra a diplomacia, mas será que apenas um teste é suficiente para mudar a opinião do dono da estalagem e fazer com que ele deixe um grupo desgrenhados passar uma noite em seu estabelecimento em troca de nada?

O teste de Diplomacia poderia ser feito para que o personagem “sentisse o ambiente”, notando quais as necessidades do dono da estalagem (informação) e propor uma troca de favores (negociação), montando um cenário de cooperação mútua, onde ambos ganham. É claro que essa observação pode ser anterior a própria entrada dos personagens na estalagem, estudando os arredores, as condições da estalagem (entrando aqui alguns testes de Observar) que ajudariam nos testes de Diplomacia.

A existência de uma necessidade, algumas vezes grande, não implica necessariamente em relações diplomáticas fáceis. Muitas vezes é preciso convencer a outra parte que ele tem um problema primeiro, para depois iniciar as negociações e muitas vezes, o diplomata e o grupo a quem representa, precisam provar seu valor, antes que algumas negociações avancem e cheguem a uma conclusão satisfatória.

Não somente rolagem de dados

No tenho gostado do sentimento de uma tela escura que surge no momento em que os personagens negociam, e por não saber o que dizer jogam um dado e esperam passar na Classe de Dificuldade, desaparecendo a tela escura e aparecendo uma cena com todos se abraçando, comemorando os resultados de negociações que não houveram. Sendo assim, acredito que utilizar Diplomacia como uma percepção de situações que podem ser exploradas numa negociação é muito mais interessante.

E vocês? O que acham?

3 comentários

  1. Meus jogadores sempre dizem, “Na mesa do ‘Vermelho’ [apelido carinhoso uaau] ou você paga Diplomacia, Sentir Motivação e Sobrevivência no máximo ou você vai ter problemas” … não estão mentindo, mas não é bem assim… considero que estas três perícias são muito importantes para quem lida com pessoas (Diplomacia) em parte social da campanha, regiões e criaturas perigosas (Sentir Motivação) e lugares desconhecidos (Sobrevivência).Já cheguei a escrever sobre sentir motivação no meu blog, e já estava pensando em escrever sobre diplomacia .. mas vamos comentar.A Diplomacia é a arte de acordar, de estabelecer acordos e apaziguar. Ela pode ser utilizada em muitas situações, desde lidos políticos como quando abordados por ladrões, e mais do que um valor a ser somado ao dado, considero esta perícia um índice da capacidade de persuasão do personagem.Ao final, considero uma perícia necessária até para personagens puramente apoiados no físico e ação. Pelo menos alguns pontinhos não fazem mal a ninguém.

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  2. Olá Fraciolli, ótimo artigo cara vou até enviar para o Thiago que interpreta o paladino-jogador-de-star-craft-II do meu grupo, que gosta bastante da perícia e sempre tem ótimos usos. Baseados no artigo da at-will sua descrição da atividade da perícia é bem interessante, ela é muito mais interpretativa, deixando mesmo os dados de lado que apenas uma jogada seca, imagine a mesma coisa para blefar, não seria horrível apenas jogar os dados?Em minha mesa rolo os dados atraz do escudo do mestre, e eu rolo todos os testes de perícia dos meus jogadores (tipo furtividade, percepção, blefar, diplomacia) e eles tem de interpretar as cegas, só quando o resultado é muito ruim (em blefar, diplomacia) é que eu mostro o resultado, e ele interpretam de acordo … no entanto se a conversa está fluindo normalmente, para que rolar dados?No fim das contas, eu defendo isso, um uso menos regrado para essas perícias, no entanto com jogadas no escuro e interpretação, isso torna o jogo e o uso da dita cuja bem mais desafiador e emocionante, afinal esses são dois grandes parceiros da diversão.

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