Fornecendo escolhas reais

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Texto original: Providing Real Choices
Postado em: 10 de maio de 2010
Autor: Mike Shae
Site: Sly Flourish

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Com o príncipe kobold morto e seus guarda-costas subjugados pela sala, você encontra-se com duas escolhas: a porta da direita ou a da esquerda.

Essas são escolhas tradicionais oferecidas aos jogadores de RPG desde a década de 1970. Ambas agourentas e carregadas de um terror abstrato que ameaça empurrar os personagens rumo a um destino indeterminado. Mas que tipo de escolha é essa? Quais opções estão realmente disponíveis para o jogador ponderar? Duas portas são menos condutivas do que uma?

Hoje nós vamos dar uma olhada nas opções que oferecemos aos nossos jogadores e seus personagens em nosso mundo de jogo. Escolhas reais, com opções ponderáveis, significado verdadeiro e conseqüências.

Dane-se se fizer, dane-se se não fizer

Uma das opções mais diabólicas que você pode oferecer aos seus jogadores é a escolha do tipo “dane-se se fizer, dane-se se não fizer”. Talvez, para destruir o grande demônio seja necessário o sacrifício de alguém puro em espírito. Quem será essa pessoa? Existe uma outra forma de fazê-lo? Alguém que conhecemos e com quem nos importamos realmente precisa morrer? Conseguiríamos lidar com essa situação se essa pessoa fosse um estranho? Isso soa quase como um dilema, não é?

Esse tipo de escolha não precisa ser tão profunda. Mesmo no meio da batalha você deve fornecer escolhas desse tipo para seus personagens. Alimente a Espada da Perdição com seu próprio sangue e aumente seu poder contra o rei titã. Faça isso, perdendo um pulso de cura, mas ganhe +1d8 de dano. Perca dois pulsos de cura e ganha +1 na ameaça de crítico. Agora, usar a própria espada É uma escolha.

Que tipo de herói você é?

No começo de sua campanha você pode oferecer opções de escolhas que podem mudar toda a sua campanha. Por exemplo, digamos que você vai narrar uma aventura em Eberron. Os jogadores precisam escolher entre ser mercenários da Casa Deneith, caçadores de artefatos da Casa Canneth ou investigadores da Casa Tharashk. Cada uma dessas escolhas poderá mudar radicalmente os objetivos e caminhos a medida que sua campanha se desenvolve.

Fornecer escolhas de históricos para os seus jogadores é uma forma de determinar o curso das aventuras. Pense sobre a apresentação de Ultima, um questionário da Pivot, ou as questões de Voight Kampff em Blade Runner. Quais as escolhas que seu jogador fará para o personagem que está sendo criado?

Final aberto

Como mestre, seu objetivo é oferecer escolhas sem respostas esperadas. Deixe a linha histórica de seu jogo fluir com as escolhas que seus personagens fazem. Eles decidirão aliar-se ao príncipe dos kobolds contra seu pai na esperança de construir um exército de pequenos aliados furiosos? Talvez eles se tornem desagradáveis quando um informante revelar-se como um um agente duplo e assassiná-lo. Agora, as repercussões daquela escolha começaram a aparecer.

Nós gostamos de ter controle sobre a nossa história, mas temos que nos lembrar que somos apenas um participante dentro do mundo compartilhado. As escolhas que oferecemos, ou aquelas que os jogadores criam durante o jogo, devem fluir para o mundo compartilhado, e não cair em valas que já planejamos antes. Isso não quer dizer que não devemos ter um norte e ser capazes de interferir e mover os acontecimentos quando os personagens estão completamente sequiosos que você os leve para o próximo encontro.

O vilão moribundo

Tenho me tornado cada vez mais fã de deixar o vilão vivo no final de uma batalha climática. Um vilão vivo tem potencial para uma série de conseqüências. Talvez os personagens os matem de qualquer forma. Talvez ele encontre uma forma de escapar. Talvez ele se torne um informante ou os leve a uma complicada rede de mentiras. As opções para o vilão derrotado são quase ilimitadas.

“Faça” e “Não faça”

Vamos finalizar nossa discussão de hoje dando uma olhada em escolhas que você pode fazer e escolhas que não deve fazer em seu jogo:

  • Não ofereça escolhas que pareçam aleatórias. Forneça aos jogadores algumas guias para decidir.
  • Ajude os jogadores a encontrar suas próprias soluções para os problemas que eles enfrentam.
  • Não construa escolhas com apenas uma conseqüência lógica.
  • Permita que os jogadores apresentem suas próprias escolhas e fazer o jogo fluir.
  • Não revele o que aconteceria se eles tivessem escolhido diferente.
  • Ofereça escolhas, grande e pequenas, em todo o jogo do desarme de armadilhas a negociação com um príncipe demônio.
  • Não sobre-utilize a escolha “dane-se se fizer, dane-se se não fizer” ou seus jogadores se tornarão maníacos depressivos.
  • Ofereça escolhas significativas para seus jogadores mas não tema intervir se eles não estão avançando.
  • Não conduza as coisas todo o tempo mesmo se seus jogadores preferirem. Coloque escolhas interessantes em seu caminho.
  • Ignore algumas ou todas essas idéias se elas não se encaixam em seu grupo de jogo.

As escolhas podem representar uma parte significativa em suas aventuras de Dungeons & Dragons. Elas são a teia que mantém juntas uma história mais longa e compartilhada. Elas são o que colocam o D&D a parte dos jogos de computador. Elas também são difíceis de serem bem executadas. Aproveite o seu tempo e relaxe com a idéia de que nem sempre você saberá aonde essas escolhas levarão o seu jogo.

3 comentários

  1. Hey ótima tradução Fraciolli esse artigo é bem legal cara principalmente pela idéia da espada hehehe eu geralmente pressiono meus jogadores por estratégias próprias e idéias para resolver situações, não acho legal dar dicas pessoais gosto de fazer as descrições e manter nas entrelinhas as dicas.

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  2. Também curti muito o artigo.Gosto de artigos que forneçam idéias e me peguei pensando que não tenho oferecido muitas escolhas para os meus jogadores, mas pelo simples fato de que eles não desejam e sendo assim eu me acostumei a idéia, embora sempre tenha me sentido incomodado com isso.Quem sabe agora, refletindo um pouco mais sobre o assunto, eu não mudo um pouco as minhas campanhas/aventuras?

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