Uma solução acidental para o problema de combate lento

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Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 23 de setembro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at September 23, 2009 and its translation was authorized by his author.

Muito tem sido dito sobre a lentidão dos combates no 4ª edição. Nós compartilhamos nossas idéias para Acelerar seu jogo e fornecemos Mais dicas para acelerar seu jogo. Mas ao longo das últimas semanas nós descobrimos o que eu acredito ser a solução para o problema dos combates lentos: familiaridade e cooperação. Aqui está como isso aconteceu.

Meu grupo principal está variando entre campanhas. Nossos personagens atingiram o patamar exemplar e o narrador decidiu que seria interessante dar uma pausa na campanha. Mas antes de nós pularmos para dentro de outra campanha longa nós decidimos fazer alguma coisa um pouco diferente (para nós). Pelas próximas 10 semanas nós vamos jogar algumas aventuras de exploração de masmorras e aventuras da Campanha Viva de Forgotten Realms. Isso nos dará várias oportunidades para testar novas classes de personagem numa variedade de níveis. Com tantas opções disponíveis agora, essa foi a única forma que encontramos para jogar com vários tipos de construções de personagens. Nada é pior do que criar um personagem que você pensa que vai ser legal e depois de algumas sessões descobrir que ele não era o que você esperava.

Para testar personagens novos e diferentes, nada melhor do que jogar algumas aventuras de exploração de masmorras ou aventuras da campanha viva. Você tenta um pouco de cada coisa e continua até não querer mais. Em cada novo teste você pode tentar alguma coisa nova ou tentar algumas seleções seguras e algumas arriscadas. E se você encontrar alguma coisa de que goste, nada o impede de continuar testando mais e mais vezes.

No passado, nós tentamos jogar algumas aventuras de exploração nos patamares exemplar e épico como aventuras isoladas. Elas foram desastrosas. Nós aprendemos que pular para os níveis mais altos é difícil. Leva-se um grande tempo e demanda-se um grande esforço para construir os personagens (mesmo com o Character Builder ajudando). Quanto mais poderoso seu personagem, mais poderes e itens você terá a sua disposição. O jogo se desgasta e simplesmente para a medida que você perde o tempo lendo e relendo seus poderes. As críticas sobre o combate ter se tornado muito lento parecia completamente justificado, até que fizemos uma descoberta acidental.

O combate é lento simplesmente porque as pessoas não estão familiares com o que os seus personagens são capazes de fazer. Por exemplo, eu estava jogando com um paladino por quase um ano até ele atingir o 11º nível. Independente das circunstâncias, eu sei quais poderes ele tem e quais funcionam melhor em qualquer situação. Eu sei quais são defensivos, quais causam dano radiante e quais causam mais dano. Mesmo se eu for o primeiro na iniciativa (algo que nunca acontece), eu ainda sei, sem olhar para a ficha do personagem, quais ações ele realizará.

Quando você faz um personagem para uma aventura isolada você não tem essa familiaridade. Você não sabe o que é melhor para cada situação. Então, quando for a sua vez de agir no turno, você lê, lê e lê de novo até encontrar algo aplicável. Sua ficha de personagem (incluindo os cartões de poder) pode somar sete ou oito páginas. Você não dispõe de todo esse tempo e os outros jogadores não querem esperar.

Então, como construir familiaridade para personagens de alto nível para as aventuras isoladas? Nós apresentamos uma solução que tem mantido os nossos jogos, incluindo os combates em níveis altos, suaves e rápidos.

Nós decidimos jogar três aventuras isoladas, uma em cada patamar. O truque é que nós usamos o mesmo personagem nos três diferentes patamares. Nós começamos com personagens de nível 8, então saltamos para o nível 15, então pulamos para o nível 25. Iniciando no patamar heróico os personagens não possuíam uma quantidade exagerada de habilidades para escolher, então as coisas caminharam num ritmo satisfatório. No final do encontro do nível 8 nós navegamos como se tivéssemos jogando com estes personagens por meses. Então pulamos para uma masmorra de nível 15 e na semana seguinte nós não sentimos os atrasos e redução na velocidade que esperávamos. Mesmo tendo jogado com esses personagens apenas uma vez e mesmo com oito níveis de diferença, essa primeira aventura nos deu uma familiaridade que surtiu um grande impacto.

Outra coisa que causou um grande impacto foi a cooperação. Meu grupo tem seis caras e estamos jogando juntos por 20 anos. Não é necessário dizer que somos todos bons amigos. No último ano todos tentamos alguns poucos personagens diferentes. Durante as aventuras isoladas nós descobrimos que compartilhar as informações que tínhamos sobre as diferentes classes ajudava muito. Eu fui capaz de responder perguntas e fornecer sugestões ao cara que jogava com um paladino pela primeira vez. Outro jogador que tinha uma vasta experiência jogando com um controlador foi capaz de esclarecer algumas regras sobre empurrões, puxões e deslocamentos mesmo quando ele estava jogando com um líder durante as aventuras isoladas.

Após descobrir o valor de compartilhar o que nós sabíamos sobre outras classes e poderes eu pude reconsiderar meu posicionamento em The Gaming Jerk. Eu ainda discordo sobre a sua falta de clareza sobre os poderes dos monstros, mas seus lembretes sobre poderes das classes podem dar suporte as experiências similares com outros grupos de jogo.

Jogando com o mesmo personagem em algumas sessões diferentes e compartilhar o que nós sabemos sobre aquelas classes tornará o jogo mais rápido. Os combates podem ficar mais longos quando os personagens ficam mais fortes, mas isso acontece pelo aumento dos pontos de vida.

Você experimentou resultados similares por jogar com personagens familiares com seus poderes? Se os jogadores conhecerem seus personagens melhor e tiverem ações preparadas no seu turno, você acha que parariam ou pelo menos diminuiriam o número de reclamações sobre os combates lentos em D&D 4ª edição? Você tem alguma outra sugestão para manter as coisas fluindo mais rápidas nos níveis mais altos do jogo?

Special thanks to Ameron that authorized me to translate this fantastic article!

6 comentários

  1. Cara, joguei bastante tempo com um clérigo na 3.5, e os Deuses sabem como é vasta a lista de magia de um clérigo!Mas é como você disse, é bem diferente quando se vai evoluindo o personagem, pois eu já sabia quais magias iriam me servir mais frequentemente. Tanto que eu pouco mudava minhas magias decoradas.O mesmo com meu outro personagem bardo.Acho que quem mais sofre com essa gama enorme de poderes dos níveis altos é o mestre, que se não tiver tudo bem preparadinho antes da sessão, vai ter que ter um raciocínio de “ninja/robo/mago/do-futuro” para não deixar o combate lento.

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  2. Eu nunca joguei em níveis altos, mas narrei uma campanha que durou quatro anos, do 1º ao 23º nível na terceira edição e fiquei cansado pela quantidade absurda de possibilidades.Como ainda estou narrando para níveis heróicos na quarta edição ainda não vi esse problema, mas sempre incentivo os jogadores a conhecer muito bem suas fichas e antecipar suas decisões, pois um jogo lento tende a ser um jogo chato, a menos que todos tenham muito tempo e levem o jogo apenas considerando o seu lado estratégico.

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  3. Só vim para dar uma contribuiçãono paragrafo em que está escrito”Nós decidimos jogar três aventuras isoladas, uma em casa patamar.”não deveria ser uma em cada patamar?

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  4. Pois é agora junta com regras e mas regras pra ver como vai ficar o jogo. Por isso que tem gente por ai que defende a maneira old school de jogar pela facilidade.No meu ponto de vista , quando ta no começo independente de qualquer classe , a pessoa vai se dar bem pelo pouco de conteudo que tem , quanto menor o conteudo , mas facil vai ser de aplicar uma determinada regra a algo em especial.Ate mesmo se a gente for parar pra ver quando estamos jogando um MMORPG por exemplo , e a gente ver aquele mundão de habilidades/magias/armas/etc a principio a gente fica perdido , imagine em um rpg onde as coisas que tem que ser feito são manuais???No final das contas tudo isso ai é normal , a melhor forma de jogar é manter o time que ta se ganhando ainda no campo

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