Seminário – Desenvolvendo vilões na 4ª edição

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Com a devida autorização de Dave Chalker do Critical-Hits (blog que está concorrendo ao Ennie Award na categoria de melhor site de RPG), reproduzo aqui o seminário que Monte Cook proferiu no Origins 2009.

A tradução desses seminários podem ser conferidos nos seguintes links:

A matéria original pode ser conferida aqui.

Durante o Origins 2009, Rodney Thompson e Robert J. Schwalb realizaram um seminário (cortesia da RPGA) sobre o desenvolvimento de vilões para os jogos da quarta edição. O seminário descreveu o processo de fazer o projeto do vilão, do papel na campanha até algumas mecânicas que você pode usar. Aqui estão as minhas notas sobre a sessão.

A primeira coisa a fazer é decidir a recorrência do vilão:

  • Vilões de campanhas
  • Vilões de série
  • Vilões de aventuras
  • Vilões de encontros

Uma vez que você tenha determinado a recorrência do vilão, você saberá o quão detalhado fazê-lo.

Eles pegaram algumas sugestões do público e os designaram em alguns papéis:

  • Vilão urbano/social: vilão de encontro ou aventura;
  • Destruir o artefato: vilão de campanha;
  • Corrompendo-se: vilão de série.

O vilão de Encontro

O próximo passo é imaginar o seu modus operandi. Um vilão social/urbano provavelmente usará fraude e trapaça, mas provavelmente também utilizará lacaios para realizar as tarefas físicas.

Depois de determinar o modus operandi, imagine com os PJs irão interagir com o vilão e o que ele deseja. Neste caso, ele quer ganhar poder político. Uma vez que o objetivo estiver em mente, pergunte “por que ele quer atingir esse objetivo?”. Uma resposta simples é que ele quer ganhar poder político para ficar mais rico.

Agora, uma vez que ele seja um vilão urbano, você irá pegar algumas raças que se encaixam bem nesse ambiente.  Em outras palavras, não pode ser um otyugh ou um cubo gelatinoso. Isso descreve também um esboço da forma física e você deve dar uma ou duas descrições detalhadas – isso fornece um gancho para lembrar o NPC depois. Se você  inflar uma característica a um nível quase caricato, os jogadores irão agarrar-se a ela. Isso pode parecer melodramático para você, mas isso ajudar a relembrar. Lembre-se, em um encontro regular, os PJs irão interagir com ele por aproximadamente uma hora.

Um exemplo de um gancho memorável: um vilão sem pele ou cabelos, com uma face que expõe o seu crânio. Os PJs irão lembrar-se desse cara. Os jogadores perdem os menores detalhes a menos que você repita isso umas 3 ou 4 vezes.

Sugestões do público: Humano necromante, doppelganger, um gnomo esperto com senso de humor peculiar, humano convertido em bárbaro assassino. Eles determinaram: “um gnomo esperto procurando poder político porque ele quer riquezas”.

Agora, imagine o papel do monstro. Sugeriram escaramuçador pela mobilidade. Uma vez que ele não será um solo, ele precisa de alguns lacaios. Enquanto você não estiver construindo o encontro, apenas na etapa de construção do sujeito, isso ainda ajuda a conhecer quem está inclinado a unir-se a ele.

Ele tem alguns serviçais interesseiros – homens-rato. Um gnomo político com lacaios homens-rato.

As mecânicas de escaramuçador precisam ser distintas dos homens-rato, mas funcionar bem em conjunto. Se ele é esperto, precisa de algumas habilidades de enaganação. Comece com alguns poderes que façam dele “popular”: poderes por encontro. Uma sugestão: ele cria ilusão dele mesmo, dê-lhe imobilizar mais vantagem de combate. Faça as coisas pararem de se mover e ajude os homens-rato.  Lhes dê incentivo para escolher primeiro o gnomo.

(Nesse momento foi mencionado que a condição contido é equivalente a 4 dados de dano no projeto de monstros. Eu queria saber se o resto da fórmula aparecerá em um futuro Dungeon Master Guide).

Então as mecânicas: o poder principal está feito. Ele precisa de um poder de ataque sem limite, então vamos olhar no Dungeon Master Guide no dano padrão por nível do escaramuçador. Escolha uma arma que não causa muitos dados de dano.

A Recarga é determinada baseando-se na frequência desejada para utilização do poder (4-6 para toda rodada, 5-6 a cada três rodadas). Evite dar recarga a múltiplos monstros em um encontro. Também evite dar a um único monstro múltiplos poderes de recarga, pois de outra forma haverão muitos poderes para rastrear. As regras de recarga tem o objetivo de estabelecer um ritmo com o monstro.

Se possível dê ao monstro um ataque básico corpo-a-corpo e um ataque básico a distância, pois de outra forma os monstros podem se ver isolados sem ter o que fazer.

Um exemplo de um monstro inadequado: um goblin com ataques de explosão com racargas e um ataque de maça. Quando o goblin estiver sem poderes, ele será quase inefetivo. (E ele é um solo).

Vários espreitadores possuem poderes que recarregam outros poderes. Os espreitadores possuem pequenos dados espreitando e altos danos fora do modo de espreita. Várias formas de usar a criatividade com poderes recarregáveis sem usar rolagens de recarga.

Os gnomos lançam ilusões, sustentando como ação padrão. Enquanto o gnome não está atacando, os homens-rato se aproximam. Uma política muito escorregadia de fazer: se distraia enquanto os lacaios atacam.

Alternativamente: esqueça a sustentação, faça uma ilusão que dure até ser atacado. (Talvez isso exploda quando atacado). O gnomo fica visível quando atacado. Recarrega quando não houver nenhuma ilusão em funcionamento.

O projeto levou 20 minutos e criou um vilão que pode ser reusado.

Vilão de Série

Corrompendo-se, os PJs estão indo para dentro do território do inimigo, enfrentando os vilões em seus próprios termos, para o patamar exemplar.

Comece com o modus operandi. Algumas sugestões: coleção de sacrifícios, visão utópica numa organização secreta, corrupção de um NPC da campanha. Combinado com um das sugestões: o vilão está tentando criar a sua utopia, precisa de um NPC da campanha e vai tentar corrompê-lo através de sacrifícios.

Por que ele quer isso: porque ele quer atingir sua utopia.

Como ele se parece: uma criatura píscea, como um aboleth. Não é preciso começar com um monstro existente, poderia fazer um “peixe abissal sanciente que vive em um palácio de ossos rodeado por um povo batata”.

O que faz dele único: ele é rodeado por pessoas inocentes que foram corrompidas. Atrai pessoas para o seus domínios subaquáticos. Possui muitos seguidores, sendo que os que lutarão são os mais fervorsosos convertidos. Algumas pessoas não foram completamente transformadas. Os PJs decidirão entre os irremediavelmente convertidos e aqueles que poderão ser salvos.

Os vilões de série devem ser introduzidos logo. Um vilão será mostrado para a batalha no final do patamar exemplar, usado para mudar para o nível épico. Tem que ser alguém ue resida na menda dos PJs. Introduzí-lo cedo e frequêntemente é uma das melhores maneiras dos jogadores preocuparem-se com quem estão indo lutar. Prossigamos com cinco exemplos de como eles encontrariam o vilão antes de lutar com ele.

Um exemplo: uma vila abandonada onde os PJs vêem as consequências de não interferirem nos planos do vilão . Ou um momento inicial onde os cultos estão se espalhando. Adicione alguns exemplos que justifiquem o fato do vilão não estar lá. No exemplo de uma cidade costeira, você não precisa saber quem está por trás disso, mas ele cruzará com a sua aventura atual. É uma grande oportunidade para uma “AHA” momentos depois.

Um vilão prenunciado: a tendência geral é que o vilão apareça, seja atacado e então fuja. Isso pode ser bem frustrante para os PJs. Deixe o confronto direto para o momento em que eles possam lutar com o vilão. Existe uma série de maneiras de fazê-lo aparecer sem que ele seja combatido. Os PJs podem ver o vilão quando a batalha começa. Lhes dê a ilusão de escolha em perseguir o vilão.

Outra idéia é ter uma luta que não pode ser ganha a menos que os jogadores ganhem mais conhecimento. Isso podem ser frustrante também, uma vez que na 4ª edição, a maioria dos jogadores expera ter uma chance a cada encontro, mesmo se eles precisam de tática e sorte. Se os jogadores ficarem frustrados com o vilão, eles o odiarão não pelo que ele faz, mas pelas razões erradas.

Esteja sempre preparado para ser vilão morrer cedo. Se você mostrar seu vilão, certifique-se de ter o bloco de estatísticas caso ele entre em combate.

Isso é feito muito com divindades, mas pode ser feito com vilões de baixo nível também: lhes dê um plano de fuga, apenas não transforme ele no “Comandante Cobra” que sempre foge no momento certo amaldiçoando os heróis.

O vilão de série deve ser mais poderoso em um encontro, e deve ter muitas formas de vencer. A primeira coisa a decidir é qual a sua posição no encontro.

No caso de um vilão písceo, talvez alguma coisa mude quando ele estiver sangrando. Ou poderia introduzir dois elites, um que precede outro depois de ser derrotado.

Resista a tentação de colocar cade chefe como um solo. Da mesma forma que lacaios, use-os apenas casualmente e apropriadamente.

Vilão de Campanha

Tudo na campanha está ligado a ele. Não o revele logo, mas permite que ele seja conectado de volta. Dê aos jogadores um momento “aha” quando eles descobrirem que ele está por trás de tudo. Isso pode ser  complicado quando introduzindo um vilão ao longo de 30 níveis.

Quando estiver começando uma nova campanha, estabeleça o escopo da campanha. Então pegue cada patamar e os divida em 2 faixas. Pense o que você quer que aconteça em cada faixa e o momento do climax acontecerá entre cada faixa. Então deslize por idéias legais em todos os lados da estrutura da campanha. Decida em qual faixa o vilão aparecerá. É bom ter um vilão que os personagens se esforcem para procurar.

Os vilões prediletos são aqueles casuais que conseguiram fugir e não planejavam se tornar vilões regulares. Toda vez que os personagens deixarem alguém ir, permita que ele volte e assombre os personagens. (Os prós e contras dessa metodologia serão discutidos depois, sobre sempre matar monstros ou deixá-los ir).

Outra boa forma de ligar vilões a uma campanha é ter um dos vilões menores ajudando o vilão principal.

Para o exemplo de “destruição do um artefato”, você pode fazer algumas perguntas, como: o vilão ficará fraco quando o artefato for destruído? O artefato neutralizará o vilão ou é apenas um passo importante?

Exemplos da platéia: um necromante procurando pela Mão e Olho de Vecna e os PJs correndo para impedir o vilão de encontrá-lo.

Vilões finais: primordiais, principes do inferno, senhores demônios, deuses. Designados para não serem amáveis. Os PJs devem encontrar uma forma de serem capazes de resolver esse encontro. Nem todos precisam ser deuses ou similares para ser efetivamente um desafio épico, como a versão cinematográfica de Sauron que é apenas um mago poderoso.

O encontro final será aquele cara. O necromante precisa cruzar a campanha. No final do patamar épico, a maioria dos aventureiros terão confrontado este cara de alguma forma.

Lacaios heróicos para o necromante:

  • O necromante contratou sacerdotes de Vecna;
  • Um aprendiz;
  • Um gnome esperto;
  • Dragão.

Aloque-os baseado nos níveis de poder e como eles aparecerão. Também pode ser construída uma rede de interação entre eles. O vilão do fim do jogo aparecerá no patamar exemplar, mas estará avançando. Crie viravoltas dentro de viravoltas em camadas da campanha, ao longo de toda a campanha.

Todas as idéias anteriores podem ser colocadas juntas. “Corrompendo-se” pode ser o patamar exemplar, com o cara písceo possuindo um dos artefatos. Poderia haver um interessante triângulo de conflitos com ele e com o vilão da campanha.

O seminário foi fechado com algumas Perguntas e Respostas, de como lidar com jogadores que matam absolutamente tudo, e algumas recomendações de como colocar alguns antagonistas para o grupo que não sejam necessariamente maus.

Obrigado ao Rodney e ao Robert pela conversa informativa.

E obrigado ao Dave por permitir traduzir o artigo e postá-lo aqui!

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